Готика 3. Интервью №20 Интервью Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz) сайту World of Gothic Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz), представитель компании Piranha Bytes, был так любезен, что дал нам интервью по третьей «Готике». World of Gothic: Что вы думаете о не совсем положительной реакции игроков на орков из альфа-версии «Готики 3»? Что-нибудь вроде «Они ничего не понимают в этом…»? Вы уже изменили из-за этого внешний вид орков, или же они ещё находятся в разработке? Kai Rosenkranz: Сначала мы подумали, что сообщество игроков не может понять мотивы, которыми мы руководствовались, изменяя внешний вид орков. Рисунки тех самых первых версий, что были напечатаны различными журналами, были взяты из очень ранней версии игры. В тот момент было неясно, какую роль предстоит сыграть оркам в третьей «Готике». Мы думали, что если игроки лучше узнают, что мы планируем для орков, они поймут, что изменение внешнего вида будет выглядеть вполне логично даже для тех, кто сначала критиковал его. Наша позиция такова: «Подождите самой игры, и только потом высказывайте своё мнение». На самом деле, орки были немного изменены, и по сравнению с картинками из игровых журналов выглядят немного иначе. Впрочем, базовая концепция осталась прежней. World of Gothic: Почему доспехи не были сделаны раздельными? Kai Rosenkranz: Мы хотим предложить «живую» игру, с высокой степенью свободы. Игру, в который вы сможете строить свою собственную линию поведения. Но нам бы не хотелось создавать игру, в которой персонажа можно одеть как куклу. При выборе доспехов вам обычно нужна приемлемая защита от чего-то, и исходя из конкретной ситуации, следует выбрать одежду, максимально соответствующую вашим требованиям. Мы считаем, что свободное комбинирование различных частей доспехов может быть забавным на первых порах, но быстро становится утомительным, когда со временем приходится каждый раз заменять каждую деталь доспехов. Мы предпочли тот путь, что наиболее отвечает атмосфере нашей игры. World of Gothic: Возможно ли будет избавиться от blurring effect (эффект размытия объектов на расстоянии)? Kai Rosenkranz: Разумеется. Я сам обычно играю без использования этого эффекта, поскольку иногда панорамный вид самых дальних горных вершин может быть потрясающе красивым. Это особенно полезно для создания скриншотов. Тем не менее, при желании отключить его сможет каждый. World of Gothic: Можно ли будет изменить внешность героя (кроме как изменяя разрешение экрана)? К примеру, отрастить длинные волосы, как у нордмарцев, отпустить усы, как у паладинов, или нанести различные татуировки? Kai Rosenkranz: Внешний вид героя можно будет изменять, одевая различные доспехи или вещи, несколько влияющие на внешность героя. Но изменение цвета волос и т.п. с помощью специального конструктора — не предусмотрено. World of Gothic: Нам кажется, вы заметили маленькую компанию-конкурента, создавшую РПГ под названием… одну минуту (роется в записях)… Обливион. Кто-нибудь из сотрудников Piranha Bytes играл в неё? Она им понравилась? Вы заметили что-нибудь, что бы стало причиной вашего вдохновения, или же моменты, которых хотелось бы избежать? Kai Rosenkranz: Да, мы играли в Обливион, и это был весело. Признаться, я играл в него довольно мало, хотя я вообще едва ли долго играл в какую-либо игру последние несколько лет. Последними играми, которые я прошёл «от а до я», были старые квесты от компании Lucas Arts. Сейчас же мне после нескольких часов прохождения игра надоедает, и я предпочитаю продолжить работу на «Готикой». Некоторые наши сотрудники играли в Обливион, и я знаю, что реакция их была весьма позитивной. Между прочим, я знаю, что несколько разработчиков Обливиона играли в «Готику», и вдохновились ей на создание каких-то вещей в своей игре. Мы считаем это своеобразной оценкой «Готики». Впрочем, у каждой игры есть свой собственный неповторимый стиль и право на существование. Стоит заметить, что во время последнего рекламного тура по Соединённым Штатам (где «Готика» вовсе не так популярна, как в Германии — а значит, оценки прессы для нас более значимы и ценны) многие журналисты говорили нам, что «Готика» смотрится намного приятнее Обливиона. Такие замечание вызывают у нас улыбку — мы считаем, что Обливион это чертовски хорошая игра. World of Gothic: Совершенно ясно, что и вы, и Bethesda Softworks старались добиться одного и того же. Но ваши стратегии при достижении поставленных целей сильно различались. К примеру, в Обливионе, чтобы количество персонажей в городах было неизменным, и располагались они так, как нужно, комнаты выделены в отдельные уровни. Они отказались от смены дня и ночи. Это сильно ограничивает интерактивность и снижает атмосферность игры. Как вы поступили в данном случае и как вы оцените свои решения в сравнении с решениями в Обливионе? Kai Rosenkranz: Мы постарались создать «живой» мир, что-то выглядящее единым целым, как в первой «Готике». Из-за определённых технических препятствий некоторые области требовали отдельной загрузки, например, подземелья. В третьей же части серии в нашем распоряжении есть специально созданная под неё технология, и теоретически мы можем вообще избавиться от загрузочных зон. К примеру, можно будет заглянуть сквозь окно внутрь дома, что добавит реализма игре. Теоретически, можно будет пробежать от Нордмара до пустыни, с самой северной до самой южной точки, и ни разу не увидеть экрана загрузки. Так уже было в первой части игры, и я думаю, игроки