Готика 3. Интервью №30 После долгого ожидания мы, наконец, публикуем наше интервью, взятое у Пираний в Эссене. Примерно полдня мы общались с разработчиками игр серии «Готика» и задавали им все найденные на нашем форуме вопросы. А отвечали на них: сценаристы Михаэль Хоге (Mike Hoge), Бьорн Панкратц (Bjorn Pankratz), Маттиас Филлер (Mattias Filler) и Штефан Кальверам (Stefan Kalveram), аниматор Андре Хотц (Andrе Hotz) и финансовый директор Михаэль Рюве (Michael Ruve). Хотя эта встрече была больше похожа на увлекательную беседу, чем на стандартное интервью «вопрос-ответ». World of Gothic: Начнём, как водится, с начала. Вы не могли бы ответить, почему вступительный ролик в игре идёт без звука? Bjorn Pankratz: Ответ у нас только один, и он звучит так: локализация. Раньше было так: текст, звучащий в интро на французском, английском, русском и других языках, переводился, и каждый раз в видео нужно было монтировать собственно звук и субтитры. Сама по себе озвучка не так страшна, но, учитывая ещё не до конца отлаженный новый механизм создания на движке игры видео, вставка в видео озвучки и субтитров становится весьма сложным делом, в котором нельзя ошибиться ни в одной мелочи. Ошибка в озвучке, субтитрах — одна лишняя буква, и приходится делать всё сначала. Это достаточно трудоёмко, а ведь нам приходится выполнять её с каждой очередной локализацией или патчем. В этот раз нам бы хотелось избежать этого. Поэтому мы убрали звуковое оформление из вступительного ролика. Впрочем, в любом случае там было только два или три предложения, от лица «рассказчика». Но мы их вычеркнули. Mike Hoge: Его было бы очень сложно локализовывать. У нас не было времени заниматься этим, поэтому мы попросту устранили причину. Нам нужно было сделать, как говорится, «Sim-Ship» (то есть выпустить одновременно и немецкую, и локализованные версии), и нам пришлось бы работать на несколько фронтов сразу, французская версия, английская, немецкая, — и все остальные языки. Это бы очень замедлило работу. World of Gothic: На нашем сайте лежит фанатская озвучка интро… Mike Hoge: О, круто, мне это нравится. Это было нелегко сделать. Bjorn Pankratz: Но это потребовало не так много усилий, как если бы нужно было учитывать все языки сразу. У нас нет на данный момент какой-либо работоспособной системы по «озвучиванию» роликов, и мы рассматриваем это как большой недостаток, который в будущем постараемся устранить, — чтобы можно было без проблем менять озвучку и всё остальное. Третья «Готика» принесла много нового во все области. Мы полностью изменили и отладили технологию воссоздания моделей по скетчам. Мы хотели создать также текст в видео, но у нас не было времени написать и отладить нужные для этого программы. Это не самая простая работа. И безразлично, с чем работать, создание игровых объектов, дизайна, механизма управления, тестирование — всё это требует времени. Отсюда и все проблемы с «Готикой». Ясно, что мы не везде сделали так, как хотели. Хотя, конечно, мы осознавали, что будет не очень хорошо, если мы пропустим определённые моменты. World of Gothic: Является ли это причиной и того, что в игре нет взаимосвязи между развитием сюжета и действиями игрока? Mike Hoge: В теории у нас было ещё больше взаимодействия мира и игрока, также была запланирована ещё одна концовка, о чём я уже говорил на форуме, но получилось так, что область взаимодействия персонажей, как и другие области, оказалась перегруженной. Также был вопрос насчёт отсутствия женщин, не являемся ли мы женоненавистниками, но и здесь ответ всего лишь «мы не успели сделать всё вовремя». Bjorn Pankratz: Всех «сюжетных» персонажей нужно было сделать вовремя. «Сюжетные» же персонажи-женщины не вводились в игру, поскольку в то время их как таковых и не было, а те что были, выглядели как бедуины. Итак, это были толстые торговцы, которые просто говорили женским голосом. Придурки, короче. Ну а если нет настоящего женского персонажа, то нельзя сделать и квест с ним. Собственно, поэтому мы и не стали этим заниматься… Mike Hoge: Но мы учтём это, и в будущем женщин будет больше. Так не должно было быть, что в игре так мало женщин. Итак, я могу только ещё раз повторить: это действительно проблема, связанная с разработкой. Если ты уже потратил очень много времени на определённые системы, а затем вдруг понимаешь, что в дизайне игры присутствуют ошибки, у тебя уже нет времени всё менять, и приходиться работать с тем, что есть, и пытаться сделать конфетку из вторпродукта. World of Gothic: А что вы можете сказать о… двадцати спрятанных в игре уникальных предметах? Это стимул для исследования мира? Mike Hoge: По поводу плана размещения предметов… Мы ориентировались