Проект Готика

Готика 3. Интервью №23

Источник: World of Gothic
Перевод: wedun и Jozef Nerino
Дата публикации: 04.10.2006
Дата последнего изменения: 15.03.2017

Интервью JoWooD и Piranha Bytes сайту World of Gothic

В день выхода крупных игровых журналов в Германии JoWooD, Piranha Bytes и World of Gothic собрались и побеседовали о делах насущных. На поставленные вопросы были получены ответы, во многом уклончивые, но, в общем и целом, затронувшие все проблемы, которые в течение последних дней раскаляли атмосферу. Мы очень надеемся, что вопросы и ответы помогут вам при выборе: за или против.

World of Gothic: Тесты различных печатных журналов вызвали большое волнение. Сегодня их может прочитать каждый, у вас они, конечно, уже в наличии. В основном, панику среди приверженцев Готики поднял прежде всего броский заголовок PC PowerPlay. Все-таки мы уже на протяжении трёх лет ждем нашу игру года, или даже десятилетия. И теперь новости о том, что готовая игра из-за багов, собственно, неиграбельна, лишают сна некоторых фанатов «Готики».

Чтобы развеять слухи, мы попросили самых важных людей побеседовать с нами и надеемся вместе с ними восстановить истину. На наши вопросы отвечают работники JoWooD Штефан Бергер (Stefan Berger) и Иоганн Эртл (Johann Ertl), известный на форуме JoWooD как Иван Эртлов, а также находящийся в отпуске в Голландии Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz) из компании Piranha Bytes.

Сначала самый главный вопрос: выйдет ли «Готика» 13 октября, или же пятница тринадцатое станет дурным предзнаменованием?

Johann: «Готика 3» выйдет 13 октября, о дурном предзнаменовании не может быть и речи.

Stefan: 13 октября. Заранее радуюсь тому, что игра будет на прилавках.

World of Gothic: Как идёт работа над игрой?

Johann: Да, она сейчас в производстве, первый рабочий DVD будет разыгран среди коммьюнити — я имею ввиду форумы как World of Gothic, так и JoWooD.

Stefan: Да, прессуется на печатном станке, и я, будем надеяться, скоро получу первый готовый продукт. Это всегда волнительно, я люблю аромат только что произведенных игр.

World of Gothic: Кто из вас играл в эту версию?

Johann: Каждый из нас уже сыграл, а я и ещё три знатока «Готики», пожалуй, чуть больше чем нужно. Во всяком случае, мы решили провести в ближайшие выходные за игрой ещё около часа.

Stefan: Я могу здесь только присоединяться к Иоганну, каждый из нас уже играл в неё.

World of Gothic: Каков ваш приговор?

Johann: Я весь в игре, как и мои дети.

Stefan: Я просто живу «Готикой», я не могу без неё. Я не хотел бы использовать такие слова как «свежо», «сногсшибательно», «захватывающе»… упс, уже слишком поздно.

World of Gothic: Собственно, ясно, что исправление багов завершено, но это слишком часто повторялось в последнее время. Можно ли как-то проверить это?

Johann: Баг не является вещью постоянной и неизменной. Когда я спрыгиваю с башни в место, которое, собственно, мне не должно быть доступно, и на десятую долю секунды вижу «отсечённые» текстуры, то это тоже баг. Если серьёзно, то баги, влияющие на сам игровой процесс, устранены. Чтобы вы смогли бы убедиться в этом сами, мы предоставим вам две играбельные версии так быстро, как только сможем. И вы сможете испробовать игру собственными руками и руками своих друзей.

Stefan: Без багов невозможно, к сожалению… Игры становятся более сложными, развернутыми, их объём возрастает… В «простых» играх баги найти и устранить проще, чем в такой многоплановой игре как «Готика», где вариантов прохождения квеста или даже всей игры — великое множество. Впрочем, на поиск и ликвидацию багов мы потратили несколько тысяч часов, и остались очень довольны результатами.

World of Gothic: Мы передадим оба экземпляра пользующихся нашим доверием членам сообщества. Чтобы игру смогли попробовать все, впечатления непосредственных игроков каждый день будут публиковаться на форуме в форме дневника. Большое спасибо за предоставленные экземпляры.

