Проект Готика

Готика 3. Интервью №19

Источник: Jeuxvideo.com
Перевод: Jozef Nerino
Дата публикации: 31.08.2006
Дата последнего изменения: 15.03.2017

Интервью продюсера игры Михаэля Пека (Michael Paeck) сайту Jeuxvideo.com

Как продюсер третьей «Готики», Михаэль Пек (Michael Paeck) старается тесно сотрудничать с командой разработчиков. Проще говоря, он знает об игре всё, что только можно знать, и признаёт, что постарается сделать всё, чтобы она стала лучшей ролевой игрой года. И нам удалось взять у этого человека интервью.

Jeuxvideo.com: Что вы можете ответить тем, кто сравнивает «Готику» с Обливионом?

Michael Paeck: Верно, у этих двух игр есть точки соприкосновения. Но если Обливион всё же больше ММОРПГ, где игра диктует герою правила, то «Готика» больше акцентирована на развитие сюжетной линии и игровой атмосферы. В ней можно совершенно забыть про сюжет и увлечься побочными квестами, уничтожением живности и другими вопросами. Мне кажется, в Обливионе очень большое внимание уделено бою. Вы встречаетесь со множеством монстров и возвращаете владельцам сотни объектов. В «Готике» же намного важнее сюжет игры, а игрок волен сам выбирать скорость и способы его прохождения.

Jeuxvideo.com: Сколько всего квестов в игре?

Michael Paeck: 550.

Jeuxvideo.com: Сколько из них отведено под главный сюжетный квест?

Michael Paeck: Чтобы завершить главный квест, нужно выполнить порядка 30 подквестов. Всё остальное существует для прокачки персонажа: нам хочется оставить игроку как можно больше времени для занятий тем, чего он хочет сам.

Jeuxvideo.com: Чем вы объясняете полное отсутствие загрузочных зон в игре?

Michael Paeck: На самом деле, мы используем систему «streaming», которая позволяет обойтись без видимой загрузки уровней. Проще говоря, это похоже на конус, вершиной которого является герой. Когда герой передвигается по местности, система просчитывает сначала объекты, попадающие в конус, а затем объекты, из этого конуса выпадающие. Таким образом, переполнения оперативной памяти не происходит — ведь в ней хранятся только те объекты, с которыми герой может взаимодействовать, всё остальное же выгружается. Также существует «буферная система», которая хранит в памяти те объекты, которые герой увидит, если повернёт голову. Плюс существует скрипт, который позволяет отображать достаточно ясно (хотя и с меньшей степенью детализации) далёкие от игрока объекты, образующие общий фон. Благодаря этому скрипту можно видеть здания, находящиеся на расстоянии сотен метров от игрока.

Jeuxvideo.com: Чтобы закончить тему: на презентации вы упомянули, что в городах будут телепорты. Если мы какой-нибудь из них задействуем, появится окно загрузки?

Michael Paeck: Да, загрузка займёт немного времени. Но мы прикрутили на это действие маленький визуальный эффект, так что игрок ничего и не заметит.

Jeuxvideo.com: И наконец, в игре всё же будет существовать один, самый первый и важный, загрузочный экран. Во сколько примерно вы оцениваете длительность загрузки сохранённой игры?

Michael Paeck: Около одной минуты. Сейчас оно чуть длиннее: загрузка занимает, скажем, минуты полторы. Но игра ещё не оптимизирована.

Jeuxvideo.com: На презентации было не так уж много магических и уникальных предметов. Но в игре их будет больше?

Michael Paeck: Разумеется. Интерес игры — в поиске решения. Многие объекты мы найдём, только изрядно побродив по миру, встретившись с монстрами лицом к лицу, или же успешно пошарив в карманах не самых, скажем так, простодушных персонажей.

Jeuxvideo.com: Расположение предметов в игре всегда постоянно, или же определяется случайным образом?

Michael Paeck: Вещи, принадлежащие игровым персонажам, а также квестовые предметы, всегда будут там же, где и в прошлый раз. Это по большей части уникальные предметы, и где попало вы их не найдёте. Конечно, вы сможете получить их у законных владельцев… но, думаю, можно не говорить, что убить их будет нелегко?

