Готика 3. Интервью №29 Рождественское интервью 2006 г. И вот, наконец, заветное рождественское интервью с КайРо. Бесстрашно отвечает он на наши вопросы. Собственно говоря, свой подарок — Soundpatch — мы уже получили, но рассказ о том, как это было, как всегда, выманила наша Medi. Кроме того, мы включили в интервью несколько фотографий, которые сделали около месяца назад. KaiRo: Здравствуйте, дорогие друзья! Сначала самое важное: вся наша команда передаёт вам сердечные поздравления с праздником. Это одновременно и наш подарок вам, и традиционное рождественское интервью World of Gothic, взятое у нас. World of Gothic: А мы задаём наш первый вопрос: как обстоят дела с патчами? Ведётся ли ещё работа над игрой? KaiRo: Снова и снова на форумах возникает вопрос: а не приостановили ли мы работу над патчами к игре? Это, разумеется, не так, и мы бы изменили прежней политике компании, если бы позволили вам играть в глючную версию игры. Лишь немногие из нас ведут работу над будущими проектами, чтобы после финального патча к третьей «Готике» мы не сидели сложа руки; однако, основная часть команды всё ещё работает над игрой. Совсем недавно вышел новый патч, устраняющий наряду с некоторыми другими вещами серьёзный баг со звуком. Желания нашего коммьюнити сподвигли нас выпустить этот патч отдельно, до полного релиза, чтобы тем самым мы наконец-то разделались с этим багом. Мы чутко следуем всем вашим пожеланиям. Конечно, мы продолжаем работать над патчами, потихоньку устраняя маленькие и не очень баги. Иногда то, что вы хотите, сложно исполнить, например, нам не очень по душе изменение баланса игры в каждом новом патче. Поэтому мы работаем очень тщательно, а поскольку мы теперь не связаны рамками релиза игры, у нас есть время поработать над тщательной балансировкой игры. Те баги движка, что ещё остались, также стоят в очереди на ликвидацию. Когда будет следующий патч, мы сказать не можем. Нашу временную политику лучше всего отражает следующая фраза: «Никаких невыполненных обещаний!» Никогда раньше Пираньи не говорили о точном сроке выхода патчей, и сейчас я тоже не могу сказать ничего конкретного. Мы хотим работать не быстро, а качественно, и надеемся на ваше понимание ситуации. World of Gothic: Вопрос, интересующий большую часть сообщества игроков: как дела с редактором? KaiRo: Наш игровой редактор, Genome — очень мощная вещь, позволяющая обрабатывать почти все игровые данные. Только 3D-каркас строится при помощи сторонних приложений, таких как 3DS MAX. Наш редактор использует такую известную программу как Perforce, позволяющую структурировать и направлять потоки данных. Это не наша программа, и она обошлась нам в кучу денег. И если бы мы выпустили редактор в его нынешнем виде, каждому из вас пришлось бы купить этот самый Perforce — или смириться со многими неработающими фичами. Короче говоря, нам нужно ещё сильно доработать Genome, чтобы можно было отделить его от Perforce без риска получить нечто неудобоваримое. На данный момент мы разрываемся между четырьмя вещами: доводкой третьей «Готики» до ума, работой над редактором, планированием будущих игровых проектов и реорганизацией компании. Поскольку мы не можем расчетвериться (даже если бы вы этого захотели), нам придётся установить систему приоритетов и работать соответственно им. Самый высокий приоритет по-прежнему у «окончательной доводки» «Готики 3». World of Gothic: Можете ли вы рассказать о нём поподробнее? KaiRo: Как сказано выше, наш редактор работает со всеми игровыми данными, кроме собственно 3D-Meshes. Объекты, технология Speedtree, растительность, вэйпойнты, НПС, монстры, — всё это можно менять в редакторе. Кроме того, для каждой задачи есть специализированный инструмент, с помощью которого мы текстурируем землю, располагаем деревья или НПС. Также в редакторе можно менять и сюжет — что с одной стороны делает его написание более удобным, а с другой, означает отказ от «свободы создания» сюжета предыдущих игр. Скриптов больше нет, теперь мы работаем с редактором квестов, редактором НПС, и так далее таким же образом. World of Gothic: Будет ли аддон, и если будет, то когда его ждать? KaiRo: До сих пор я говорил о «будущих проектах», и избегал собственно аддона. Судя по форумам, тот факт, что мы разрабатываем аддон, считается секретом полишинеля, но до настоящего момента это — официально — ни подтверждалось, ни опровергалось. И сегодня я тоже не могу сказать ничего определённого. Выпустив лазерный диск с саундтреком, я получил интересный опыт: объявление, что теперь можно купить этот диск, получило много положительных отзывов, но в то же время немало и сообщений типа «а давайте вы лучше будете работать над Г3». Потому мы и объявляем только о том, что 