Проект Готика

Готика 3. Интервью №28

Источник: форум World of Gothic
Перевод: Jozef Nerino
Дата публикации: 10.11.2006
Дата последнего изменения: 15.03.2017

Ответы разработчиков по поводу вопросов о качестве игры

Один из руководителей проекта по созданию «Готики 3» и сценарист Михаэль Хоге (Michael Hoge) принёс на форуме World of Gothic свои извинения все фанатам серии за ненадлежащее качество игры, а также рассказал, почему она вышла именно вот такой. На вопросы в последующем обсуждении также ответили Ральф Марчинчик (Ralf Marczinczik) и Саша Хенрикс (Sascha Henrichs).

Руководитель проекта и сценарист Михаэль Хоге (Michael Hoge)

Прежде всего: мы не «хотели быстро сделать деньги и поиметь всех фанатов». Здесь другое. Релизная версия «Готики 3» действительно была одной сплошной недоделкой. И люди совершенно правильно волнуются об этом. Нам к релизу было ясно, что третья «Готика» будет выпущена с определённым количеством багов, но объём проблем, которые возникнут после релиза, мы недооценили. Мы предполагали, что до заявленного срока выпуска игры мы сделаем готовую игру, с несколькими багами, которые мы сможем устранить первым же патчем.

К сожалению, теперь уже выпущен второй патч, и хотя он должен бы устранить самые страшные известные нам баги, многие фанаты, пожалуй, останутся разочарованными.

Мы старались сделать третью «Готику» доступной как можно большей аудитории, и с этой целью предприняли ряд шагов, которые многие фанаты сочли ошибочными (хотя речь идёт «только» об изменениях). Вот пара примеров:

  • Отсутствие в игре гильдий, для более свободной игры.
  • Большой мир, где герой может делать, что ему вздумается; посещать города в любом порядке, а выполнив все квесты в данной местности, возвращаться и получать новые.
  • Квесты распределены по географическим местностям, а не по НПС.
  • Новая боевая система.
  • Различные реакции ИИ на различное поведение персонажа (например, на кражу, убийство).

Конечно, эти изменения были бы отражены намного более полно — за исключением технических ошибок (которые по большей части уже должны быть устранены) — если бы не были сделаны две главные ошибки:

  • В принципе неудачный баланс (вещи, инвентарь, НПС и схватки).
  • Неудачно отражены основные персонажи.

Со вторым патчем баланс улучшился. Так, например, были полностью переработаны арбалеты (раньше ими просто-напросто нельзя было пользоваться), однако чтобы поправить систему ближнего боя, нам нужно ещё немного времени.

Сюжет, имхо, тоже не больно-то отличается от «пришли драконы, нужно срочно искать героя», как в «Готике 2». Я думаю, что один из недостатков игры — её насыщенность. Здесь мы с одной стороны осознанно пошли на более тонкое разделение, а с другой, дали ключевым персонажам не так уж много строчек диалогов. Чтобы ликвидировать эту проблему, нам опять же нужно время.

Но мы сделаем всё, что возможно.

Вопрос: Почему нельзя нырять?

Ответ: Поскольку эта фича требует уже отлаженного взаимодействия игрока со всеми функциями ИИ и анимациями, она вставляется одной из последних. Раньше у неё был высший приоритет разработки, но затем — как это часто бывает в разработке софта — было подсчитано, сколько времени потребуется на введение в игру «подводного плавания», и что это даст игроку. Хотя, мы бы с удовольствием добавили в игру эту возможность.

За:

  • Это уже было в первых двух частях и в определённой степени увеличивало свободу игрока во взаимодействии с окружающим миром.

Против:

  • В первых двух «Готиках» это не было реализовано полностью, поскольку, например, во время ныряния нельзя было поднимать предметы.
  • Не было никаких «подводных» квестов.
  • Пришлось бы размещать «подводную» фауну.
  • При движении игрока пришлось бы вычислять особый параметр, свободное вращение вокруг оси Х. Это не самая заурядная задача для движка, в частности, при использовании Ageia SDK.