оценят эту возможность. World of Gothic: На нашем форуме интересуются, чем вы руководствуетесь, когда придумываете имена для мира «Готики». К примеру, Яркендар (Jharkendar) произошёл от Jarkend, города в Китае, или же Радемес (Rhademes) — от Rhadames (военачальник в опере «Аида»). Вы можете рассказать нам, откуда берутся все эти названия? Kai Rosenkranz: По правде говоря, я мало что знаю об этом, ведь имена придумывают те, кто работает над сюжетом. Однажды я спросил их об этом, — мне тоже было интересно узнать, откуда они берут имена. Наши сценаристы, Матиас Филлер (Mattias Filler), Михаэль Хоге (Michael Hoge), Штефан Кальверам (Stefan Kalveram) и Бьорн Панкратц (Bjorn Pankratz), черпают вдохновение из самых разных источников. Они разбираются в других ролевых системах, таких как DSA, и представляют, какие имена подходят для средневековых фентэзийных миров. Я думаю, у них очень хорошее воображение, и им не приходится просматривать исторические документы или карты в поисках подходящих названий. Я не знаю, были ли названия этих городов и имена военачальников прототипами наших имён и названий, но я могу себе представить, что они создавали их сами. World of Gothic: На наших форумах часто можно встретить рассказы о том, как игроки ночью натыкались на варгов или мракорисов, и как они пугались во время таких встреч. Кроме того, весьма интересно может быть прокрасться мимо этих созданий до пещеры Сагитты. В одном из превью к игре было сказано, что в одном месте будут находиться только равные по силе животные, так что игрокам не придётся столкнуться с неприятными сюрпризами. Это так? Kai Rosenkranz: Нет, то, что в одном месте можно встретить только равных по силе монстров, неверно. Монстры не будут подбираться по типу, а только по месту, в котором они должны водиться. К примеру, в лесу можно будет встретить только лесных животных. Но они не будут привязаны к какому-то одному уровню сложности или количеству особей. Наоборот, во всех местностях будет большой разброс. World of Gothic: В прошлом году Андре Хотц (Andre Hotz) заметил, что вы собираетесь использовать систему анимации движений животных Gypsy4. Зачем именно нужно было покупать систему, и почему вы решили остановиться на GypsyGyro-18? Что выделило эту систему среди других? Kai Rosenkranz: Я не знаю точно, что привело к покупке этой системы. Наш программист-аниматор Андре Хотц вместе с Хорстом Дворчаком (Horst Dworczak), человеком, пролившим свет на многие графические аспекты игры, протестировал множество различных систем. Для каждой ситуации, которую нужно было представить в приятной манере, нам требовалось огромное количество очень реалистичных «человеческих» анимаций. В общем, у нас был выбор: или работать над всеми анимациями в специализированной внешней студии, что потребовало бы значительных организационных усилий и расходов, или же использовать свою собственную систему. Преимуществом первого выбора было то, что с нами мог работать кто-то, кто мог бы гарантировать нужный уровень качества. У студий всегда есть кто-то, кто отвечает за техническую поддержку, если вдруг возникнут вопросы или же что-то пойдёт не так, как надо. Собственная же система такого не предусматривает. Но, несмотря на это, мы остановились на втором варианте, поскольку мы планируем использовать такой способ в последующих разработках. Так что это вложение, которое определённо окупит в себя в будущих проектах компании Piranha Bytes. GypsyGyro — привлекательная система создания анимации. Для неё не нужна большая комната с инфракрасными камерами, достаточно лэп-топа и специального костюма. Большую часть анимации мы создали в нашей комнате отдыха. Всё, начиная от анимации боя, взаимодействий с объектами и случайных анимаций, и, естественно, видеороликов на движке игры, которые теперь легко интегрировать благодаря кинематографической среде, в которой вы точно знаете, что должно произойти в конкретный момент, и заканчивая анимациями, сопровождаемыми строгой, линейной хореографией. Если кратко: мы использовали эту систему в каждой части процесса создания. Исключениями были, конечно, передвигающиеся на четырёх ногах животные и такие вещи, которые мы не могли провести в нашей комнате, например, плавание, скольжение по склону, и так далее. В конце наш программист-аниматор Андре всю работу тащил на себе. World of Gothic: Многим из нас нравится такое оружие как Уризель или же Коготь Бельджара. Мы их увидим в третьей «Готике»? Kai Rosenkranz: Конечно, в игре будет много уникального именного оружия. Но ничего из прошлых игр, вроде Уризеля, не будет. Это совершенно новый мир с новыми людьми и заданиями. Вы вправе ожидать, что ваш герой притащит с собой часть старого оружия, но Уризеля ни в одном сундуке вы не найдёте. World of Gothic: В большинстве роликов монстры не совершают «угрожающих движений», а сразу бросаются на врага. Значит ли это, что мы не услышим знакомого кудахтанья падальщиков в третьей «Готике»? Kai Rosenkranz: Не все монстры предупреждают, прежде чем атаковать. Во второй «Готике» АИ всех монстров был одинаков, в третьей части он чуть сложнее. Ряд животных будет предупреждать всегда, другие — только когда захотят, а третьи будут нападать сразу. Впрочем, это не значит, что не будет «предупреждающих криков» — не будет стандартного поведения, которого можно будет ожидать от любого монстра. В «Готике 3» это зависит от конкретной ситуации, и меняется от игры к игре. :: версия для печати :: оглавление :: наверх ::
|
||||||||||||||||||||||||||