Проект Готика

Готика 3. Интервью №31

Источник: форум World of Gothic
Перевод: Jozef Nerino
Дата публикации: 01.05.2007
Дата последнего изменения: 15.03.2017

Интервью, данное Бьорн Панкратцем (Bjorn Pankratz) сайту consol.AT после церемонии Austrian Gamers Choice Award.

consol.AT: Поприветствуем нашего гостя, одного из разработчиков игры, взявшей первый приз на нашей Austrian Gamers Choice Award. Пожалуйста, расскажите немного о себе.

Bjorn: Привет, я Бьорн Панкратц (Bjorn Pankratz), гейм-дизайнер Piranha Bytes, третью «Готику» мы делали в Германии, в Рурской области, живём в Эссене, вчера я был на церемонии награждения, и мы взяли австралийскую… нет, прошу прощения, австрийскую награду за лучшую игру.

consol.AT: Точно, в номинации «Лучшая ролевая игра года». Это не было совсем уж неожиданно, вы уже брали призовые места на других выставках. Но всё-таки на нашей вы взяли первый приз. Конечно, там много говорилось о третьей «Готике»… а что вы, как разработчик, можете о ней рассказать?

Bjorn: Да, мы всё-таки сделали это, хотя и не обошлось без накладок. При введении в игру диалогов, например. Я писал диалоги, я работал над игровым дизайном, и в конце концов мы всё-таки получили то, что хотели, хотя, конечно, это было тяжёлое время для нас. Мы взялись за слишком много дел сразу; мир стал очень большим, были введены многие совершенно новые особенности, и в результате мы просто не смогли с ним справиться, как я уже когда-то говорил. В конце концов мы пересмотрели игровую концепцию, и в дальнейшем более трезво оценивали свои силы.

consol.AT: Понравилась ли вам церемония награждения?

Bjorn: Да, очень понравилась. На мой вкус, достойных разработчиков было очень и очень немного, но тем не менее, церемония в целом мне понравилась.

consol.AT: Верно, и на правах небольшой рекламы: разработчики и издатели могут приходить в любое время, мы вам всегда рады. Да, нам, как журналу о консолях, было бы очень интересно узнать, будет ли консольная версия игры?

Bjorn: Это достаточно проблематично. Третья «Готика» создавалась под персональные компьютеры, и к тому же весь игровой мир сделан вручную, а не сгенерирован автоматически, как, например, в Обливионе и ряде других игр. У них есть техническая возможность портироваться на консольную платформу. Что касается нашей игры, то в нашем мире каждое дерево размещается отдельно, и каждый холм создаётся человеческой рукой. Это требует очень большого количества оперативной памяти, и затрудняет портирование на консоли. Пока мы не смогли решить эту проблему. Но в будущем мы будем учитывать этот момент и ориентироваться и на консоли в том числе.

consol.AT: Все же, если брать во внимание всю серию игр, было ли где-нибудь в планах портирование? «Готика» в сравнении с другими играми жанра выглядит всё же больше консольной, чем предназначенной для персонального компьютера.

Bjorn: Да, это так. Началось всё уже в первой «Готике», конкретно, в дизайне интерфейса. Первая «Готика» была заточена под клавиатуру. Потому многие и были недовольны, что не могут, скажем, работать с инвентарём с помощью мышки — это просто не было предусмотрено; игра изначально затачивалась под геймпад. Однако потом она была переориентирована на настольный компьютер — по той же причине, что и третья «Готика», в то время она была слишком ресурсоёмкой для консолей.

consol.AT: Хм, говоря об Xbox и PS3, мы говорим уже почти о ПК. Может быть, через годик третья «Готика» всё-таки станет консольной?

Bjorn: Это сложный вопрос. В любом случае игра ориентировалась на ПК, и для портирования под консоли нужно будет переделывать распределение потоков данных, движок, способ построения игрового мира… интерфейс тоже придётся делать что называется «с нуля». В общем, это большая куча работы, и мы не уверены, что сможем её сделать.

consol.AT: Конечно, проще всё это заранее предусмотреть в новой игре…

Bjorn: Верно, к этому я и вёл. Гораздо проще было бы вести разработку, ориентируясь на консоли сразу. И мы наверняка не столкнулись бы с рядом трудностей.

consol.AT: Вы не могли бы изложить свои взгляды на текущую ситуацию? На данный момент, мы имеем заявленный под XBox360 Sacred, сейчас все играют в Two Worlds, и не стоит забывать о Варкрафте. Как вам кажется, ролевые игры полностью перемещаются в онлайн, или всё-таки сингл будет покруче мультика? Или и обычный режим, и мультиплеер будут сосуществовать вместе?