Вопрос: Герой совсем разучился карабкаться?

Ответ: Да, для этого было несколько причин: нам не нравилось, что герой мог взбираться на любую горизонтальную поверхность (например, на статую Инноса), и были трудности с ИИ.

Поэтому мы первоначально планировали ввести два вида карабканья: зависящий от положения персонажа, когда карабканье происходит автоматически (как в Beyond Good and Evil или Tomb Raider), и зависящий от поверхности, по которой герой карабкается. Реализовать первый оказалось нереально, из-за большого объёма расчётов (для каждого камня пришлось бы создавать специальную область «карабканья»), а второй — из-за слишком большого количества различных движений, которые пришлось бы нарисовать нашему аниматору.

Кроме того, одновременно пришлось бы рассчитывать движение героя не только по вертикальной оси, но и по обеим горизонтальным, а это буквально страшный сон для наших аниматоров.

Вопрос: Использовалась ли система LOD?

Ответ: Конечно. Без этой системы движок игры едва ли может обойтись, она используется во многих компонентах. Это системы анимации, рендеринга, движения, физический движок, и т.д.

Вопрос: Есть ли список использованных в игре особенностей движка?

Ответ: Нет, ещё нет, к сожалению. Но я бы был очень рад, если бы набор для создания модов вышел как можно скорее, тогда фанаты знали бы, что даёт этот движок: ведь у него есть ряд особенностей, которых нет ни у одного другого движка. Движущиеся модели, использованные в игре, очень сложны, и означают дополнительные расчёты, но окупают сторицей. Вот ряд моментов, поддерживаемых движком, но не реализованных в игре:

  • Физика. Материалы, верёвки/цепи, жидкости, стандартные «твёрдые тела» (катящиеся бочки, падающие ящики, разрушаемые объекты и т.д.)
  • Рендеринг: очень высокая детализация движущихся моделей с LOD Implementation.
  • Материалы: десятки тысяч не использованных комбинаций шейдеров.
  • Системы событий, триггеров, муверов (движущихся объектов, напр. поднимающихся решёток, открывающихся дверей).

И т.д. и т.п. В релизе комплекта для создания модов список будет, наверное, более полным. Также я замечу, что теперь движок Genome содержит 1.5 млн. строк кода (не считая интерфейса и комментариев). Он разрабатывался 3—6 программистами чуть более трёх с половиной лет.

Вопрос: Действительно ли вылеты игры скоро уйдут в прошлое?

Ответ: По моим данным, большая часть вылетов приходится либо на «загрузочный баг», либо на «неправильные» конфигурации железа и софта. Мы делаем, что можем, но большая часть вылетов зависит от железа игрока, и невоспроизводима в наших условиях. Мы также работаем над оптимизацией движка, улучшением физики (поддержка Ageia PhysX)… Потенциал движка Genome очень велик.

Вопрос: Справедливы ли слухи о начальных системных требованиях в 4 ГБ оперативной памяти?

Ответ: Нет, странно, что эти слухи упорно продолжают существовать. На сегодняшний день очень немного есть компьютеров и операционных систем, поддерживающих такой объём. И поскольку далеко не у всех нас есть такие системы дома, игра, безусловно, разрабатывалась с учётом более низких требований.

Вопрос: Почему получилось так с движком Gamebryo?

Ответ: В начале мы тестировали ряд движков на соответствие нашим требованиям, и сначала у него были неплохие шансы, из-за его модульной конструкции и подробной документации. Но затем обнаружился ряд вещей, которые и сыграли решающую роль: в нём нелегко было создать цельный (без загрузочных локаций) мир со «сколь угодно сложными объектами», да и физика была не совсем той, что нужно, поэтому мы параллельно писали свой собственный движок. К тому же для фирмы приятно владеть собственной технологией.

Вопрос: Это так и задумано, что при рукопашной схватке не все удары достигают цели, поскольку противник часто отпрыгивает назад?

