Проект Готика

Готика 3. Интервью №33

Источник: World of Piranha
Перевод: Jozef Nerino
Дата публикации: 19.06.2007
Дата последнего изменения: 15.03.2017

Интервью с Михаэлем Хоге (Mike Hoge)

Medi: Привет, Майк. Спасибо, что выделили нам время. У нас есть к вам несколько вопросов. Прежде всего, позвольте поздравить вас с новым издателем. Что изменится теперь, когда вы сотрудничаете с Deep Silver, а не с JoWooD? С чего и как давно оно началось? Рассматривались ли кандидатуры других издателей?

Mike Hoge: Deep Silver и, соответственно, Koch Media, были первым в списке. И мы приняли решение о сотрудничестве после достаточно короткого периода переговоров. Есть много причин, почему мы выбрали именно их. Во-первых, мы уже сотрудничали с ними и могли убедиться в том, что они хорошо справляются со своей частью работы (например, с продажей «Готики 3»). Во-вторых, Пираньи и Koch Media имеют во многом сходную философию. В первую очередь мы заботимся о качестве игры, а не о том, чтобы побыстрее заработать денег. В-третьих, у Koch Media отсутствуют инвесторы, которые могут быть заинтересованы в том, чтобы быстро заработать денег. Значит, на компанию не будет оказываться никакого давления. В-четвертых, мы заключили выгодный для обеих сторон контракт, и краткость и ясность устных переговоров присутствуют и в письменном договоре. Ну и в-пятых — что лично для меня важнее всего — нам просто приятно с ними сотрудничать. Резюме: всё будет хорошо.

Medi: Сообщество игроков раскололось на два лагеря. Одни винят в недоделанности третьей «Готики» вас, другие же упрекают JoWooD. Правда, конечно, как всегда посередине. Совершенно ясно, что третья «Готика» не тестировалась как следует: баланс отсутствует, квесты завершить невозможно, способности выучить нельзя, и баги, баги, баги… Как это выглядит с вашей точки зрения?

Mike Hoge: Конечно, не у всех игроков всё шло как надо. Но я не могу и не хочу обсуждать здесь и сейчас, кто виноват в этом. Мы могли бы остановиться и открыто признать свои ошибки, вина за которые, как мы думаем, лежит на нас (как мы уже делали на World of Gothic). Но об ошибках других мы говорить не вправе. Я могу только опровергнуть слухи, что мы могли как-то повлиять на релиз «Готики 3». А Koch Media могла сделать ещё меньше.

Кроме того, я бы хотел ответить на обвинение во лжи относительно слов КайРо о гигабайтном патче. Я внимательно прочёл старые интервью, и могу сказать, что всё, что там говорилось, соответствует действительности, учитывая, что КайРо музыкант, а не руководитель проекта, а многие цитаты даются в отрыве от контекста.

Тот, кто действительно хочет знать правду, уже всё понял. Могу только привести известную поговорку: «Не знаешь — не говори».

Medi: Некоторые люди считают, что JoWooD сможет продолжить серию. Я лично в это не верю. Но с другой стороны, мне кажется достаточно хорошей идея устранить баги с помощью сообщества модостроителей. Ряд людей уже занимается этим. Вы сможете оказать им поддержку? JoWooD набирает моддеров из вашего коммьюнити, как вы к этому относитесь?

Mike Hoge: Естественно, мы относимся к этому нормально. Мы даже очень сожалеем, что не в состоянии обеспечить поддержку моддерам. Но вы понимаете, в нашем положении мы должны сконцентрировать все силы на нашем текущем проекте.

Многие люди думают, что достаточно быстренько ответить на письма моддеров, чтобы решить все проблемы. К сожалению, это не так. Конечно, моддеры хотят задать «всего лишь пару вопросов», но многие из этих вопросов требуют глубокого копания в коде игры, а на это нужно время, которого у нас теперь нет. У нас новый договор, и новый проект. И он имеет высший приоритет для нас. Учитывая это, мы не можем сделать для модостроителей НИЧЕГО. Я могу лишь надеяться, что вы войдёте в наше положение. У нас просто нет выбора, тем более на самой важной — начальной — стадии работы над проектом.

Medi: Ряд фанатов попрекает JoWooD тем, что они вынудили вас выпустить недоделанную игру, не дали ей «дозреть». Сейчас они видят в JoWooD злодея мирового масштаба и обзывают их идею продолжить серию «краденой». Можете ли вы прокомментировать это?

Mike Hoge: Нет, не могу. Даже если бы хотел. Но я думаю, что те, кто умеет немножко думать и читать между строк, сами могут составить себе представление о положении дел.

