Проект Готика

Готика 3. Интервью №25

Источник: Aspyr.com
Перевод: akmych
Дата публикации: 10.10.2006
Дата последнего изменения: 15.03.2017

Интервью Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz) сайту Aspyr.com

Кай Розенкранц объехал весь земной шар в поисках широкой группы музыкантов, которые могли бы заполнить мир «Готики 3» музыкой. В качестве ведущего композитора и дизайнера звуков в компании разработчиков, Piranha Bytes, Розенкранц имеет 8-летний опыт работы над серий игр «Готика». Он рассказал нам, почему саундтрек «Готики 3» — лучшее, что он пока либо сделал.

Aspyr: Какие твои обязанности в компании Piranha Bytes?

KaiRo: Я отвечаю за звук. В дополнение к моей текущей работе в качестве композитора и дизайнера звуков, я создаю визуальные эффекты и отвечаю за веб-сайт. Мы маленькая команда, и каждый из нас в некоторой степени работает во всех сферах разработки. Лично мне это очень нравится. Работа в нескольких творческих областях одновременно помогает сохранять многогранность в работе, а также приносит море удовольствия.

Aspyr: Сколь долго ты уже являешься разработчиком, и над какими другими проектами ты работал?

KaiRo: Я начал работать в Piranha Bytes после своих выпускных экзаменов в школе, сочиняя музыку дома, будучи «свободным художником» (то есть работая вне штата, на договорной основе). Это было восемь лет назад, на ранней стадии создания первой «Готики». С тех пор я поработал над всеми частями игры. Я глубоко благодарен Piranha Bytes за предоставленную мне возможность заниматься разработкой в течение всех этих восьми лет. Для первой «Готики» я делал искусственные звуки и виртуальный оркестр, и я всегда с радостью согласился бы поработать с настоящим оркестром. В третьей «Готике» мне это удалось — и много что ещё, так что я действительно признателен Piranha Bytes за их открытость к новым идеям, в том числе и в вопросе о создании музыки в таких масштабах. Высокая миссия, я знаю, но я много работал, чтобы выполнить её настолько хорошо, насколько возможно.

Aspyr: Когда ты начинал сочинять музыку для «Готики 3», какие цели ты преследовал?

KaiRo: У меня было три основных цели. Во-первых, я хотел сохранить ту музыкальную атмосферу, что я создал в предыдущих играх серии, и в то же время сделать музыку звучащей как привычно, так и оживляющее по-новому. Во-вторых, я хотел создать музыку, сравнимую с самыми лучшими саундтреками из голливудских кинофильмов в части эмоционального воздействия и качества записи. И, в-третьих, я хотел создать сочетание оркестрового качества звука с интерактивным игровым опытом. Это означает, что музыка должна меняться в соответствии с действиями игрока без каких бы то ни было заметных переходов — даже если по началу запись оркестрового саундтрека была линейной.

Aspyr: Чем ты вдохновлялся, сочиняя музыку к «Готике 3»? Изучал ли ты другие игры или, возможно, фильмы?

KaiRo: Есть несколько композиторов музыки к фильмам, которых я люблю слушать, поэтому я не могу точно определить их косвенное влияние. Мне понадобилось несколько лет, чтобы выработать свой собственный музыкальный стиль, и на этом своём пути я, естественно, подвергался влиянию моих любимых композиторов и других мастеров. Я не могу сказать, что я намеренно изучал другие игры или фильмы, но мог подцепить некоторые стилистические средства, чтобы потом поработать над ними в своей собственной манере.

Aspyr: Когда ты размышлял над различными композициями, держал ли ты в уме специфические элементы геймплея?

KaiRo: Безусловно. Каждая отдельная композиция служит определённой цели в игре, будь это сопровождение игрока в насыщенной действиями сцене, или в экскурсии по жуткому лесу или пещере, или в пикнике на идиллическом ландшафте, или же во время одного из этих героических «ты — крут!» моментов. Я держал эти ситуации в голове, когда сочинял музыку, и это помогло мне найти правильную интонацию.