Ответ: У монстров — да, точно так же, как и в первых двух частях. Люди, имхо, отпрыгивают слишком часто — ещё нужно улучшать. Конечно, не во втором патче.

Вопрос: Так и задумано, что многие магические заклинания «уходят мимо цели», поскольку противники легко могут уклониться от атаки?

Ответ: В той игре, в которую играл я, можно, быстро кликнув, послать простой огненный шар, а чуть подержав, получить огромного «короля всех файерболов». Задумано вот так.

Вопрос: Почему цены на доспехи и оружие у торговцев такие высокие?

Ответ: В мире много золото. Это просто обязано отразиться на ценах.

Вопрос: Почему описания пути часто неточны и скудны, и много времени тратиться на поиск неизвестно чего неизвестно где?

Ответ: Да, некоторые описания действительно глупы.

Вопрос: Подумали ли вы о том, что для начинающего игрока отсутствие ярко выраженной сюжетной линии и чётких сведений о том, что где и как нужно сделать, будет представлять собой проблему?

Ответ: Задумано так, что: есть монстры, способные убить героя — и это проблема; герой должен сам искать себе работу, и мне кажется, что это не так уж и плохо.

Вопрос: Орки в Нордмаре и Венгарде так сильны, что их не берут даже освящённые мечи?

Ответ: Да, так и задумано. Как люди-бандиты.

Вопрос: Почему отсутствуют настоящие профессии, как в «Готике 2»?

Ответ: Это также сделано специально, для расширения возможностей героя. Так, например, с этой же целью созданы точильные камни.

Вопрос: Почему бой реализован таким образом, что мы, не желая того, задеваем дружественных нам персонажей?

Ответ: «Дружественные» люди, скорее всего, относятся к вам нейтрально. Зажмите правую кнопку мыши, возьмите противника в фокус, и атакуйте левой кнопкой.

Вопрос: Куда делся старый дневник?

Ответ: Изменение дневника было задумано с самого начала. Имхо, действительный результат далёк от желаемого только потому, что не все нужные диалоги в него вносятся. Над этой проблемой ещё работают.

Вопрос: Почему после восстания в городах в большинстве случаев ничего не происходит?

Ответ: Задумано было так, что города «обшариваются» на предмет вещей и квестов, а потом используются чисто как места для торговли.

Вопрос: Почему бои в игре несбалансированы, прежде всего бои с монстрами. Так и задумано?

Ответ: Недостаток анимаций. Так, например, для кабана не существовали анимации «замаха», а анимация «мощной атаки» по скорости была такой же, как и «нормальной атаки». Это пофиксено во втором патче. Также нам хотелось, чтобы в игре были не желающие драться противники — это стимулирует игрока развивать навыки охоты и стрельбы из лука.

Вопрос: Почему во фракциях отсутствует чувство солидарности, принадлежности к одному клану?

Ответ: Ещё раз: по плану, учитывая увеличение размера игрового мира, игрок возвращается в уже пройденные локации только чтобы торговать (возможно, ещё спать, учиться).

Вопрос: Вы будете продолжать работать над исправлением багов в следующем патче?

Ответ: Да, конечно. И у нас уже есть хороший и большой список багов.

Вопрос: Почему так мало диалогов (большая часть НПС отделываются парой-тройкой стандартных фраз)?

Ответ: Мы придерживаемся того мнения, что диалоги с неосновными (безымянными) персонажами неважны. Большая часть игроков в первые две «Готики» говорила с двумя-тремя крестьянами или рудокопами, а потом просто игнорировала их присутствие.

Вопрос: Почему в игре относительно мало вещей, оружия, магических свитков и доспехов?

Ответ: Мне так не кажется. С оружием была такая вещь, что система распределения слегка глючила таким образом, что нельзя было найти в сундуках оружие с повышенными характеристиками. Это должно было исчезнуть со вторым патчем.

Вопрос: Почему ряд навыков почти не влияют на стиль боя героя (например, хороший воин / воин-мастер)?