Medi: Я внимательно следила за развитием последних игр серии, и всегда поддерживала контакт с вами. Конечно, я не могу остаться в стороне сейчас, и у меня тоже есть вопросы. Скажите, почему вы в третьей части отказались от всех своих наработок и планов? Ведь КайРо в рождественском интервью 2005 года говорил:

Создание компьютерной игры имеет несколько внутренних дат релиза, каждая из которых отражает текущий статус разработки. В некоторые такие дни (их ещё называют вехами) мы отчитываемся перед издателями, благодаря чему JoWooD имеет возможность контролировать процесс производства игры.

Перед Рождеством у нас была задача поднапрячься, и сделать кое-что быстрее, чем мы планировали — чтобы потом отдохнуть несколько дней, проведя их с семьями. Мы эту задачу выполнили. Вся наша команда разработчиков (да и издатели тоже) были в восторге от того, насколько далеко мы продвинулись в этом месяце.

Особенного успеха мы добились в области визуальных эффектов: наша новая система освещения исключительно хороша; кроме того, чрезвычайно убедительна и наша боевая система, использующая анимацию с автоматическим вводом данных о движении (motion-capturing-animation).

Вот почему мы можем праздновать Рождество с чувством глубокого удовлетворения от выполненной работы — чтобы потом приняться за работу с удвоенной энергией.

А в 2004 году программист игры Карстен Эденфельд (Carsten Edenfeld) говорил в интервью PC Games следующее:

Будет новый движок на основе DirectX 9. Таким образом, мы сможем использовать все существующие версии шейдеров, чтобы заменить ресурсоёмкое освещение и постпроцессинг. В частности, мы используем High-Dynamic-Range-Rendering, Normal- и Specular-Mapping, а также вставим обсчёт теней в реальном времени. Таким образом, мы сможем точно эмулировать качества материалов в игре. По сравнению с «Готикой 2» в третьей части будет более чем вдвое больше полигонов. Самый большой прорыв будет в области графики.

В том же интервью PC Games говорилось, что в третьей «Готике» будет использована технология EMotion FX. И на что Карстен отвечал:

Ага, мы её лицензировали, чтобы обеспечить персонажам более качественную лицевую анимацию, по сравнению с предыдущими частями.

Mike Hoge: Да, мы поторопились говорить о преимуществах нового движка. Тогда мы ещё едва представляли себе, как будет выглядеть система управления НПС и предметами. На голом движке всё работало прекрасно. Но когда мы вставили НПС, их алгоритмы нахождения пути, распорядок дня — всё это потребовало дополнительных ресурсов, так что мы поняли, что придётся чем-то пожертвовать. Мы уменьшили количество полигонов, оптимизировали ландшафт, здания, игровые объекты и самих НПС.

Эта завышенная оценка максимально допустимого в игре количества полигонов стоила нам двух месяцев работы над графикой. Мы просто не знали, насколько ресурсоёмкими будут остальные системы — их ведь ещё не было… Мы всегда хотели быть первыми в области графики. Поэтому мы специально несколько занижали графические возможности движка. Но нам это не помогло.

Если движок разрабатывается вместе с игрой, то всегда что-нибудь откуда-нибудь да вылезет. А «голый» движок работал просто на ура. Но мы не имеем права жаловаться: могло быть и хуже.

Medi: Мне кажется, что вам пришлось отказаться от многих ваших задумок, потому что время буквально утекало у вас сквозь пальцы. И отсюда вытекает мой следующий вопрос: в своё время говорили, что вы потому выбрали JoWooD, что он мало интересовался состоянием игры, и позволял вам работать как вздумается. Это ли было причиной всех проблем? Работали бы вы эффективнее, если бы он держал вас под жёстким контролем?

Mike Hoge: Да, естественно. Но контроль не обязан быть внешним. Важнее чтобы мы контролировали сами себя. Кроме того, не стоит забывать, что параллельно с «Готикой 3» часть команды работала над адд-оном ко второй части. В частности, аддо-ном занимался такой важный человек как Бьорн Панкратц (Bjorn Pankratz). Теперь мы умнее, и больше не будем распылять силы.

Medi: Я хорошо понимаю, что деятелей искусства невозможно загонять в тугие временны рамки. Но если вас кредитуют, то рано или поздно брёвнышко закончится и бычок упадёт. Вы извлечёте уроки из прошлого?

Mike Hoge: Мы уже извлекли, я думаю. Наш следующий проект будет иметь намного более маленький мир (примерно такой же, что был в первой «Готике»). Таким образом, планирование сюжета станет гораздо проще. Впрочем, наш «кредитор», или вернее сказать, наш новый партнёр Koch Media тоже считает оптимальным такой образ действий. Мы с нашим новым издателем очень хорошо понимаем друг друга.