на большой мир, который можно будет проходить в любой последовательности, и кроме того, решали проблему автоматической подстройки уровня вещей и монстров к уровню героя. При этом мы столкнулись с двумя проблемами: во-первых, вылезла кучах багов, из-за которых вещи не желали распределяться так, как нужно, а во-вторых, мы совершили грандиозную дизайнерскую ошибку: иметь распределение на главы и фиксированную последовательность событий гораздо удобнее. Я не уверен, что наша система достаточно хороша для решения поставленных нами задач. Поэтому, видимо, мы вернёмся к старой системе, благо теперь мы опытнее. Она должна заработать. Наверное. World of Gothic: В то же время, в общем и целом игроки считают, что эта система не так уж и плоха. Хотя многие считают, что её ещё необходимо доработать, введя чётко прописанное распределение предметов. Параллельно должны существовать две системы: та, в которой стоимость вещей растёт вместе с количеством очищенных сундуков, и та, в которой в определённых местах лежат определённые особенные предметы. Bjorn Pankratz: Это бессмысленно. В первой и второй «Готиках» мы действительно каждый сундук наполняли вручную, но в таком большом мире, какой в третьей «Готике», это нецелесообразно: количество требуемой работы не соответствует результату. Если же взять за основу ваш вариант, то нам опять же придётся обращать внимание на последовательность действий, в которой эти сундуки будут открываться. Опять придётся планировать дизайн области вокруг таким образом, чтобы до них нельзя было добраться слишком рано. Ну и так далее… World of Gothic: Можно было бы сделать так, чтобы использовать эти вещи герой мог, только достигнув определённого уровня развития. Дать игроку цель типа «чтобы использовать тот меч, что я нашёл, мне нужно подкачать силу». Mike Hoge: Можно поступить проще и убрать проблему, так что больше нельзя будет найти оружие, которым герой не сможет воспользоваться. У нас были такие же проблемы в «Готике 2». Скажем, если спуститься в пещерку и взять «Лезвие дракона», то потом можно будет сказать себе: «У меня самый крутой меч, и никакое другое оружие меня больше не интересует». А любой заслон из монстров всегда можно будет обойти. World of Gothic: Многие игроки рассматривают получение хорошего клинка как дополнительную игровую цель. Они специально ищут самое мощное оружие в игре, или говорят себе: «если я хочу наконец сделать то-то и то-то, мне нужен такой-то и такой-то меч». Mike Hoge: Задним числом я думаю, что в этом мы тоже просчитались. Но я объяснил, почему мы приняли это решение. World of Gothic: Почему дубины, топоры и подобное оружие было так ослаблено в сравнении с мечами? Можно было бы оставить их как что-то вроде запасного оружия, против особенных противников. Mike Hoge: М-м… мы посчитали это не очень важным. World of Gothic: Это, конечно, тоже не так важно, и это уже скорее маленькая игра-в-игре, когда нужно, например, угадывать, каким оружием эффективнее уничтожить каменного стража — «острым» или «тупым»… Bjorn Pankratz: В игре действительно не так уж много разнообразия. Мы произвели переоценку многих аспектов — в то время как их надо было просто оставить такими, какие они есть. Просто мы работали с новой для нас динамичной системой, системой автоматического распределения вещей, огромным миром… Сложно создать и что-то неизменное. Впрочем, в любом случае мы ещё будем работать над этим. Mike Hoge: Наибольшую роль во всём этом сыграло наше стремление сделать так, чтобы мир можно было проходить в любой последовательности. В этом и заключается корень проблемы. Так, например, орки есть везде, но каждый раз они должны быть достаточно сильными, чтобы игроку было интересно с ними сражаться. Поэтому мы и создали такую полу-подстраивающуюся под игрока систему: начиная с определённого уровня героя, противник всегда чуть лучше, чем игрок, но только пока игрок не перешагнёт некую границу. Bjorn Pankratz: Если бы мы делали игру так же, как и вторую часть… наверное, мы бы сделали так: Кап Дун захвачен гоблинами, Монтера взята разведчиками орков, Гелдерн наводнён шаманами орков… но этот сценарий так и не был принят, поэтому мы имеем то, что имеем. Если бы мы повторили концепцию второй части, мы бы, наверное, создали различные виды орков, или что-то вроде. World of Gothic: Это уже похоже на знакомую градацию: разведчик, воин, элитный орк… Bjorn Pankratz: Ну, мы же не можем населить город только разведчиками, а другой только воинами, а третий только элитниками… Это тоже было бы не очень хорошо. Тут придётся или делать тысячи различных персонажей, или же тысячи различных видов орков. Также придётся продумывать планировку ландшафта