Ответ: Они влияют: а) на силу удара (больше шансов сбить противника с ног; зависит от уровня сложности) и б) в патче прописан скрытый бонус к урону.

Вопрос: Почему учителей в Миртане, Нордмаре и Варанте так мало?

Ответ: Я так не считаю.

Вопрос: Почему, пропустив удар, герой какое-то время не может двигаться?

Ответ: Игрокам стоит обращать внимание на то, чтобы не пропускать удары.

Вопрос: Почему исчезла старая система навыков «Готики 2» (от 10% до 100%)?

Ответ: Потому что, по-существу, там было только три «ступеньки». В новой системе оставлены только самые существенные изменения в стиле боя.

Вопрос: Почему содержимое сундуков определяется рандомно и так… скучно?

Ответ: Мир должен быть таким, чтобы его можно было проходить в любом направлении. Поэтому мы ввели ряд моментов, которые однако некоторыми игроками не определяются как улучшения. Думаю, в более маленьком мире аддона мы вернёмся к старой схеме.

Вопрос: Почему действия игрока почти не оказывают влияния на игровой мир (король убит, но это никого не волнует)?

Ответ: Это связано с размером игрового мира. Можно было бы вставить пару диалогов по этому поводу, но дошёл бы до них игрок? Можно ли было в первой «Готике» рассказать кому-нибудь, что Гомез мёртв? Мы можем только пообещать больше диалогов.

Вопрос: Почему карта мира такая маленькая, и нет карт городов?

Ответ: Имхо, в городах карты не нужны, всё ясно и так. Нельзя сказать, что лично мне их не хватает.

Вопрос: Почему игрок не может завладеть собственным домом/шахтой и тому подобным?

Ответ: Такая возможность есть в Монтере. Это событие заскриптовано специально, но вообще, такого крупного элемента геймплея мы в общем-то не планировали, поскольку (я больше не буду повторяться) по плану игрок в «Готике 3» не должен возвращаться к однажды уже посещённым местам.

Вопрос: Так и задумано, что важные персонажи — смертны?

Ответ: Нет. Но это соответствовало задаче сделать мир более «живым» и свободным. К сожалению, НПС по сравнению с монстрами не так просто управляемы; это будет устранено в следующем патче.

Вопрос: Почему герой раз за разом повторяется одно и то же «Понимаю!»?

Ответ: Потому что Кристиан Веверка (Christian Wewerka), озвучивавший героя, жаловался, что во всех прошлых частях игры ему тысячу раз приходилось говорить «понимаю» и «покажи мне свои товары». Он попросил как-нибудь упростить процесс.

Вопрос: Почему нельзя было сделать отдельной опцией выбор альтернативной системы управления (как в «Готике 2»)?

Ответ: Вместо этого я предпочёл бы улучшить новую систему.

Вопрос: Более быстрый набор уровней, и отсутствие дополнительных пунктов жизни с увеличением уровня — так задумано?

Ответ: Ну что я могу сказать? Уровни набираются быстрее, очков обучения больше, и можно попросту потратит их на увеличение жизненной энергии. Это увеличение свободы игрока — решать самому, как именно он хочет развивать своего героя. Кто хочет, может эмулировать старую систему, тратя каждый четвёртый уровень на повышение здоровья.

Вопрос: Почему нет альтернативных путей решения квестов?

Ответ: Ждите патчей.

Вопрос: Будет ли аддон, расширяющий сюжет и увеличивающий геймплей?

Ответ: Возможно. Но я бы предпочёл сначала выпустить аддон с полностью новым, маленьким и плотно заселённым миром (который был бы как будто собственной маленькой игрой, а не был интегрирован в основной мир, как аддон к Г2 «Ночь ворона»).

Вопрос: Будет ли патч, устраняющий огромные проблемы с графикой.

Ответ: Многие проблемы должен был устранить второй патч. Кроме ряда висящих в воздухе объектов. Для их исправления нам бы пришлось вставить в патч весь мир целиком, а это бы увеличило размер буквально до небес.