Теперь о причинах беспокойства, владевшего фанатами игры несколько последних недель. Уже игровая демка на Games Convention порождала ряд сомнений, будет ли игра доведена до ума до релиза. Игроки сообщали о вылетах, артефактах и прочих обычных ошибках. Уже тогда можно было услышать голоса, считавшие день релиза 13 октября невероятным. Они были успокоены тем, что версия на момент проведения Games Convention уже сильно устарела. Затем, однако, вышли первые статьи в печатных журналах, и внезапно все заговорили только лишь о багах.

Могли ли бы вы рассказать, пожалуйста, как собственно протекала последняя фаза создания этой заветной игры? Когда вы решили, что вот теперь — игра готова, кто установил сроки, кто отвечал за порядок работы?

Johann: На конечном этапе дело обстояло так, что новая версия появлялась почти каждый второй день. Это зависело в том числе и от метода работы компании Piranha Bytes, которая, как известно, компонует готовую игру из составных частей только в самом конце, так что в это время дело идёт очень и очень быстро. В то время как существующая версия выглядит незавершенной, уже спустя три недели вполне может появиться превосходная игра. Тот, кто считал, что показанная на Games Convention игра не сможет выйти 13 октября, конечно же, не особый знаток в этом деле. Кто считал, что версия GC не может выйти до 13 октября, не является, конечно, инсайдером (лицом, посвещённым в дела компании — прим.пер.). Впрочем, при таких жёстких временных рамках каждый может испытать страх.

KaiRo: У нас совершенно особенный способ создания игр. Мы долгое время работаем маленькими группами, а потом вдруг однажды все соединяется вместе, и начинается подгонка компонентов друг к другу. Поэтому в любое время могут существовать разные версии игры, в которых проработан и нормально выглядит только какой-то один компонент, а остальные посажены, что называется, на живую нитку. Версии для Games Convention и печатных изданий создавались независимо друг от друга. Вместе с тем, мы принимали во внимание пожелания журналистов, которые хотели протестировать и оценить игру. К нашему счастью версия была выпущена задолго до релиза. Вследствие этого могли обнаружиться накопленные баги, и мы смогли внедрить изменения в игру. Мы искренне благодарны им за эту возможность.

World of Gothic: В разные журналы пошли разные версии. Не значит ли это, что таким образом отменяется процесс тестирования? Я так понимаю, что журналы получили только тестовую версию, которая не является полноценной игрой, но было ли это правильно? Негативные отзывы повлияли на покупателя.

Johann: Получат ли печатные издания ту версию игры, что мы сейчас закончили? Все-таки все онлайн-порталы, вслед за занимающими лидирующую позицию игровыми журналами, настаивают именно на ревью-версии, в независимости от подписания её в печать, а ведь версия, созданная всего на одну неделю раньше, может на километр отстоять от уже готовой игры. Конечно, все мы крепки задним умом, и можно было говорить «о боже, да дали бы им только итоговую версию» — но тогда фанаты возмутились бы, что рецензии появляются только после релиза…

Но критика естественно справедлива. Оценки между 85% и 91%, при этом все 80-е проценты имеют тенденцию к повышению, разумеется, это катастрофа, и собственно повод для самоубийства. Нельзя вынести такого позора…

World of Gothic: Ну, для нашей любимой игры и снижение на 15% — катастрофа.

Johann: Но прежде чем мы все вместе бросимся со скалы, все журналы, само собой разумеется, получат финальные версии для тестирования.

KaiRo: Все СМИ получат еще финальную версию и совершенно точно узнают, действительно ли мы внесли все нужные улучшения. Они сообщат об этом на своих интернет-сайтах.

World of Gothic: Почему собственно тестовые версии были протестированы на предмет багов именно таким образом? Кто именно тестировал «Готику 3»? Надежны ли тестеры? На каких компьютерах это делалось? Могли ли бы вы сказать об этом чуть больше? Мне кажется, что как раз провальная работа тестеров ответственна за неуспех игры. Мы бы охотно узнали об этом побольше.