Bjorn: Я очень рад тому, что мы с нашим чистым синглом очень популярны среди игроков. Это значит, что эти два рынка, он-лайн и офф-лайн, могут сосуществовать параллельно. Если бы мы ориентировались на онлайн-проекты, то нам бы, конечно, следовало принять во внимание опыт Варкрафта, а это совершенно другой игровой дизайн, не для одиночного прохождения. Наш сингл, вся трилогия «Готики», рассказывает одну историю, которую мы, как я уже однажды говорил, можем поведать игроку даже вопреки нашему чересчур свободному миру. Это всегда было для нас вызовом — мы хотели провести игрока по придуманному нами сюжету и в то же время дать ему как можно больше игровой свободы. И я думаю, что людям нравится такой подход.

Кроме того, если бы мы ориентировались на онлайн, нам бы пришлось расширяться. Сейчас наша компания состоит из 19 человек. И нам бы всем пришлось выработать какую-либо одну игровую концепцию. Конечно, вокруг полно всевозможных онлайновых ролевых игр, но ведь далеко не все они успешны. Онлайн-игры — нечто совершенно для нас новое и неизвестное.

consol.AT: Что действительно отсутствует в онлайновых РПГ, так это сюжет и вообще развитие игрового мира. В оффлайновых играх у дизайнера гораздо больше возможностей придумать оригинальный сюжет. Я сам играю в World of Warcraft и Guildwars, и речь по большей части идёт об этих играх. Итак, когда вы пишете тексты и, вероятно, участвуете в создании сюжета…

Bjorn: Ага.

consol.AT: …Это наверное будет некоторым вызовом для вас — написать сюжет для онлайн-игры.

Bjorn: М-м?

consol.AT: Я имею в виду собственно сюжет, поскольку вся концепция «Готики», конечно, отталкивается от сюжета игры.

Bjorn: Верно.

consol.AT: А для онлайн-РПГ это, наверное, не самый важный вопрос.

Bjorn: В оффлайн-играх игроки взаимодействуют с программой, и не так уж сложно заставить их делать то, что мы задумали. А в онлайн-играх игроков много, и взаимодействуют они уже не столько с программой, сколько друг с другом. И каждый хочет, чтобы дальнейшее развитие мира зависело только от него. В онлайн-играх так — ты имеешь столько-то очков рейтинга, а я столько-то. И приходится или устанавливать такую систему, или же отказываться от связного игрового сюжета. Поэтому, если в игре одновременно находится много людей, и каждый делает что-то своё, игра будет выглядеть совершенно иначе.

consol.AT: А теперь немного о вас лично. Ваша история, придуманный вами игровой сюжет очень интересен. Вы никогда не думали заняться чем-нибудь другим? Создать какую-нибудь другую игру?

Bjorn: Было время, когда мы подумывали сделать шутер, и даже набросали диздок (дизайнерский документ). Мы определили, как он должен был выглядеть, и всё такое. И мы быстро пришли к выводу, что это, однако, был бы весьма «сюжетный» шутер. То есть по существу мы бы сделали ту же игру, только с упором на личность главного героя (Ego-perspective). Но у нас были такие планы.

consol.AT: Хм-м, то есть получилось бы нечто вроде гибрида Deus Ex и шутера от первого лица, практически ролевая игра. Причём с очень линейным сюжетом, в соответствии с законами жанра, но сюжетом интересным, и небольшими ролевыми элементами. Наверное, игра, в которой просто нужно много стрелять, мне бы понравилась больше…

Bjorn: Примеров много. Две мои самые любимые игры — Deus Ex и System Shock, особенно вторая часть, к которой выходил CoopModus-Patch. То есть мы бы совместили лучшие стороны этих двух миров, отличный сюжет, который бы раскрывался при взаимодействии с игровым миром, найденными предметами и т.п. Я думаю, что это просто гениально — сюжет, который вроде как бы и ни причём. Таким образом, игрок может заниматься чем душа пожелает, и в то же время его мягко и ненавязчиво будут вести по всем сюжетным поворотам. Это очень интересная концепция, хотя, безусловно, очень трудновоплощаемая. Придётся вернуться ко многим вещам, вроде логов — предметы рассказывают о мире гораздо меньше, чем живые НПС, а значит, те НПС, которые всё-таки будут встречаться в мире, будут гораздо разговорчивее и оживлённее.

consol.AT: Ну и в конце нашего интервью, скажите, как там насчёт четвёртой «Готики»?

Bjorn: (кашляет) Мы думаем, что могли бы сделать четвёртую часть. Но как она будет выглядеть, мы пока себе представляем очень смутно.

consol.AT: Но это бы было интересно вашей команде? Есть ли ещё у вас хорошие идеи?

Bjorn: О, у нас полно хороших идей.

consol.AT: Отлично. Огромное спасибо за интервью, надеюсь, мы ещё увидим вас, и достаточно скоро — когда у вас появятся свежие новости.

Bjorn: Пока.

:: версия для печати версия для печати :: оглавление оглавление :: наверх наверх ::



Рейтинг@Mail.ru The entire contents of this web site are © 2002-2007 by Snowball Gothic Community. Portions are © 1995-2007 by Snowball Avalanche LLC. All rights reserved. При цитировании ссылка обязательна. По всем вопросам пишите на akmych@myrtana.ru. Version 2.3.0. Rambler's Top100