Проект Готика

Готика 3. Интервью №26

Источник: Krawall.de
Перевод: Jozef Nerino
Дата публикации: 25.10.2006
Дата последнего изменения: 15.03.2017

Интервью Михаэля Пека (Michael Paeck) сайту Krawall.de

Вопреки всем жалобам на баги, отозванные версии и проблемам с релизом, третья «Готика» продаётся фантастически успешно. Реакция игроков различна: одних волнует только атмосфера игры, другие же приходят в ярость от многочисленных мелких багов. Как и в прошлый раз, после выхода первой версии игры, мы попросили продюсера «Готики 3» Михаэля Пека дать нам интервью.

Krawall.de: Мы уже общались по поводу игры, две недели назад. Тогда положение игры было довольно неустойчивым, сейчас оно выглядит несколько приятнее. Насколько вы в конечном счёте довольны результатом?

Michael Paeck: Собственно, мы очень довольны. Придётся изменить кое-что по-мелочи, но ничего значительного. Прежде всего, игроки получают удовольствие от игры, а это было главным.

Krawall.de: Что вам больше всего нравится в игре?

Michael Paeck: Прежде всего, пожалуй, совершенно особая атмосфера игрового мира. Но, конечно, здесь речь идёт о совокупности различных факторов. Здесь играют роль и ландшафт мира, и саундтрек, и графический движок с функцией смены дня и ночи и погоды. Всё вместе это даёт ощущение «живого» мира, более известное как «готическое» чувство.

Krawall.de: А есть ли что-то, чем вы недовольны?

Michael Paeck: Баланс игры не совсем такой, каким бы мы хотели его видеть. Это прежде всего связано с силой некоторых монстров. К примеру, у ряда мелких монстров очень высокая скорость нападения, и сражения против них чересчур тяжелы, а отсюда следует, что сложность игры разная в разных её частях. Но мы ещё будем работать над этим.

Krawall.de: В прошлый раз мы говорили о завершающей фазе разработки. Теперь мы также увидели вторую завершающую фазу - первый мастер-диск был отозван из печати. Как протекали последние «настоящие» недели разработки игры?

Michael Paeck: Так же суматошно, как и в первый раз (смеётся). Нам нужно было устранить ряд багов, которые мы нашли в первом мастер-диске, и собственно говоря, всё было как всегда: работа по двадцать четыре часа в сутки, чтобы ликвидировать так много багов, как это только было возможно. Собственно говоря, мы уже вздохнули свободно, сказав себе «Мы это сделали!», а затем вдруг получилось так: «Нет, пожалуйста, три шага назад и заново ещё раз».

Krawall.de: Вы могли бы сказать, что качество игры пострадало из-за сжатых сроков выпуска? С самого начала заметны несколько мелких багов. Мы пробовали игру без патча, и с патчем, чтобы посмотреть, чем они отличаются друг от друга. К примеру, без патча животные после «смерти» вставали на ноги, что по идее должны делать только человекоподобные.

Michael Paeck: Да, без патча некоторые вещи, к сожалению, не совсем такие, как нужно. Проблема при тестировании наших игр состоит в том, что мы тестируем, выпускаем новую версию, снова тестируем, но весь продукт такой сложный, что иногда ошибку, устранённую ранее, снова вносят в более позднем исправлении. Компилирование всего игрового мира занимает до 11 часов, затем версию игры тестируют, нам говорят о багах, и затем идут ещё 11 часов компиляции. Так что приходится находить компромисс, чтобы отладить как можно больше ошибок до релиза. Кроме того, тут ещё действует тот фактор, что «Готика» — жутко сложная игра, которую нельзя проходить линейно. К примеру, война с орками динамично развивается и просто не может быть заскриптована. Это делает разработку игры намного более сложной, но зато каждый игрок получает неповторимые впечатления от игры. Это с одной стороны привлекает игроков, а с другой — приводит в ужас разработчиков.