  • Кто несет общую ответственность за контроль качества, издатель (JoWooD) или разработчик (Piranha Bytes)?
  • Кто тестировал, где и когда?
  • Когда примерно начали тестирование?
  • Сколько бета-тестеров тестировали третью «Готику», и в каком объеме?
  • На каких компьютерах?
  • Сколько компьютеров было в распоряжении?
  • Как долго по времени?
  • В игре должно быть очень много квестов, возможно ли было вообще по времени проверить их все на предмет багов и логических ошибок?
  • Если бы тесты были более продолжительными, то, возможно, получился бы более готовый продукт (чем он был согласно игровым тестам)?

Если так много времени ушло на бета-тестирование, возникает вопрос, почему так много очевидного осталось. Начиная с действительно часто появляющихся проблем с АИ персонажей (например, выбор правильного пути при движении) до проблем с графикой и глючащих боев на арене (здесь перечислены только те вещи, что были замечены при тестировании независимо друг от друга сразу несколькими журналами). Это действительно очевидные баги, которые невозможно не заметить, если тестировать тщательнее.

Johann: Хм, учитывая вашу информированность и замечания Kermit'а, вы сами понимаете, что заявления типа «совершенно глючная тестовая версия» являются чрезмерным преувеличением, и Штефан также упомянул, что вылету отчасти способствовало массовое создание скриншотов. Итак, хотя у вас самих теперь есть подтверждение приемлемого — даже если и не очень высокого — качества первоначальной тестовой версию, вы хотите продолжить разговор о провале игры? Нужно ли?

Провал был надуман, да он был бы неизбежен, если бы версия с GC 2006 поступила в продажу. Но все ошибки с того времени были устранены, а большинство людей, склонных к паникерству, даже сейчас не может успокоиться. Фраза «Мне кажется, что как раз провальная работа тестеров ответственна за неуспех игры» не только необоснованна, а больше того, является клеветой по отношению к десяткам людей, которые делали полезное дело и просто хорошо выполняли работу.

Штефан может уточнить, но по моей информации, в целом к тестированию было привлечено пять компаний, основной была группа внешних тестеров Quantic Lab (это дочерняя компания JoWooD с головным офисом в Румынии — прим.пер.). Время тестирования, в человеко-часах, измеряется пятизначной цифрой. Всего было задействовано более 50 различных компьютеров; их конфигурации охватывали весь спектр имеющихся в продаже, от компьютеров с одноядерным процессором до х64 и двуядерных систем.

Самая слабая конфигурация, на которой игра шла без проблем, такова: 1.7 ГГц Athlon XP 2100, 1 ГБ RAM и Radeon 9600 Pro. После того, как игра со всеми квестами и сюжетными линиями была пройдена примерно 20 раз от начала до самого конца, пожалуй, можно было обнаружить и исправить даже очень глубоко скрытые ошибки.

Корни шумихи, поднятой вокруг ряда вещей, вероятно, лежат в быстрой смене версий, но самое важное состоит в том, что все более серьёзные ошибки и ошибки средней тяжести в РЕЛИЗНОЙ версии ликвидированы. И это так.

Stefan: От себя добавлю: Вы должны были испытать также возможности игры, а Kermit не смог найти баг класса А, хотя у него была та же самая версия, что и у тестеров. На другие вопросы уже подробно ответил Иоганн.

World of Gothic: Ну, этот баг класса А все же был, это подтвердил КайРо. Кроме того, мы не хотели никого обидеть, мы задаем вопросы сообщества, и это не всегда удобно. Мы встретились не для взаимных любезностей, а чтобы прояснить пару вопросов.

KaiRo: Тестеров определяет JoWooD. У них есть прочные связи с ними. Людям было сложно работать, так как мы постоянно переделывали [игру]. Все другие вопросы — к JoWooD.

World of Gothic: В этих версиях опять встречаются странные ошибки в субтитрах. Всё же, наверное, от немецкой компании можно было ждать образцового немецкого языка?

Johann: Я ещё не видел в финальной версии ни одной орфографической ошибки, но я бы наверняка увидел её в скриптах. Конечно, они подлежат исправлению и будут исправлены, но это ошибки, которые нужно искать в самих скриптах, вычитывать их, а это нелегко. С момента получения аттестата о среднем образовании я написал более 2 000 опубликованных газетных статей, коротких рассказов, стихотворений и сценариев, и все же — даже при двойном контроле со стороны редактора — иногда влезали орфографические ошибки. Ты пропускаешь одно, редактор пропускает другое, второй редактор — третье, издатель тоже проходит мимо чего-то очевидного, и в итоге через 3 недели после выхода в печать у тебя есть дюжина писем от читателей, нашедших недостатки в твоём образовании. Такова жизнь!