Jeuxvideo.com: Вы сказали, что боевой интерфейс «Готики 2» был неудобен в бою. Какие выводы можно сделать из этого заявления? Значит ли это, что он не был протестирован перед запуском игры в печать?

Michael Paeck: Ничего подобного. Конечно, он был протестирован. Здесь необходимо заметить, что первая «Готика» пользовалась большим успехом — в основном среди хардкорных игроков. Им нравилась эта система, потому что они могли использовать её с лёгкостью, а у всех других возникали определённые проблемы. И он был сохранён во второй «Готике» — многие люди попросили об этом, когда вышла бета-версия. Проблема в том, что это были исключительно хардкорные игроки. В третьей же части нам бы хотелось видеть что-нибудь более простое, с чем бы смогла управиться и широкая публика. Вся тактика осталась, но лёгкость в использовании заметно увеличилась. Чтобы набрать первые уровни, достаточно просто уметь нажимать на кнопку мыши. Когда дело касается боёв на арене, разумеется, требуется внимательно изучить и тактику, но она будет вводиться очень постепенно.

Jeuxvideo.com: Что вы можете сказать о системе распределения репутации?

Michael Paeck: Всё очень просто. Допустим, вы убиваете какого-нибудь крестьянина, и кто-то вас за этим занятием застаёт. Новость о вас разнесётся по всей округе, ваша репутация окажется сильно подмоченной, особенно в той деревне, в которой вы совершили преступление, и вам будет намного сложнее сделать то, что вам нужно: вам просто никто не будет помогать. Так что у вас два варианта: либо убить и свидетеля тоже, прежде чем он скажет кому-то об этом, либо использовать заклинание «забыть». Хотя если вас заметит страж порядка, тревога будет дана незамедлительно: вы просто ничего не успеете сделать.

Jeuxvideo.com: Как вы определяете уровни противников?

Michael Paeck: У каждого вида монстров будет своя собственная линейка уровней. Допустим, ползуны могут быть 20–25 уровня. Если ваш уровень меньше 20, то и встретившийся вам ползун будет не выше 20 левела. А начиная с того момента, когда вы достигнете 20 уровня, уровень монстра будет зависеть от вашего, хотя выше 25 не будет никогда. Так что можно не бояться, что вас съедят крысы 50 уровня, как в Обливионе.

Jeuxvideo.com: Предлагать в наши дни игру без мультиплеера, такую как третья «Готика», — не коммерческое ли это самоубийство?

Michael Paeck: Мне кажется, это не так. О том, что жанр игр для одного игрока умирает, говорят уже лет пять. Однако продажи всегда держатся примерно на одном уровне. Нужно отметить, что если мы хотим предложить игрокам хороший мультиплеер, нам придётся радикально изменить принципы игры. А если мы хотим добиться успеха, к разработке нужно привлечь команду, которая профессионально занимается созданием игр с мультиплеером. Игра может быть либо одиночной, либо командной, золотой середины не существует. «Готика» всегда была ориентирована на одиночную игру. Создать режим игры для нескольких игроков, только чтобы написать на коробочке с диском: «в игре есть мультиплеер», учитывая, что мы — не специалисты по созданию таких игр… нет уж, спасибо. Мы привлекаем людей тщательной проработкой сюжета игры, размером игрового мира, лёгкостью в освоении интерфейса и так далее. В самом деле, «именно это заставляет людей играть и в сотый раз проходить затёртые до дыр игры в поисках чего-то нового»…

:: версия для печати версия для печати :: оглавление оглавление :: наверх наверх ::



Рейтинг@Mail.ru The entire contents of this web site are © 2002-2007 by Snowball Gothic Community. Portions are © 1995-2007 by Snowball Avalanche LLC. All rights reserved. При цитировании ссылка обязательна. По всем вопросам пишите на akmych@myrtana.ru. Version 2.3.0. Rambler's Top100