Вопрос: Есть ли идеи насчёт продолжение «Готики 3»?

Ответ: Конечно!

Вопрос: Будет ли Безымянный играть главную роль в возможном приквеле?

Ответ: Скорее нет, чем да.

Вопрос: Смените ли вы издателя, или вы связаны с ними договорами?

Ответ: Я не считаю, что мы должны сменить издателя. Третья «Готика» вышла на рынок недоделанной не только по вине нашего издателя. Я говорил это уже, и охотно скажу ещё раз. У нас было три года времени, и мы должны были достичь более высокого результата. Мы работаем над патчами и реорганизацией компании, чтобы в будущем таких накладок было меньше (в идеале — не было совсем).

Вопрос: Когда примерно стоит ждать продолжения?

Ответ: Я не могу ответить на этот вопрос.

Вопрос: Будут ли платны плагины или патчи?

Ответ: Нет.

Вопрос: Будет ли переработан сюжет?

Ответ: Если мы решим сделать аддон интегрированным, как «Ночь ворона» для второй «Готики», то это возможно. Но (как я говорил раньше), я предпочёл бы сначала выпустить маленький, полностью самостоятельный мирок. Тут было бы ещё такое преимущество, что можно играть по прошествии более длительного времени, а не непосредственно по завершению игры.

Вопрос: Будет ли после выпуска многих патчей выпущена обновлённая версия, эти патчи уже включающая? Или покупателям сразу после покупки игры придётся отдельно закачивать/покупать огромное количества патчей?

Ответ: Это зависит от нашего издателя.

Вопрос: Будет ли в последующих патчах реализована указанная на 31-ой странице руководства к игре функция изготовления стрел из звериных клыков?

Ответ: Да.

Вопрос: Будут ли добавлены/расширены «мини-игры» (арена, охота, рыбалка)?

Ответ: Бои на арене довольно вялые. Это ещё ждёт улучшения. Охота, имхо, близка к идеалу. Рыбалки скорее всего не будет.

Вопрос: Будет ли автолевел монстров и противников-гуманоидов (как в Обливионе: сначала встречаешь слабых монстров, потом всё сильнее)?

Ответ: Это уже реализовано. Разумеется, в облегчённом варианте, и с достижением определённого уровня противники в уровне расти перестают.

Вопрос: Получилась ли третья «Готика» такой, какой вы её представляли?

Ответ: С любой точки зрения — да! Но я всё же могу выразить ряд моментов, которые ещё можно улучшить: баланс, слишком мало слов у основных персонажей и «недостойный» конец, который соответственно не может быть концом. Конечно, мы снова повторим эпопею с аддоном, но (и я уверен в этом) всё равно найдутся люди, которых это не устроит. Лучшие игроки — те, что не только проходят игру, но и приносят в неё что-то своё.

Вопрос: Вы планировали именно такую концовку игры?

Ответ: Основной принцип и сюжет — да, техническое исполнение — нет.

Вопрос: Каковы были ваши намерения — связать в игре традиционные средства и инновации, подновить старую концепцию, или же сотворить всё с нуля?

Ответ: Я думали, нам удалось не потерять стиль «Готики». Мы, как уже сто раз говорилось, успешно донесли основных персонажей, да и всё остальное, мне кажется, получилось не так уж плохо. Я бы, конечно, с удовольствием бы увидел новые квесты и задания в городах после восстания, но нам уже с самого начала было ясно, что мы не сможем воплотить эту идею в жизнь по причине банального недостатка времени; и мы соответственно изменили концепцию всей игры. Также мы думали, не выкинуть ли нам вообще пустыню и Нордмар, но в конце концов решили их оставить — эти области уже были анонсированы. Но — радуйтесь, форумные критики — всё-таки лучше было остановиться на одной Миртане.

Вопрос: Что случилось с последним пятым храмом?

Ответ: Намеренно был убран из мира игры.