Krawall.de: Позвольте пару слов о боевой системе. Как это представляется в данный момент, всё очень просто: различные виды ближнего боя различаются только по действию и применению, и в большинстве случаев игроку нужен только один тип удара. Это то, что вы хотели, или задумывалось иначе?

Michael Paeck: Ну, для начала нужно уточнить, на какой степени сложности проходится игра. Мы тестируем таким образом, что сражаемся с разными противниками на разных уровнях сложности. И если мне на высшем уровне встречается элитный воин-орк, различные виды атак играют большую роль. Нужно двигаться аккуратно и выбирать атаки обдуманно. Также нужно уметь блокировать удары: противники наносят существенно больший урон. На низком уровне сложности мы хотели сделать игру простой для тех, кто хочет просто наслаждаться миром и сюжетом игры, и не тратить своё время на драки. При среднем уровне боёвка должна быть более выровненной. Ну и на высшем уровне вы должны быть чертовски хороши в драке. Там уже нужно думать, а не просто врубаться в толпу противников с криком «вас тут не стояло!»

Krawall.de: Дольше всего мы тестировали игру на среднем уровне. И там было так, что блок с отпрыгиванием назад не был эффективным: противник его пробивает и наносит относительно большое повреждение, и так пока ему не надоест. Разве это не следствие того, что в бою не очень много возможностей применить тактику?

Michael Paeck: Да, блок мог бы быть и получше. Хотя это зависит от многих факторов, например таких как навыки и оружие противника. Это не так просто, что блок есть — повреждения нет, блока нет — повреждение есть, всё сложнее. Поэтому когда блок комбинируется с отходом назад, случаются накладки.

Но, наверное, его можно и улучшить. После выхода игры никогда не бывает так, что «всё просто отлично». По крайней мере, мне такие игры ещё не встречались. Начиная с определённого момента можно говорить «Теперь игра хороша, но могла бы быть и лучше», и либо оставить её в таком состоянии, либо продолжить работу.

Krawall.de: Также мы при тестировании заметили такую проблему с балансом: мирные курицы дают 25 очков опыта и при этом передвигаются по местности по совершенно диким траекториям. Более сильные противники, вроде кабанов, которые действительно могут привести в отчаяние, дают ровно в четыре раза больше. Также есть человекоподобные противники, которых победить совсем легко, и которые тем не менее дают 200 или 400 пунктов опыта. Почему такие вещи прошли мимо отдела качества?

Michael Paeck: Это, разумеется, из-за множества последствий таких действий. Если вы убиваете орка, вы почти всегда получаете проблемы, поскольку против вас теперь все орки в данной местности. Если вы убиваете курицу на крестьянском дворе, у вас могут появиться проблемы с крестьянином. Над балансом игры ещё нужно поработать. Почему этот случай пропущен, я не могу сказать, но, впрочем, я не воспринимаю это как большую проблему.

Krawall.de: Тираж игры будет частично допечатываться, поскольку большая часть первого выпуска уже распродана. Будет ли допечатанная версия идентична базовому мастер-диску, или это будет версия с уже установленным патчем?

Michael Paeck: Насколько я знаю, версия будет непропатченной.

Krawall.de: Над чем теперь работает ваша команда? Каковы ваши цели?

Michael Paeck: Часть людей находится в отпуске, часть работает над исправлением багов.

Krawall.de: Вы говорите о новом патче?

Michael Paeck: Да. Правда, у нас есть ещё задачи, вроде аддона или версии игры под Xbox 360, но прежде всего мы будем работать над устранением багов базовой версии.

Krawall.de: Можете ли вы сказать нам, когда появится новый патч?

Michael Paeck: Нет, к сожалению, точная дата неизвестна. Это зависит от количества исправленных ошибок. Если их накапливается достаточно много, мы выпускаем патч.

Krawall.de: Но вы можете назвать хотя бы примерную дату?

Michael Paeck: От пяти до шести недель. Возможно раньше.

Krawall.de: Почему вы просто не подождали немного с релизом? Да, в игре много багов, но все они мелкие, и их вполне можно устранить в обозримом будущем.

