Проект Готика

Готика 3. Интервью №18

Источник: RPG Codex
Перевод: akmych
Дата публикации: 25.05.2006
Дата последнего изменения: 15.03.2017

Интервью Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz) сайту RPG Codex.
Часть вторая

Вопрос №5. Система скиллов была заменена на «огромное число» мини-талантов, которые мы можем использовать для формирования собственных способностей, чтобы это ни значило. Как это работает? Не приведёте ли вы нам несколько примеров? И такой ещё вопрос — почему именно мини-таланты вместо традиционных умений? В чём их преимущество?

Kai Rosenkranz: Как уже говорилось ранее, свобода в своих действиях является отличительной особенностью серии игр «Готика». Да, касательно скиллов — единственная свобода, которой игрок обладал, был выбор нескольких из них и достижение числового значения в 100% (или выше). Свобода же в «Готике 3» ушла далеко от этой точки зрения. С целью достичь большего разнообразия, мы ввели мини-таланты (их ещё называют перками).

Вместо наблюдения за числовым повышением характеристики при вложении в неё очков обучения, игрок теперь может решать, что именно он хочет изучить. «Бой на одноручном мече» является основным перком, который необходим игроку для обращения с мечом без угрозы убить им самого себя. Этот талант может быть усовершенствован с помощью таких перков, как «быстрая атака», «дополнительный урон, наносимый оркам», «энергичная атака», «два меча одновременно», «колющая атака», «быстрые движения» и т.д. Выбранная комбинация перков формирует индивидуальный боевой стиль. И, как вы можете видеть, всё это приводит нас к теме свободы.

Вопрос №6. В первой части игры наш герой был одним из заключённых. Во второй части наша роль сместилась уже ближе к тому, чтобы быть «Избранным». А что будет в третьей части? Должен ли я ожидать, что мне придётся в одиночку спасать весь мир или же влияние моего героя на мир игры будет менее сильным?

Kai Rosenkranz: В действительности, дрейф к понятию «Избранный» начался ещё в первой «Готике», когда безымянный герой стал «человеком, который победил Спящего», и слава о котором как об Избранном восходила ещё к оркским пророчествам. Если не вспоминать о некоторых диалоговых линиях и драматических выяснениях отношений, мы, в общем-то, и не стремились поднимать этот вопрос в «Готике 2».

Нам нравилась идея, что сверхъестественные способности героя являются незаметной частью истории, которая в действительности никогда не прорывалась на поверхность. У игрока возникает легкое чувство, что где-то происходит что-то выдающееся, в то время как он занимается довольно обычными делами вроде гибнущего королевства. Для «Готики 3» — это уже прошлое. Хоть безымянный герой и является главным персонажем, который в конце заставляет историю «пройти», мир существует (или, точнее, умирает) без него, и даже без заметного влияния богов.

В любом случае, «Готика 3» — это не «шоу одного человека». Нахождение военных соратников и формирование временных отрядов являются элементом геймплея, на который мы делаем акцент — главным образом потому, что мы хотим напомнить вам о друзьях нашего безымянного героя.

Вопрос №8. Говорят, что «Готика 3» будет нелинейной. Учитывая, что развитие истории в двух предыдущих частях было управляемым, как новая концепция будет работать в третьей «Готике»?

Kai Rosenkranz: Смешивание управляемой природы сюжета серии с нелинейным геймплеем — это несомненный вызов для нас. Наши первые попытки создания Г1 и Г2 уже обеспечивали три разных пути прохождения со специальными квестами для каждого класса. В «Готике 3» мы подняли эту планку на новый уровень.

Безымянный герой может искать решения большинства квестов не по порядку, и мир будет реагировать на это — однако игра, тем не менее, имеет конкретную последовательную хронологию. Образно выражаясь, теоретически игрок может немедленно пойти к большой красной кнопке, нажатие на которую завершит игру. Вопрос только в том — а где эта кнопка?

Чтобы найти её, герою требуется штуковина-для-отыскания-этой-красной-кнопки. Чтобы получить эту «штуковину», ему надо поговорит кое с кем, кто… и так далее. Это приводит к естественной последовательности событий, и да, надо сказать, к линейному развитию сюжета, однако, в конце концов, она не будет казаться игроку искусственной. Кроме этой основной сюжетной линии, существует огромное число побочных и небольших квестов, которые абсолютно не линейны.