100%-но будет реализовано/выпущено. И искренне рады, что вы по-прежнему живо реагируете на все наши объявления, даже если они и не касаются патчей. World of Gothic: Привели ли баги к каким-нибудь сомнительным решениям? KaiRo: Третья «Готика» основывается на очень простой идее, которая, тем не менее, оказывает влияние на все аспекты игры: свобода игрока должна быть максимальной, а игровой мир на действия игрока должен реагировать динамично, и так, чтобы игроку было понятно, что откуда взялось. В предыдущих играх у нас была та же цель, но несколько другой подход. Мы слегка схитрили со свободой игрока и утверждали, что запрограммировали каждую возможную реакцию мира на его действия. Это привело к тому, что трудозатраты были очень велики, а ложная свобода после первой главы совсем исчезала, уступая место линейному сюжету. В «Готике 2» мы потратили на это больше времени, хотя определённый предел конечно же был. В третьей же «Готике» мы попытались внедрить свободу действий непосредственно в движок, чтобы он автоматически реагировал на все возможные действия. Конечно, по-прежнему на некоторые действия игрока мир реагирует совершенно определённым образом, но большинство реакций обсчитываются автоматически по сложным алгоритмам. Эта инновация таит в себе несколько подводных камней. Во-первых, это означает, что исчезает ощущение «ручной работы». Более всего это отразилось на сюжете. Поскольку теперь нельзя сделать определённых персонажей бессмертными, сюжет должен опираться на что-то другое. Не может быть, как в первой «Готике», связанной с Диего главной сюжетной нити, если игрок в первые минуты игры может убить Диего. Во-вторых, то, что мы хотели получить, далеко не соответствует тому, что получилось на практике. Третья «Готика» была как бы «пробой пера» для нашего движка, который помогает в общем и целом, но и создаёт новые проблемы. Если персонажи принципиально смертны, и потому не могут участвовать в раскрытии сюжета, то — как? Как мы вообще можем раскрыть сюжет без них? Мы не оправдали в этом наши собственные ожидания. Сюжет есть, и он великолепен, но он скрыт под поверхностью и не может выбраться, поскольку отсутсвует, так сказать, предмет, через который он будет выбираться. Как и каждый первый блин, «Готика 3» обладает набором проблем, которые основаны на нашем недостаточном опыте работы. В следующем проекте мы поработаем над ними; пока же имеем игру, в которой не реализован полностью сюжет. Главная трудность балансировки игры состоит в том, что АИ приходит либо к выводам, которые не в состоянии понять игрок, либо вообще не способен принять правильные решения. К примеру, если АИ решил, что такой-то персонаж должен перейти из пункта А в пункт Б и тем самым ускорить развитие сюжета, то это блестящее решение оказывается неверным просто потому, что НПС застрял в какой-нибудь скале. Это имеет катастрофические последствия: АИ находится в состоянии лёгкого недоумения, что с точки зрения игрока означает «как-то странно он ведёт себя сегодня». У мира третьей части есть один решающий недостаток в сравнении с предыдущими частями: он не может лгать игроку и вынужден придерживаться собственных правил. В первых двух «Готиках» персонаж можно было сделать бессмертным, временно «раздвоить», чтобы он ждал одновременно в двух местах, позволить пройти сквозь стену или же за просто так дать или убрать у него из инвентаря какие-нибудь вещи. В «Готике 3» всё это не пройдёт: например, если у НПС чего-то нет, то этого нет, и всё тут. Как результат, игра крайне восприимчива к «нештатным» сиутациям. Нам придётся что-то сделать с этим в будущем. Мы по-прежнему хотим придерживаться этого пути в дизайне, поскольку считаем его многообещающим, и более того — дизайном будущего. Тем не менее, если бы мы смогли совместить в игре полную свободу игрока с глубоким сюжетом, мы были гораздо более довольными. Теперь мы должны попытаться внедрить в игру и то, и то, ну или по крайней мере найти золотую середину. World of Gothic: Вопреки тому, что звуковое оформление игры признано великолепным, всё же хотелось услышать о нём с критической точки зрения. KaiRo: Что касается звука, то по-прежнему есть ряд багов, которые нельзя устранить моментально. Баг с фоновыми звуками ушёл в прошлое, но помимо этого отсутствуют некоторые «источники» звуков. Поскольку мы можем править игровой мир только мелкими патчами, и не в состоянии досылать отдельные объекты, вроде звука водопада, мы ждём с устранением этих багов, — пока не наберётся достаточно изменений для патча всего игрового мира на несколько сотен мегабайт. Пока же мы считаем, что несколько звуков для водопада не оправдают себя, если вам придётся загружать такие объёмные патчи. К той же категории