Aspyr: Создавая музыку, как ты работал с остальной командой разработчиков, чтобы быть уверенным, что написанное тобой будет соответствовать остальным аспектам игры?

KaiRo: Так как я нанял множество музыкантов со всех концов земного шара, масштабы создания саундтрека потребовали организации и планирования. Поэтому, я начал работать очень рано, ещё когда не было ничего, кроме нескольких концептуальных рисунков и твёрдо установившейся с предыдущих частей основной музыкальной идеи. Я работал очень плотно вместе с художниками, что оказалось правильным решением. Концепт-арт — сильно пригодился мне, поскольку он был создан, чтобы вызывать определённые эмоции точнее, чем строгий диз.док. Музыка вся основана на эмоциях, так что эмоциональная связь, которую я могу установить с ней, является более важным, чем полуготовые 3D-модели пейзажей. Безусловно необходимо, чтобы каждый член команды разработчиков усваивал общее настроение игры, и это относится ко мне в особенности. В ходе разработки я очень плотно изучал каждую визуальную информацию и смотрел, может ли она подойти к моей музыке. Когда дизайн Нордмара и Варанта был завершён, я добавил несколько дополнительных этно-элементов в последнюю минуту. И я доволен, что всё это в конечном счёте только украсило музыку.

Aspyr: Расскажи нам об оркестре, который принимал участие в записи саундтрека.

KaiRo: Бохумский симфонический оркестр — весьма уважаемый немецкий оркестр. Кроме своих популярных классических концертов они приняли участие в записях нескольких саундтреков к фильмам, но опыта работы над музыкой к играм у них нет. Это привело к определённому позитивному эффекту в музыке, так как они не придерживались общего для Голливуда стиля игры, а использовали собственный подход. В итоге около 70 человек записали 60-минутный оркестровый звук.

GOCOO — это японская тайко-группа, партии ударных которой можно услышать в таких фильмах, как «Матрица: Перезагрузка» и «Матрица: Революция». Для «Готики 3» они создали несколько мощный тайко-композицйи, которые в первую очередь относятся к оркам и некоторым спиритическим моментам.

Элизабет Скотт (Lisbeth Scott) — это певица из Лос-Анджелеса, голос которой звучит во многих блокбастерах: «Мюнхен», «Страсти Христовы», «Царство Небесное», первый и второй «Шрек», «Атлантида», «Сонная Лощина» и множество других. Вы можете услышать её прекрасный голос в «Готике 3» преимущественно в Варанте, пустынном регионе, и в некоторых роликах.

Пражский филармонический хор внёс свой вклад в саундтрек третьей «Готики» исполнением как воодушевляющих, так и тихих и ласковых вокальных партий. Хор преимущественно состоит из членов чешского национального филармонического хора, одного из лучших в мире. Кроме того, евангелический хор S.A.M. (S.A.M. Gospel Choir) и ещё один евангелический хор, «Радостные голоса» (Joyful Voices Choir), озвучили некоторые очаровательные фразы.

Некоторые соло-музыканты со всего света сыграли на этно-инструментах, таких как: южнокитайское баву (bawu); саз (saz), турецкая лютня, тамбура (tamboura), старинный индийский струнный инструмент с 4-6 струнами; ситар (sitar), индийский струнный щипковый музыкальный инструмент типа лютни, и других.

Мне понадобилось такое стилистическое разнообразие в музыке, чтобы отразить всю многогранность игры. Прослушивания альбома с саундтреком «Готики 3» — это возбуждающее музыкальное путешествия по множеству разных культур.

Aspyr: Есть ли ещё что-нибудь, чтобы бы та хотел сказать о музыке в «Готике 3»?

KaiRo: О диске с саундтреком. Его можно будет купить сразу после выхода игры. Не забудьте это сделать. ;)

:: версия для печати версия для печати :: оглавление оглавление :: наверх наверх ::



Рейтинг@Mail.ru The entire contents of this web site are © 2002-2007 by Snowball Gothic Community. Portions are © 1995-2007 by Snowball Avalanche LLC. All rights reserved. При цитировании ссылка обязательна. По всем вопросам пишите на akmych@myrtana.ru. Version 2.3.0. Rambler's Top100