Проект Готика

Готика 3. Превью с сайта Computer Video Games

Источник: Computer Video Games
Перевод: Jozef Nerino
Дата публикации: 27.06.2006
Дата последнего изменения: 15.03.2017

Об интригующем ответе Piranha Bytes на The Elder Scrolls IV: Oblivion

От шанса поехать в прекрасную Вену и впервые взглянуть на третью «Готику» так же захватывает дух, как и от отличного английского завтрака. Вена… город настолько неправдоподобный в плане искусства и настолько насыщенный бросающимися в глаза красотами, что вы едва ли сможете сесть в автобус без того, чтобы не сплясать восхитительный вальс. Третья «Готика» — последняя часть в немыслимо популярной (по крайней мере, на континенте) серии отличных ролевых игр. Анонсированная на заре эпохи Обливиона, сможет ли «Готика» зажечь хотя бы одну мерцающую свечку в часовенке в его память?

Да, именно так и думает компания JoWood, издатель игры, в своей безграничной щедрости украсившая часы нашего пребывания в Вене множеством средневековых вещей и всякой всячины. Среди них были: поединок с парой гигантских зверей, человек, который, казалось, никак не мог перестать играть на шарманке, и всё это — пока мы упорно старались проглотить ланч, и при этом не подавится им от смеха. Это ясно чувствовалось — как будто здание восемнадцатого века, в котором ты находишься, погрузилось в средневековье, только с более свободными нравами.

Анонс

Возможно, сегодня я расскажу вам о третьей «Готике». Это эпическая РПГ от третьего лица от немецкого разработчика Piranha Bytes. Если вы пропустили первые две игры серии, это простительно, несмотря на хоть и сдержанный, но весьма горячий приём в Соединённом Королевстве. Люди были изумлены глубиной игрового процесса и вниманием к деталям, хотя и вынуждены были признать весьма неудобным интерфейс и низкую скорость развития игры на ранних этапах.

С другой стороны, даже те, кто ненавидел игру, говорили, что это чертовски хорошая игра в первые дюжину часов (а после — ещё лучше). Все были согласны, что всё сделано очень, очень по-германски.

Орки

Сюжеты первой и второй «Готики» не слишком далеко ушли от традиционной сюжетной основы. И поражала в основном не сюжетная линия, а глубина игрового процесса и свобода развития. Было множество возможностей взять по пути побочные квесты, и было очень немного квестов, выполнить которые можно было только одним способом.

Возьмём как типичный пример такую вещь: когда вас просят доказать, что вы способны убить орка, вы можете пойти и потратить время на то, чтобы хорошенько прокачать персонажа и в конце концов одолеть монстра, или же свистнуть оружие у орочьей статуи и солгать заказчику. Это позволяет избегнуть аморальной схватки с орком в лесу, прямо посреди всего этого дерьма.

Как и «пророчества» в Обливионе, основной сюжет третьей «Готики» — это такая большая штука, к прохождению которой можно приложить все силы или же, наоборот, плевать на которую можно сколь угодно долго. Вы играете за того же героя, что и прежде, но вы освободились с острова, на котором происходило действие первых двух частей, и прибыли на захваченный орками материк. Помимо множества связанных с этим миссий, в игре будут сотни побочных квестов, которые вам понравится проходить, и разработчики постарались не уменьшить сложность былых квестов.

Разность запросов

Серия, безусловно, весьма популярна в Европе, особенно в Германии. Несмотря на это, Piranha Bytes гордятся небольшим размером своей команды — она выросла всего до девятнадцати человек. Они буквально живут в создаваемых ими мирах и дышат над ними («старожилы» работают над «Готикой» вот уже более девяти лет), и их за это провозглашают чудаковатыми навязчивыми героями, вручную создающими каждый кустик в лесу. И именно за это и любит их сообщество игроков, чьи игровые вкусы, временами, более снисходительны, чем наши.

Продюсер третьей «Готики» Михаэль Пек (Michael Paeck) говорит, что небольшая команда позволяет всем им испытывать чувство профессионализма: «С командами, состоящими из двухсот и более человек, где кто-то делает вещи, а кто-то другой где-то ещё — текстуры для них, не возникает чувства, что кто-то создал хоть что-то».

Различные запросы европейского сообщества игроков очень ясно отразились в вопросах и ответах, заданных и полученных после презентации. Никаких здесь «в какой степени игра продолжит и расширит темы, затронутые во второй «Готике»?», или «какое место займёт игра в быстро расширяющемся рынке РПГ?». Вместо этого, человек с наполовину спутавшимся «конским хвостом» на голове спросил: «Вы можете поджечь людей и предметы?» Его размеренное произношение сделало совершенно ясным тот факт, что он хотел бы поджигать предметы и людей, одного за другим. «Да, в игре есть огненные заклинания», — ответили разработчики. «Нет! Я имел ввиду, при помощи факела!», — последовал неуверенный ответ. С его жаждой реализма, ему, видимо, хочется иметь возможность мочиться на огонь соразмерно количеству употреблённых в игре жидкостей.