Michael Paeck: Это из тех решений, при принятии которых учитывается множество факторов. Это зависит не только от немецкого или австрийского рынка. Так было с World of Warcraft, который едва ли хорошо продавался при релизе. Во многих других странах нужно покупать места на складах, бронировать заказы, поставлять вовремя диски…

Если выйти из расчётного периода, может оказаться так, что в магазины попадут лишь два или три экземпляра. Поэтому было принято решение выпустить игру сейчас, и его приняли не одна компания, а очень многие.

Krawall.de: Теперь, после релиза, игровое коммьюнити раскололось на две части. Одним важна атмосфера игры, это настоящие фанаты серии, которые воспринимают патчи частью «готической» традиции. Другие считают, что игру не следовало выпускать в таком состоянии. Можете ли вы понять вторых, и есть ли у вас что им сказать?

Michael Paeck: Сложный вопрос. С одной стороны, это всегда раздражает, если вы купили что-то, и это что-то не работает, и в этом я их понимаю прекрасно, сам такой. Однако нужно всегда находить золотую середину между тем, сколько потребуется вложить в продукт и сколько из этого окупится. Мы нашли именно немного багов в релизной версии. Если бы мы захотели, то смогли бы довести её за полгода до совершенства, пока последние баги не были бы устранены. Но тем не менее, мы жёстко работаем над патчами и исправлением багов.

Krawall.de: Но всё же, именно эти мелкие глюки и разрушают такую замечательную атмосферу. Например, видишь прекрасную природу, и вдруг натыкаешься на деревья, которые непонятно как качаются от ветра, и атмосферой приходится проникаться заново. Нельзя ли было подождать ещё две или три недели?

Michael Paeck: Это многоуровневая игра. Прежде всего, если сравнивать с версией годовой давности… это было жутко. Было много путей технической реализации такого большого игрового мира. Некоторые из них не получились, некоторые вошли в игру. Но в результате в игре осталось много недоделок и кусков программного кода именно от этих незавершённых вещей. Если бы мы делали игру снова, мы бы сделали всё иначе, гораздо проще. Но раз уж всё выросло с нуля, как у нас, то со многими вещами приходится просто мириться. Так, например, это анимация после удара, когда противник отшатывается назад и уклоняется от удара, и в конце концов оказывается наполовину в стене. Это портит атмосферу, но решить эту проблему можно только сменив весь код игры. А для этого у нас совершенно не было времени.

Krawall.de: Вы в последнем интервью сказали, что очень многие задачи выполнялись отдельно друг от друга, и что многие проблемы возникли именно при соединении отдельных систем. Была ли, наконец, первопричина всех ошибок, и организуете ли вы в следующий раз всё иначе?

Michael Paeck: Да, безусловно, между людьми должно быть более тесное взаимодействие. Именно так мы будем работать с аддоном. Что касается сложных проблем, есть смысл разделять их на более мелкие подпроблемки, но интеграция их должна происходить чаще, чтобы было видно, не получаются ли в результате новые проблемы. Так в каждом проекте. В конце концов, мы вынесли кое-что из этого, и учтём это в следующий раз.

Krawall.de: Вы говорили о работе над аддоном, это значит, что решено: «аддону быть»?

Michael Paeck: Да, я полагаю, это будет нашим следующим проектом. Но когда и как, ещё неясно, в конце концов, кто-то должен за всё заплатить, и всем заинтересованным сторонам нужно сначала договориться между собой.

Krawall.de: Михаэль, спасибо за интересный разговор.

:: версия для печати версия для печати :: оглавление оглавление :: наверх наверх ::



Рейтинг@Mail.ru The entire contents of this web site are © 2002-2007 by Snowball Gothic Community. Portions are © 1995-2007 by Snowball Avalanche LLC. All rights reserved. При цитировании ссылка обязательна. По всем вопросам пишите на akmych@myrtana.ru. Version 2.3.0. Rambler's Top100