Medi: Процесс тестирования был раскритикован в пух и в прах. Вы сможете сделать так, чтобы следующий ваш проект тестировался на достойном уровне. Сможете ли вы сделать игру раньше намеченного релиза, чтобы успеть опробовать её в деле?

Mike Hoge: Конечно. Мы осознаём, что больше не имеем права выпускать забагованную игру — пресса и фанаты разорвут нас в клочья. Мы приложим все усилия, чтобы успеть хорошо протестировать игру. Как именно будет выглядеть тестирование, говорить пока рано.

Medi: Теперь затронем неприятный вопрос прав. Вы теперь не имеете права использовать раскрученные имена, названия, брэнды. Но название не есть игра. Игра — это Диего, Горн, Ксардас и другие персонажи, затронувшие наше сердце. Есть ещё надежда на возрождение «Готики», или уже всё? Что получится из вашей фраза «назад, к истокам»? Вы предложите нам историю первой «Готики» в новом свете?

Mike Hoge: Нет, мы, наверное, не будем делать ничего похожего на первую «Готику». Что касается римейков второй и третей частей, возможно, есть смысл обдумать эту идею попозже. Причем мы бы внесли значительные изменения — сделали мир меньше, сюжет более прямолинейным и насыщенным, и так далее.

Что касается прав, то, как мы уже говорили, единственный ответ, который мы можем дать: «Ничего не ясно». Обе стороны имеют определённые права. Но договоримся ли мы как-нибудь в будущем — неизвестно. В любом случае, мы не хотим рисковать, и не будем использовать в игре ничего кроме не защищённых авторскими правами объектов, вроде волков или троллей.

Наверное, будут добрые и злые НПС и божества. Будут маги, алхимики, кузнеца, охотники и воины. Все те вещи, что есть во многих фэнтезийных РПГ.

Medi: Ко второй части серии вышло много замечательных модификации, вроде Khorana: они сделаны с большой любовью, вручную, а в относительно маленьком мирке больше движения, чем во всём остальном мире «Готики 2». Что касается третьей «Готики», то часто говорилось, что в связи со значительным размером мира многое хорошо бы было автоматизировать. Вы намерены использовать автоматизацию в будущем?

Mike Hoge: Мы опять почти всё будем делать вручную. В частности, мы будем вручную размещать предметы и содержимое сундуков, а также вручную расставлять монстров. Мы не думаем, что автоматизация сделает игру лучше. Я уже говорил в другом интервью, что наш самый крупный просчёт в балансе игры — автоматическая система повышение репутации. И во многом от неё зависит появление других багов в игре.

Что касается большей интерактивности, то этот пункт мы поставили в самое начало списка, вместе с переделанной боевой системой.

Medi: В каком направлении вы намерены двигаться теперь? Мы впервые создали сайт и форум для игры, которой ещё нет. Можем ли мы сопровождать вас в процессе создания новой игры?

Mike Hoge: Игра будет, и она будет именно такой, какой ждут наши фанаты. Не хватает только названия — основной сюжет, его ключевые точки, НПС — мы уже достаточно хорошо представляем себе, как будет выглядеть наша новая игра. Но хватит пока спойлеров. :-)

Medi: Многие фанаты горой стоят за вас и надеются, что вы вспомните о тех особенностях, что сделали «Готику» незабываемой увлекательной атмосферной ролевой игрой, чьё действие разворачивалось в неповторимом мире. Мы охотно поможем вам, чем сможем. Располагайте нашим коммьюнити.

Mike Hoge: Меня очень радует такое ярко выраженное одобрение фанатов, тем более в тяжёлые для нас времена. Мы понимаем, что в первую очередь мы достигли успеха не с третьей «Готикой», а с более ранними частями. Мы не разочаруем тех, что верят в нас.

Medi: И в последнюю очередь, самый главный вопрос: расскажите же немножко о вашей новой игре.

Mike Hoge: Эй, мы так не договаривались. :-) Итак, мы сейчас в раздумьях, не стоит ли подождать с официальными заявлениями, пока наши задумки не будут хотя бы частично воплощены в жизнь, чтобы не давать повода обвинить нас в неоправданных ожиданиях. Но кое-что мы можем сказать: сюжет будет разделён на главы, как это было в первой «Готике».

Беседу вела Meditate.

:: версия для печати версия для печати :: оглавление оглавление :: наверх наверх ::



Рейтинг@Mail.ru The entire contents of this web site are © 2002-2007 by Snowball Gothic Community. Portions are © 1995-2007 by Snowball Avalanche LLC. All rights reserved. При цитировании ссылка обязательна. По всем вопросам пишите на akmych@myrtana.ru. Version 2.3.0. Rambler's Top100