относятся и сдвинутые деревья и неудачно расположенные сундуки. Музыкальное оформление также не совсем совершенно, и иногда можно услышать переходы между композициями, которые звучат как скрип ножа по стеклу. Тем не менее, музыкальное оформление получило почти только положительные отзывы, и мы очень этому рады. Большое спасибо! В своё свободное время я вместе с группой Scoreworkers сделал лазерный диск с саундтреком к игре, ставший настоящим подарком для искреннего фаната (ну, не совсем подарком, но для двойного DVD весьма приятным). Кроме того, вашему вниманию предлагался видеоряд «изнутри», звуковое окружение для домашнего кинотеатра, музыкальное путешествие по интерактивной карте мира третьей «Готики», шумовые эффекты окружения для ближайшего вечерка за игрой или чтением/письмом, и кое-что ещё. Кроме того, некоторые музыканты вдохновились композициями из игры и внесли свою долю в саундтрек: сюда входит новая песня от Corvus Corax, «поп-баллада», весёлый рэп и спокойная мелодия. Я надеюсь, вы будете довольны. Так, всё, хватит рекламы… хотя, WoG определённо спрашивал об этом. World of Gothic: На форумах неоднократно задавался вопрос, не могли бы вы опубликовать свои нотные записи? KaiRo: К сожалению, я не могу ответить ни «да», ни «нет». Мы сейчас обсуждаем, будет ли издана нотная книга. Прежде чем я смогу сказать что-либо сверх этого, данный вопрос должен быть решён. World of Gothic: Как вы себя чувствовали на награждении Entwicklerpreises 2006? (внутринемецкая премия для разработчиков компьютерных игр) KaiRo: О, это был ещё тот вечер. Мы ехали с неприятным ощущением в животе, по приглашению организатора, уверенные, что это шутка, и неожиданно удостоились пяти номинаций. Ральф уже выразил благодарность на форуме, и я бы хотел к нему присоединиться. Что ж, это было оценкой игроков, и способствовало значительному улучшению настроения в команде. Майк во время церемонии сказал: «…Было много хороших игр, и третья »Готика« не свободна от багов…», тем не менее многочисленные фанаты показали, что верят в нас. Мы сердечно благодарим вас за это, и также остаёмся верными вам. Спасибо»! Конечно, приз за «лучший саундтрек» особенно мне приятен. Спасибо от меня и от группы Scoreworkers. World of Gothic: Пара слов напоследок? KaiRo: На одном из призов было выгравировано «За тесное сотрудничество с коммьюнити». Прекрасное доказательство того, что мы прислушиваемся к вам. Вечера на Zeltplatz в Лейпциге, палатка «Готики 3» на Games Convention, «ветки разработчиков» здесь, на форуме, всё это — наши попытки вступить в контакт с вами и показать вам, что мы хотим делать хорошие игры, которые понравятся вам. Я также появляюсь здесь, на World of Gothic, и на форумах JoWooD, и отвечаю на ваши вопросы, или помогаю словом или делом. Мы не можем тащить весь этот груз в одиночку, поскольку у нас совершенно нет времени ни на что в критические моменты релиза. Поэтому мы делим тяжесть общения с коммьюнити, с прекрасными админами и лидерами сообщества игроков на форумах. Ваш вклад в успех не может быть адекватно оценен, и позвольте выразить восхищение вашим увлечённости игрой и вашей верности нам. Уже почти десять лет Пираньи сотрудничают с World of Gothic, и мы хорошо знаем, что вы сделали для нас. Поэтому, позвольте от всей группы сказать вам огромное спасибо и пожелать отлично провести праздники. Мы радуемся новому году и полагаем, что в этом году третья «Готика» станет ещё лучше. Пусть праздничное угощение будет вкусной, а ваша ёлка не сожжёт всю комнату, как это было у нас в прошлом году Ах да, я почти забыл про подарок. Каждый год мы дарим вам маленький подарок; на этот раз он называется «Больше музыки из третьей «Готики», и представляет собой самые важные музыкальные композиции игры, не вошедшие в лазерный диск с саундтреком. Итак… музыка:
World of Gothic: Большое спасибо вам, Кай, и всем остальным Пираньям за эти слова. В последнее время вы, должно быть, читали немало критических отзывов об игре на нашем форуме, и иногда они заглушали энтузиазм. Я думаю, я говорю от лица всего коммьюнити, что никакая другая игра не смогла бы зажечь такой огонь в наших сердцах. Мы хотим поблагодарить вас и попросить вас продолжить эту историю. Множество преданных фанатов, поднявших вас в опросе PC Games в каждой существующей категории на первое место, не могут ошибаться. Вы создали нашу игру года. И даже если бы вы — гипотетически — создали и наше самое крупное разочарование года, это всего лишь говорит о том, как вы важны для нас. Я хотела бы воспользоваться случаем и пожелать также отличного рождества нашему коммьюнити, и исполнения в новом году всех пожеланий. :: версия для печати :: оглавление :: наверх ::
|
||||||||||||||||||||||||||