Вопрос: Почему так мало информации о мире (Почему война? Почему только Миртана? Почему орки злые? Где остались боги?)

Ответ: Самое главное — задумка, замысел. Это отличительная черта «Готики», не объяснять всё и вся и не заставлять игрока ломать голову над миром, если он хочет просто сражаться с монстрами и собирать травки. Но это не значит, что ответов на эти вопросы нет в принципе. Во всех трёх с половиной частях игры мир именно таков, каким мы его задумывали, и у нег есть и своя история. Наконец, в руководстве даётся, например, краткая история королевств…

Вопрос: Гириона (паладин с корабля в «Готике 2») выкинули за борт во время путешествия?

Ответ: Нет, корабль, прежде чем отправиться на материк, зашёл на Хоринис.

Вопрос: Почему репутация не играет в игре особой роли, не замечаешь, что тебя стали больше уважать (повстанцы, города и т.п.)?

Ответ: «Репутация» была запланирована как «пропуск в город/замок», чтобы сделать механику игры более понятной. Ни для чего больше. Потом мы ещё установили зависимость доспехов от репутации.

Вопрос: Почему не раскрыта тема арены?

Ответ: Опять же тема баланса — противники слишком слабы. Сражения заскриптованы, и потому доступны только в ограниченном количестве.

Вопрос: Почему теперь нет деления на главы?

Ответ: Потому, что должна быть возможность пройти мир и игру так, как захочется игроку. Это решение повлекло за собой более тяжёлые последствия, чем мы думали вначале. Теперь мы постараемся учесть этот опыт и ввести если не деление на главы, то что-то близкое к нему.

Главный художник Ральф Марчинчик (Ralf Marczinczik)

Вопрос: Были ли у вас проблемы с деньгами или временем, что вы не смогли создать больше внутриигровых видео?

Ответ: Мы с самого начала решили делать видео на движке игре — это дешевле, чем стандартный фильм. А в конце у нас просто не осталось времени на всё это — ведь такое видео можно делать, только когда уже всё готово.

Вопрос: Почему женщины в игре не играют никакой роли?

Ответ: Их было очень сложно внедрить в игру. Мы создали шесть моделей и оттекстурировали их, но ряд технических проблем, вроде реалистичного движения волос или развевающихся одежд, решить так и не смогли. А потом оказалось, что все роли и квесты распределены, и женщины фактически безмолвные персонажи… Мы не забыли о них, просто так получилось из-за крайней сложности игры.

Вопрос: «Цельные» доспехи — они так и останутся неотъемлемым элементом «Готики»?

Ответ: На данный момент, да, поскольку все анимации нарисованы под цельные доспехи. Но в будущем, возможно…

Вопрос: Что случилось с косичкой героя?

Ответ: Как вы наверняка заметили, ни у кого нет длинных волос. С ними были проблемы с взаимопроникновением волос и доспехов, например, что выглядело некрасиво. «Отрастут» ли они потом, я сказать не могу.

2D/3D-художник Саша Хенрикс (Sascha Henrichs)

Вопрос: Почему в некоторых местностях животных почти нет, а некоторые «голые» местности (например, Нордмар) буквально переполнены ими?

Ответ: Фишка в том, что мир заселялся монстрами быстро и лихорадочно, «быстрей-быстрей, завтра сдавать в печать!» Сначала была заполнена Миртана, а затем две оставшиеся области, также что называется «на время». Мы попытались уравнять баланс, и поставить каждого монстра по возможности более логично и интересно, оформить интересные тактически или визуально сцены, в зависимости от местности. При этом некоторых просто-напросто «забыли». При тестировании в большинстве случаев это также не замечается, поскольку тестеры уже знают, что где почём, и задерживаются только в том месте, которое тестируют.

Вопрос: Почему древние храмы внутри такие маленькие и унылые (В аддоне они были явно более интересными)?