и «усиливать» ряд областей. И в итоге можно будет начать играть в пустыне героем первого уровня. да, есть определённые преимущества. Но недостатков больше. Возможно, наш вариант дизайна несколько дисбалансирован. Но к старому варианту мы возвращаться не будем. Хотя, возвратимся к заданному вопросу: на самом деле я не вижу, чтобы топоры, дубины и так далее были ослаблены по сравнению с мечами. Различия между ними и раньше не были особо подчёркнуты. World of Gothic: В первой «Готике» они были очень ярко выражены (например, книга «Арканум Голум»), и мне кажется, что во второй части в некоторых диалогах о них также упоминалось. А сейчас ничего такого нет. Встречаем, например, каменного голема, и не знаем, что с ним делать. Bjorn Pankratz: И это тоже объясняется нехваткой времени. На написание сюжета, прежде чем игра приобретает нормальный вид, уходит несколько месяцев. А поскольку многие системы игры ещё балансировались, диалоги, скажем, нам приходилось писать «в стол», и только в самом конце вводить в игру. Это также значит, что для того, чтобы можно было дать герою квест, нужно сначала прописать общественные структуры данной области (например, Монтеры), то есть по крайней мере верховное командование наёмников, орков в верхней четверти города, и чтобы получить доступ туда, нужно заслужить уважение среди наёмников. Это механика игры, всё то же самое можно сделать и без перков и системы репутации. Так, например, было реализовано во второй части — к примеру, чтобы получит возможность обучаться у магов в монастыре, им сначала нужно притащить одну вещь, потом выполнить ряд заданий… в общем, необходимо прописать специальную миссию «вступления в монастырь». В третьей же «Готике» мы не могли более руководствоваться таким принципом, поскольку не существовало работоспособной системы. А значит, «доступность» области нужно было сделать очень общей, а не повешенной на какие-нибудь специфические способности или предметы. И нам пришлось ждать, пока игра не будет почти готова, прежде чем начать вводить в неё диалоги. Это одна из тех причин, по которой в игре почти нет подобных указаний. Даже магия была введена в игру буквально в последний момент. Если бы мы, скажем, делали какую-нибудь магическую штуку, прописали к ней все диалоги, квесты… а потом пришли к выводу, что данная штука неработоспособна и её следует выкинуть из игры… получилось бы не очень хорошо. Писать диалоги до того, как будет сделано всё остальное, всегда опасно. И это ещё более серьёзная проблема, если параллельно мы работаем над новым движком, новым редактором… Конечно, мы отталкивались от того, что уже имели. Естественно. И мы оценивали, получаем ли мы то, что нужно, или нет. К примеру, с Венцелем в Кап Дуне не очень хорошо получилось, в пустыне, где храм… мы не могли писать диалоги до тех пор, пока не было ясно, что же собственно у нас будет, а чего — не будет. Mike Hoge: Кроме того, ещё нужно было учитывать, что игра переводилась на несколько языков. Французский перевод должен был делаться с английского, поскольку с немецкого они переводят не очень удачно. Это вдвое сокращённые по времени сроки… Bjorn Pankratz: Это всегда сложная задача, балансировать между задачей-минимум и задачей-максимум. Мы могли бы иметь суперски сбалансированную игру, отличных персонажей, и всё такое, но из-за нехватки времени в ней бы не было ни одного диалога. Создание игры — очень сложная работа. Нужно учитывать одновременно множество факторов. Всегда нужно точно знать, что требуется от окружающего мира, кто ведёт диалог, что нужно от героя, чего хочет игрок, и так далее. И если в самом начале это чётко не определить, в конце будет… нелегко. Mike Hoge: Прежде всего, поскольку все системы разрабатывались одновременно, параллельно, мы начали с нуля. У нас в плане работ были, так сказать, вехи, определённые временные рамки, в которые определённые системы должны были быть готовы. На этом строилась вся разработка. Но к указанному сроку они готовы не были, а потом ещё и их переделка потребовалась, и нам пришлось пересмотреть наш план. Затем оказалось, что не готовы НПС, которые должны были давать квесты, и сроки ещё больше затянулись. Но, как уже говорилось ранее, это был новый огромный мир. Можно сравнить это с разработкой первой «Готики», когда мы тоже начинали с нуля. Теперь, правда, мы опытнее (с одной стороны), но с другой мы и ввели намного больше нового, так что можно считать третью «Готику» в каком-то смысле повторением первой. Так что теперь мы имеем технически прекрасную основу, отличнейшую графику, с которой мы сможем сделать многое. World of Gothic: Почему вы сделали заклинание «Молния» магией Бельджара, а не Аданоса, как