Stefan: Мы, конечно, приложили все силы, чтобы орфографических ошибок было в продукте как можно меньше. Но найти все ошибки невозможно, это может подтвердить каждый, кто пишет или читает статьи / сообщения / доклады и т.д.. Чёрт, ошибки прокрадывается всегда. Самым важным для нас было, чтобы в игре не было никаких грубых орфографических ошибок и сокращений слов. Я верю, вы знаете, что я подразумеваю…

World of Gothic: Наш сотрудник Kermit уже несколько дней играет в первый сигнальный экземпляр на следующем оборудовании:

  • Двуядерный Intel Pentium D840 (3.2 ГГц, шина 800 МГц, кэш 2×1 МБ).
  • Оперативная память: 1024 МБ (SDRAM, 533 МГц).
  • Жесткий диск: Seagate 360 ГБ (RAID, кэш 8 МБ, SATA 150, 7.200 об./мин.).
  • Видеокарта: nVidia GeForce 6800 GS (PCI-Е, 12 пиксельных конвейеров, тактовая частота 425 МГц, память 256 МБ с частотой 500 Мгц).
  • ОС Windows XP Home Edition.

Никаких так называемых A-багов он не установил, однако нашел следующие:

  • Водная текстура исчезает при увеличении угла обзора.
  • После загрузки модель игрока невидима и видно только оружие (можно устранить, поменяв разрешение).
  • Иногда на экране виден курсор мыши из Windows, причём как в оконном, так и в полноэкранном режиме. При этом никакого влияния на игровой процесс мышь не оказывает.

Причем еще раз следует подчеркнуть, это готовая к печати версия. И здесь возникает мой вопрос: как выглядит самый слабый ПК, на котором вы запускали игру? На что должны рассчитывать пользователи?

Johann: Цитата из вышесказанного: Самый слабый компьютер, на котором финальная версия шла без проблем, имел такую конфигурацию: 1.7 ГГц Athlon XP 2100 с 1 ГБ оперативной памяти и видеокартой Radeon 9600 Pro. Игра свободно шла на разрешении 800х600 при низкой детализации.

World of Gothic: С нашей точки зрения, несколько редакций не были особо рады. Красивые обещания это, конечно, прекрасно, но это определенно не то, чего хотят пользователи. Они хотят безупречной игры. Описание проблем не нравиться никому, и СМИ обвинять также проблематично, у них были только данные вами материалы, и им нужно было как-то выкручиваться. Здесь говорилось о патче, который будет выпущен к релизу. Будет ли он актуален, или появится отдельно?

Johann: Пожалуйста, читайте внимательнее, особенно мои ответы, они — самые важные. Я гарантировал безупречную игру, то самое, что вы — вполне справедливо — требуете, и как частное лицо готов предложить колоссальному коммьюнити пари. Всё просто: если даже ваш тестер не находит в такой-сякой плохой ревью-версии критичных для игрового процесса багов, то я зуб даю, что радикально улучшенная версия для релиза будет выглядеть ещё симпатичнее. Сложно говорить о мелких проблемах, если отсутствуют большие и серьёзные.

Игра в любом случае будет улучшаться и оптимизироваться дальше, как только Пираньи воспользуются небольшой передышкой. Патч, конечно, будет доступен — как сам по себе, так и в рамках системы автоматического обновления, которая, при наличии подключения к интернету, проверяет наличие новых версий игры.

World of Gothic: Какая защита от копирования будет использована? Стоит ли нам заранее готовится к проблемам?

Johann: В любом случае не Starforce. Мы обещали это еще на GC. Мы не думаем, что возникнут проблемы.

World of Gothic: Снова и снова на форумах появляется информация, что вы оказали давление на Пираний и не позволили им спокойно довести разработку до конца. Могли ли бы вы рассказать об отношениях между JoWooD и Piranha Bytes?

Johann: Об этом могут больше сказать Штефан или КайРо, но я думаю, каждый, кто говорил уже с Пираньями на эту тему, знает, что это бред.