Ответ: Осознанно было принято решение делать внутренние части храмов такими маленькими и линейными, насколько это только возможно. Мы всегда с удовольствием делали храмы, но хорошо спроектированный и оттекстурированный храм требует очень много времени на себя. В Г3 храмы по сюжету не очень важны, герой в них не задерживается, и за их счёт был проработан остальной мир. В самом деле, стоит ли тратить месяц на создание храмов, если герой их ограбил и ушёл, или лучше потратить это время на отделку остального мира, в котором герой проводит 90% времени?

Вопрос: Почему мир немного однообразен? Где подземелья, скрытые места?

Ответ: Да, таких мест мало, к сожалению. Но здесь опять принцип работы и отдачи. Мы могли бы проработать подземелья, но тогда были бы унифицированы города, замки… Мы решили создать детализированный мир с обширными ландшафтами. Но в будущем это возможно измениться: мы больше не убеждены в верности нашего выбора.

Вопрос: Почему туннель, ведущий в Нордмар, и скальный портал сделаны так некачественно? Это из-за нехватки средств или давления сроков?

Ответ: О да… туннель… собственно говоря, туннель должен был быть закрыт камнями… Он вовсе не должен вести в Нордмар. Мост в Фаринге должен был пролегать к нереализованному высокогорному озеру. А собственно проход в Нордмар должен быть по серпантину правее. Я говорил коллеге, чтобы он закрыл туннель, но разумеется это было забыто, и я потом недосмотрел… и когда я в английской рецензии прочитал наконец, что туннель всё ещё доступен, игра уже ушла в печать.

Конечный портал… я был убеждён, что портал должен выглядеть как выход в неизвестную страну, он как будто раздвигает скалы, покоряя природу… к сожалению, сверху он выглядит намного лучше, чем в самой игре, но когда я это обнаружил, было уже слишком поздно менять ландшафт.

Вопрос: Почему края домов представлены не отдельной высокодетализированной моделью (хотя раньше это подчёркивалось как особенность движка)?

Ответ: Такая фича с высокой детализацией есть только у разрушенных домов. И, о фиче говорить рано. Мы испытывали её, когда в мире почти не было НПС и городов, поэтому всё шло нормально. Но когда мы добавили НПС с их путями, распорядком дня, и прочее, игра стала тормозить… поэтому нам пришлось сокращать количество полигонов буквально у ВСЕГО.

Мы оптимизировали ландшафт, здания, неживые объекты и НПС. Эта ошибочная оценка возможного количества полигонов «на глазок» стоила нам двух месяцев рабочего времени. Мы просто не знали, каких ресурсов потребуют другие системы, они просто ещё не были тогда готовы… Мы с самого начала ориентировались на отличную графику, и мы с трудом могли адекватно оценить наши графические возможности. Впрочем, я думаю, что всё получилось не так уж и плохо. Во всяком случае, могло быть намного хуже.

Вопрос: Что стало со зданиями (имеется ввиду, куда исчезли такие здания, как в Хоринисе)?

Ответ: Они не предусмотрены дизайном игры. К тому же мы хотели по дизайну приблизиться к первой части, и мы не смогли бы создать грязный и жестокий мир, какой мы создали, если бы мы поместили в него уютные хоринисские дома.

Вопрос: Будет ли переделан миловидный, однако нереалистичный ландшафт?

Ответ: Филипп счёл выпуск патчей и соответствующей демки гораздо более важной задачей, и я не смогу пока убедить его в важности этих косметических изменений. Надеюсь, ему можно это простить.

Вопрос: Почему кольца и амулеты так просто оформлены?

Ответ: Амулеты и кольца — очень маленькие предметы, это было заметно уже в первых двух частях, и их можно разглядеть в деталях только с очень близкого расстояния. Поскольку они в основном представлены иконками в инвентаре, они отличаются друг от друга только цветом камней: это позволило сэкономить ресурсы и потратить часы работы дизайнеров на что-то другое.

Вопрос: Каковы ваши приоритеты? Сначала графика, потом сюжет, или иначе?