раньше? Mike Hoge: У нас ещё с первой «Готики» была достаточно чётко структурированная система магии, и мы предприняли маленькую попытку сделать так, чтобы разделить магов Огня / Воды / Тьмы (скажем, чтобы определённые заклинания в руках мага огня наносили больший урон). «Молния» подходила для этого как нельзя лучше. World of Gothic: Какие стороны третьей «Готики» вы считает самыми сильными, по сравнению с предыдущими частями? Из тех, что ещё не были отмечены фанатами? Mike Hoge: (большая ухмылка на лице) Ну, тут же всё и так ясно! Мы попытались сделать игру доступной для более широкой целевой группы. В том числе и для тех, кто не знаком с предыдущими частями. И с ними нам гораздо проще, чем с коммьюнити. Они часто вовсе не замечают багов, считая, что «так и должно быть», и для них такие характеры, как Ксардас или Ли, выглядят вполне нормально, хотя они получились и не такими, какими мы хотели их сделать. Их это просто не интересует. Мы пытались доставить удовольствие обеим группам игроков, и у нас не очень-то получилось. Теперь мы постараемся сделать игру такой, какой её ждало наше коммьюнити. Мы поняли, что не можем одновременно угодить и тем и этим, и в будущем наверное всё-таки сделаем ставку на наших фанатов, а не на новых игроков. И всё же я хочу заметить, что сильная сторона игры в том, что люди иногда хотят просто отдохнуть и погрузиться в вымышленный мир игры. Мы отказались от умеренно-приключенческой структуры игры, какая была, например, во второй «Готике». В которой начинаешь игру в Хоринисе, и снова и снова должен проходить определённые сюжетные точки в определённой последовательности. Должен как-то пройти мимо охраны в воротах, должен попасть в замок, должен подкупать людей, встречаться с лордом Хагеном, снова становиться учеником, присоединяться к какой-нибудь гильдии. Хотя, это было не так уж плохо, местами, и слишком мало из всего этого вынесла третья «Готика». Иногда появляется ощущение, что она уж слишком «свободная». Мы опробовали две крайности, и теперь постараемся удержаться на середине. В игре должны быть квесты — или их части — которые будут определённым образом структурированы и жёстко прописаны. В целом игра должна стать более линейной. Итак, мы пришли к выводу, что полная свобода игрока — ложный путь. Мы слишком далеко ушли в своём желании предоставить игроку как можно больше возможностей. Bjorn Pankratz: Чтобы дать общее представление, можно сказать, что при достаточно линейном сюжете второй «Готики» на создание Хориниса у нас ушло от 4 до 5 месяцев, пока мы не отшлифовали всё до такой степени, что всё, что должно было взаимодействовать — взаимодействовало, система гильдий функционировала должным образом, и так далее. Конечно, мы тогда разрабатывали и другие системы, но на Хоринис ушло именно столько. Создавая же третью часть, мы могли себе позволить потратить на город не более двух недель. Проработка персонажей, написание диалогов, квестов, и так далее. И это, конечно же, тоже отражается на всех системах игры. И вопиющая нелинейность, из-за чего мы не могли планировать действия на сколько-нибудь продолжительный срок. World of Gothic: Почему вы не проработали определённые анимации (анимации тренировок, например)? Можно ли ещё будет их «добавить» в игру? Andrе Hotz: Это интересный вопрос, конечно. У нас не было времени сделать их. На создание этих анимаций нужно было два-три дня работы. Возможно, в аддоне. World of Gothic: Почему вы не вставили в игру «воспоминания» персонажей? Например, краткое изложение сюжета первой-второй игр от лица Мильтена, а-ля «А ты помнишь, как…»? Чтобы ввести в курс дела тех, кто не играл в первые части? Stefan Kalveram: Нам не хотелось нагружать новых игроков бесполезной информацией о предыдущих частях. Мы хотели, чтобы игрок как бы начал всё заново, и погружение в игру не требовало слишком больших усилий. Игрок должен исследовать мир и наслаждаться жизнью в нём, и никак иначе. World of Gothic: Будет ли аддон, или нечто большее, чем аддон, или пока это ещё не решено? Michael Ruve: Пока неясно. Это имеет смысл, если этого хотим и мы, и Jowood. Весьма вероятно, что аддон будет, но договор ещё не подписан. *** В этом интервью мы постарались показать, насколько сложен процесс создания игры и игрового мира, и что нужно обращать внимание на всё сразу. Каждая часть игры взаимодействует с остальными, и всё взаимно влияет друг на друга. Разработчики знают о недостатках третьей «Готики», и попытаются исправить их в последующих релизах, или по крайней мере уменьшить. Насколько им это удастся, мы узнаем не раньше, чем выйдет аддон. :: версия для печати :: оглавление :: наверх ::
|
||||||||||||||||||||||||||