Проект Готика

Готика 3. Интервью №2

Источник: Gothic2Network.de
Перевод: Madrigal
Дата публикации: 15.05.2005
Дата последнего изменения: 15.03.2017

Интервью с разработчиками G3 Карстеном Эденфельдом (Carsten Edenfeld), Оливером Хёллером (Oliver Holler) и Куртом Пельцером (Kurt Pelzer) игровому журналу «PC Games Hardware»

PCGH: С тех пор, как AMD анонсировала Athlon 64, — этот процессор у всех на устах. Ровно, как и неоптимизированное программное обеспечение к нему. Будет ли «Готика 3» поддерживать 64-битный процессор?

Oliver Holler: Мы, на самом деле, еще не настолько далеко продвинулись в разработке, чтобы смело отвечать на подобного рода вопросы… И, полагаю, что ответить сможем только, когда проект вступит в стадию бета-тестинга.

PCGH: Всем известно, что Gothic-движок — это плод собственной разработки Piranha Bytes. Есть ли планы лицензировать что-либо на стороне? Скажем, внедрить в игру физический движок от Havok?

Carsten Edenfeld: Все верно. «Готика», «Готика 2», а также ее аддон полностью базируются на нашем собственном графическом ядре. Дополнительно мы лицензировали лишь Miles — систему объемного звучания. В третьей части все будет иначе. В графическом плане это будет смесь отдельных лицензированный модулей и SDK с нашей новой продвинутой технологией. Что касается полностью купленного и лицензированного физического движка, то для нас в данный момент это слишком дорого.

PCGH: В «Готике 3» будет использована технология EMotion FX…

Oliver Holler: Ага, мы ее лицензировали, чтобы обеспечить персонажам более качественную лицевую анимацию, по сравнению с предыдущими частями.

PCGH: А ты можешь рассказать поподробнее? Самое главное — насколько эта штука требовательна к ресурсам?

Oliver Holler: Технология располагает всеми возможностями, которые можно ожидать от современной анимационной системы, включая Hardware-Skinning и Normalmap-Support. Количество пожираемых ресурсов при этом напрямую зависит от объема использованной анимации. Тем ни менее, мы не думаем, что использование EMotion FX приведет к излишне высокой нагрузки на процессор.

PCGH: Какая версия DirectX взята за основу?

Kurt Pelzer: Как известно, первые две части и аддон базировались на DirectX 7-движке. «Готика 3» совершит впечатляющий прыжок с седьмой версии сразу на 9b. Пока это основа нашего программирования. Возможно, вскоре приоритетом станет 9с. Если до релиза нашей игры свет увидит новая версия DirectX, мы, в любом случае, это учтем.

PCGH: Будут ли в «Готике 3» использоваться пиксельные шейдеры. Если да, то какой версии?

Kurt Pelzer: Шейдеры будут использоваться, причем в очень большом объеме. В зависимости от выбора качества изображения и наличия приемлемой видеокарты, можно будет лицезреть шейдеры версии 1.1, 1.4, 2.0 и даже 3.0. Основные функции шейдеров — это, конечно, более сложный расчет освещения, а также пост-расчет эффектов (Glow, Blur, объемный туман и т.д.).

PCGH: Какое уменьшение качества графики будет использоваться для слабых и старых видеокарт?

Kurt Pelzer: Это зависит от вашего компьютера и от того, что вы хотите видеть на экране. Минимальный уровень — это качество 8-ого DirectX, например, шейдеры версии 1.1. Т.е. игра будет поддерживать видеокарты поколений Geforce3 и Radeon-8500.

:: версия для печати версия для печати :: оглавление оглавление :: наверх наверх ::



Рейтинг@Mail.ru The entire contents of this web site are © 2002-2007 by Snowball Gothic Community. Portions are © 1995-2007 by Snowball Avalanche LLC. All rights reserved. При цитировании ссылка обязательна. По всем вопросам пишите на akmych@myrtana.ru. Version 2.3.0. Rambler's Top100