Ответ: Приоритет разработки сюжета для нас не ниже, чем приоритет разработки графики. Грубо говоря, мы определили пять областей: программирование, сюжет, модели/анимация, дизайн мира и музыку. В каждой области может быть сформировано представление о том, чего мы хотим добиться в ней к концу игры.

Иногда получается, что сюжет не включает в себя какие-то области мир. Но это ошибка не сценаристов, а дизайнеров мира. Мы сделали мир слишком большим, и в результате нам пришлось работать ещё и на время. В самом деле, как мы могли создавать в последние несколько месяцев игровой мир, расставлять деревья и предметы, если все диалоги должны были быть уже готовы? (чтобы было достаточно времени перевести их на другие языки. Тем более что хотелось бы иметь для этих языков нормальную озвучку).

Кроме того, сюжет мог быть разработан только после завершения дизайна мира. Скрипты миссий и диалогов тоже должны быть отлажены. Наконец, к тому времени уже давно должен был быть готов сам движок игры. Учитывая всё выше сказанное, моё уважение нашим сценаристам: они сумели создать сценарий игры вопреки всем препятствиям!

Вопрос: Как вам известно, такой большой мир может быть поверхностным и малолюдным. Ориентировались ли вы на успех Обливиона, пожертвовав сюжетом ради свободы игрока?

Ответ: Да, по величине мира «Готика» стоит наравне с Обливионом. Но следует принять во внимание такие факты: судя по всему, Bethesda, от сорока до восьмидесяти человек включая внештатных сотрудников и внешние резервы, в течение трёх лет занималась игрой на уже ГОТОВОМ движке. У нас же команда из примерно двадцати людей, включая внештатных и прочих сотрудников, за три с половиной года создала совершенно новый движок. Так уже было с первой «Готикой», хотя в тот раз ряд вещей остались недоделанными. Но если говорить о графике, то мы соревнуемся на равных, пожалуй, кое в чём даже превосходя конкурента. Хотя, конечно, это дело вкуса.

Кроме того, мы неплохо поработали и над диалогами: я сейчас как раз играю в «Готику», и надо сказать, что не раз улыбнулся особо удачным моментам. Да и звуковое оформление у нас на высоте. В общем, с точки зрения содержания мы проигрываем «Обливиону», но зато выигрываем во многом другом.

Вопрос: Будут ли патчи, исправляющие графику? Скажем, ряд некрасивых текстур?

Ответ: То, что текстура выглядит некрасивой или расплывчатой, от качества текстуры зависит крайне редко. У нас есть несколько таких, но в большинстве случаев текстуры смотрятся вполне нормально. Причина расплывчатости текстур лежит в другом: в большом мире с выставленной высокой дальностью видимости жизненно необходимо, чтобы одна и та же текстура повторялась так редко, как это только возможно. Во многих местах пришлось её искусственно «размывать», чтобы не были заметны очевидные повторения. Если же расплывчатая текстура располагается близко от героя, то скорее всего не тянет аппаратура.

Вопрос: Во многих играх деревья, сделанные по технологии SpeedTree, выглядели уродливо. Почему вы использовали именно эту технологию?

Ответ: Скорее всего, это дело вкуса. Ведь мне так не кажется. Ясно, что эта технология не позволяет создавать несимметричные и никакие особые деревья, но если мы будем рассматривать мир в общем, то эта технология будет играть не последнюю роль в создании атмосферы. К тому же, если бы отказались от этой технологии, нам бы пришлось создавать что-то подобное самостоятельно, и едва ли мы тогда смогли бы выпустить игру вовремя. Исходя из этого, мы просто счастливы, что на свете существует технология SpeedTree.

:: версия для печати версия для печати :: оглавление оглавление :: наверх наверх ::



Рейтинг@Mail.ru The entire contents of this web site are © 2002-2007 by Snowball Gothic Community. Portions are © 1995-2007 by Snowball Avalanche LLC. All rights reserved. При цитировании ссылка обязательна. По всем вопросам пишите на akmych@myrtana.ru. Version 2.3.0. Rambler's Top100