Божественное «nein»

В случае с третьей «Готикой», как бы то ни было, разработчики прилагают большие усилия к тому, чтобы исправить все те аспекты игры, что уменьшали продажи игры в Соединённом Королевстве и США, и при этом не потерять уважение сегодняшних фанатов игры. Эти «разочаровывающие» моменты включают в себя то количество времени, которое придётся потратить, прежде чем вы сможете выполнить какое-нибудь реальное игровое действие, или заняться развитием персонажа. Потратить дюжину часов на то, чтобы добраться до чего-нибудь интересного — о, это было весьма обескураживающим для любого, загруженного работой, или не страдающего алкогольной зависимостью. «Эти разочаровывающие, медленно тянущиеся часы трудного прокачивания персонажа и частая смерть — лишь небольшая цена за чувство полного погружения», — так говорят фанаты. «Ради Христа, меня даже овца забодать способна», — отвечают менее терпеливые люди.

И это не говоря уже о том, что в первые десять минут вам приходилось в принудительном порядке улавливать смысл, гм, «не совсем поэтично» переведённого диалога. В третьей «Готике» долгая «начальная фаза» устранена, в локализацию были вложены большие усилия, и, слава богу, вы уже не начинаете игру неоправданно слабым героем. Вы лишились своей репутации и магии, но всё это объясняется сюжетом более извращённо, чем просто «вам дали по башке, и вы разом забыли всё что когда-то умели». Так что будьте уверены, вы не проведёте свои первые часы в игре, разоряя муравейники и бегая от тех, кто покрупнее.

Разве это не изящно?

Даже если вы любите вторую «Готику», вы между тем обязаны признать, что интерфейс её был весьма специфичным — специфичным в том особенном ключе, что мог полюбить только очень толстокожий и неприхотливый игрок. Вершиной всего было то, что боевая система была неприспособленна под компьютерные средства управления. Изначально игра разрабатывалась под PS2, и едва ли изменилась, когда разработчики переключились на PC. Piranha Bytes наконец сдалась и обещает, что её последний рабочий интерфейс будет более прост в использовании и интуитивно понятен, с большим количеством традиционных методов.

«Бой завязан на мышке и точном отсчёте времени, так что вы можете предугадывать действия своих противников», — продолжает Пек, объясняя, что нанесённый ущерб рассчитывается на основе действий ваших собственных шустрых ручек.

Ещё один момент предыдущих игр — бесконечное разочарование от охоты, производимой известным методом тыка. Слабые монстры обычно соседствовали с местами обитания сильных монстров, способных порвать вас на кусочки, и там редко бывало много путей для отхода. На большей части ваших ранних уровней вас регулярно убивали в самых непредсказуемых местах. Теперь, монстры одного уровня будут обитать в одних и тех же местах, позволяя вам планировать ваш путь вдали от их излюбленных тропинок.

В известном смысле, Piranha Bytes — счастливчики; жалобы на то, что их магия оттесняет в тень другие игры, не могут ничего сделать с главным сюжетом, сделавшим их столь популярными в Европе, так что это может быть адресовано им, без риска рассердить людей со спутанными «конскими хвостами», огонь там или не огонь.

Нет, в самом деле

Уходя в сторону от орков и магии, третья «Готика» стремиться достичь великого чувства реальности — например, тем, что перед дождём на небе сгущаются тучи, в то время как бесполезные исследовательские работы ушли в здания и деревенские постройки. Реализм, блин. Это лукавый чертёнок. В то время как Обливион позволяет вам брать квесты, подслушивая чужие диалоги, — фича настолько же простая, насколько и гениальная, — обман вас при помощи понижения уровня вашего недоверия и подсовывания вам разных хитрых штучек — третья «Готика« собирается стать подобным всепроникающим вниманием к мелочам, что поощряет вас стать циником.

К примеру, движок рассчитывает физику, но весьма поверхностно. Разработчики не хотят, чтобы вы ходили по городу, заставляя бочки взлетать на воздух, поскольку это потребует ошеломлённой реакции а-ля Black & White от всех свидетелей, чтобы заставить этот процесс выглядеть реалистичным. Взамен, кузнец, которого мы атакуем, в то время как он занят делом, выпускает из рук меч, который он точил, и последний весьма правдоподобно падает на пол. Это маленький, совсем крошечный оттенок, но он достаточно преуменьшен, чтобы можно было взять себя в руки. Однако, когда мы уладили возникшую проблему, кузнец поднял меч обратно и продолжил работу в двух метрах от заточного станка. «Это будет исправлено в окончательной версии», — подтвердил Пек.

И напоследок

Игровые обозреватели, которых заставили многократно попробовать игру, дали серии более высокие оценки, чем отражают данные о продажах.

Принимая во внимание, насколько мы можем судить, то, что третья «Готика» будет иметь больший мир, расширенный сюжет, динозавров и ту классную вещь с погодой, что, кажется, делается в данный момент (по этому вопросу также ведётся судебное дело), нет никаких причин что это что она не станет лучше. И намного более важно, что с более приятным интерфейсом и методикой ведения боя, великолепная английская публика, безусловно, также просто обязана решить купить её.

Прочие игры были бесспорно хороши; будем надеяться, что Piranha Bytes сделают всё согласно ожиданиям — хотя то, на что они замахнулись, не ограничивается одним только современным графическим движком. То есть если Обливион не поднимет планку на недосягаемую высоту и навсегда не зарубит все РПГ на корню.

:: версия для печати версия для печати :: оглавление оглавление :: наверх наверх ::



Рейтинг@Mail.ru The entire contents of this web site are © 2002-2007 by Snowball Gothic Community. Portions are © 1995-2007 by Snowball Avalanche LLC. All rights reserved. При цитировании ссылка обязательна. По всем вопросам пишите на akmych@myrtana.ru. Version 2.3.0. Rambler's Top100