Вопрос №9. Расскажите нам о гильдиях. Говорилось, что можно будет присоединиться более чем к одной гильдии, а также, что из фракции можно будет и уйти. Не объясните ли вы, как это работает? А также — почему вы решили уйти от модели «присоединись к одной фракции, и оставайся к ней всегда лояльным»? Будут ли кланы/фракции у орков?

Kai Rosenkranz: Мы увеличили уровень свободы в большинстве аспектов игры. Чтобы геймплей был логически связанным, необходимо было добавить немного свободы и в концепцию гильдий. Основной идеей стала смена прежних ограничений на возможность выбирать. В предыдущих частях игры, присоединение к гильдии вынуждало вас пройти всего лишь одну треть игры. По сути, чтобы ознакомиться со всей картиной, игроку требовалось пройти игру по меньшей мере трижды (за разные гильдии).

В «Готике 3» герой может выбирать наиболее выгодные ему предложения работы, и симпатизировать более чем одной гильдии — или же вообще не одной. В любом случае, гильдии предлагают ему задания в зависимости не от того, является ли он членом данной гильдии, или нет, а от того, какие у него с гильдией отношения.

Вопрос №10. Кажется, что многие черты игры были улучшены и отлажены. А что насчёт диалогов? Есть ли место для дипломатических умений в мире «Готики»?

Kai Rosenkranz: Дипломатия всегда является хорошей альтернативой там, где насилие обречено на неудачу. Серьёзно, без шуток. Остальные РПГ добавляют новые опции в диалоги типа «Я не хочу тебя убивать. Я дам тебе 100 монет, если ты убьёшь себя сам (улыбается)» или условия вроде «уровень вашего обаяния стал больше 50%, и теперь вы получаете скилл болтливости». Нам подобное не нравится, поэтому мы добавляем дипломатичные опции в диалоги прямо с самого начала игры. Безымянный герой обладает врождённым чувством дипломатичности, поэтому — говорите!

Вопрос №11. Однако когда дипломатия терпит поражение, в дело вступают ружья. Какие изменения нас ждут в боевой системе? К примеру, есть ли какие-нибудь причины, кроме чисто эстетических, в выборе топора вместо меча?

Kai Rosenkranz: Да, боевая система была нами модернизирована. Мы хотели сделать её более понятной, и в то же время — разносторонней, и, судя по первой реакции бета-тестеров, нам это вполне удалось. Так как новый интерфейс немного отличался от того, что был в «Готике 2», то мы беспокоились, можем ли мы пренебречь в этом случае сильными сторонами оригинальной боевой системы. К счастью, наши бета-тестеры развеяли все наши сомнения своими заявлениями типа «К чёрту боевую систему Г2, новая — рулит!»

Топоры и мечи всегда отличались друг от друга наносимым уроном и способностью блокировать атаки противника. В «Готике 3» будет и ещё одно серьёзное отличие: вы сможете сражаться двумя мечами сразу, но не двумя топорами. С другой стороны, у топора есть несколько необычных движений, вроде атаки с большим охватом окруживших героя врагов.

Вопрос №12. Есть ли у нас шанс увидеть квесты с множеством вариантов их решения? Какова точка зрения Piranha Bytes по этому вопросу?

Kai Rosenkranz: Я уже говорил, что мы делаем основной акцент на свободу в действиях игрока, нет? Конечно же, большинство квестов будут иметь несколько вариантов решения. Значение имеет лишь результат, и если все необходимые условия соблюдены, то квест будет засчитан вне зависимости от того, каким именно способом вы его прошли.

:: версия для печати версия для печати :: оглавление оглавление :: наверх наверх ::



Рейтинг@Mail.ru The entire contents of this web site are © 2002-2007 by Snowball Gothic Community. Portions are © 1995-2007 by Snowball Avalanche LLC. All rights reserved. При цитировании ссылка обязательна. По всем вопросам пишите на akmych@myrtana.ru. Version 2.3.0. Rambler's Top100