Stefan: Дата релиза обговаривается всегда вместе. Иначе нет смысла…

KaiRo: Конечно же, JoWooD не оказывал на нас никакого давления. Мы решились на партнерство с JoWooD по совершенно определенным причинам. Как раз эта тесная связь и прямые контакты помогли нам осилить такой проект. Любой из крупных и более знаменитых издателей оказал на нас бы гораздо больше давления. Продление работ едва ли было бы возможно. Я бы сказал даже так: у нас точно такой издатель, который нужен, чтобы создать такую игру. Мы постепенно создавали всё это, вместе. И в итоге получилась игра.

World of Gothic: Срок релиза одинаков для всех стран? Или сначала вы позволите протестировать только немецкой аудитории, на случай серьезной ошибки?

Johann: Все получат первоклассную версию релиза — и большинство одновременно, по крайней мере здесь, в Европе. Никто не станет «тестером»!

Stefan: Европейский релиз везде в один день; в Америке он будет в ноябре.

World of Gothic: Kermit — единственный из нас, до сих пор играющий в устаревшую версию игры. Он говорит следующее:

«После выходных, проведённых в игре, я не могу присоединиться к агрессивной рекламе таких журналов, как, например, PC PowerPlay. Несколько минут я привыкал к управлению и геймплею, но так в любой новой игре. Вскоре я полностью погрузился в мир «Готики». Стабильность версии также не играла для меня особой роли. Игра — я верю — идет у меня стабильно, только один или два раза вылетала, и то я думаю потому, что была открыта в оконном режиме, и вместе с ней работали ещё несколько программ. Я зарегистрировал ряд вылетов, произошедших в отладочном режиме с развёрнутой консолью. Однако их можно не считать.

С сохранениями не было еще ни одной проблемы. Несколько раз запускаются и сохраняются без единой ошибки. Только время загрузки в ряде мест великовато. Если, например, сложная ситуация и при определенных обстоятельствах приходится загружаться 3—4 раза, ждать каждый раз 30—40 секунд немного надоедает.

В квестах я ещё ни разу не сбился с пути и не попал в тупик. Все предложенные квесты я выполнил, тем или иным (почти всегда не одним) способом. Здорово, когда можно решить, как должен закончиться квест. Иногда АИ противников странен. Так даже робкие олени не двигаются с места, поскольку им что-то загораживает путь. Но скорее всего это уже исправлено.

Требования к производительности вовсе не кажутся такими высокими, как я всегда опасаюсь. С начала года у моего компьютера нет никаких проблем со свободной игрой при полностью выставленных настройках детализации. Разумеется, присутствует некрасивый графический баг, когда я смотрю с высоко расположенного пункта (утеса или горы) вниз, на море. Тогда исчезает вся морская текстура вместе с волнами, и остается лишь слякотный серый цвет. Она появляется вновь лишь при строго определённом положении камеры».

KaiRo: Баг этой версии возникает только после нескольких дней игры. Игра просто не может сохранять текущее состояние достаточно быстро. Редакции, которые получали нашу тестовую версию, нашли эти ошибки. К счастью, мы могли отозвать финальную версию и исправить его.

World of Gothic: Я благодарю всех участников и надеюсь, что наша беседа поможет побороть страх получить в день релиза неиграбельную Готику.

Мы получили от JoWooD тестовые экземпляры и надеемся в течение следующих дней поиграть в них. С этой минуты мы предоставим возможность участвовать вам в наших тестах и пробах версии. Наши тестеры будут играть на самых разных компьютерах и ежедневно будут сообщать о своем опыте, не раскрывая слишком много из игры. Мы также не будем молчать, если появятся проблемы, и, видимо, дадим вам пару намёков. Тот, кто не хочет портить себе удовольствие от знакомства с игрой, должен будет обратить внимание на присутствие пометки «спойлер» и не читать наши отчёты. Я надеюсь, вы счастливы и испытываете вместе с нами волнение в ожидании пятницы, тринадцатого.

:: версия для печати версия для печати :: оглавление оглавление :: наверх наверх ::



Рейтинг@Mail.ru The entire contents of this web site are © 2002-2007 by Snowball Gothic Community. Portions are © 1995-2007 by Snowball Avalanche LLC. All rights reserved. При цитировании ссылка обязательна. По всем вопросам пишите на akmych@myrtana.ru. Version 2.3.0. Rambler's Top100