Проект Готика

Готика 3. Интервью №17

Источник: RPG Vault
Перевод: Jozef Nerino
Дата публикации: 15.05.2006
Дата последнего изменения: 15.03.2017

Интервью Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz) сайту RPG Vault

Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz) из студии Piranha Bytes отвечает на вопросы по следующей части популярной РПГ-серии.

Долгие трудные годы, на протяжении которых королевство Миртана было вынуждено защищать свои плодородные земли и природные богатства от посягательств со стороны соседних королевств, очень ослабили его. Ряды армий поредели, а жители, когда-то жившие в процветании, познали бедность и нищету. К тому же, добыча металла, нужного для производства оружия, была очень невелика. И потому, когда вторжение орков в отдалённые земли переросло в полномасштабную войну, король стал отчаянно нуждаться в увеличении поставок руды.

Трудиться в шахты были посланы заключённые, в том числе и осуждённые за незначительные или даже вовсе не существующие преступления. Однако весьма порядочное число их смогло сбежать. Для предотвращения подобных случаев король поручил дюжине могущественных магов создать особый магический барьер, пропускающий живых существ внутрь, но не выпускающий их наружу. Он был создан в наиболее подходящем для этого месте — на острове Хоринис.

Третья «Готика», выходящая уже в этом году (ближе к концу), продолжит широко известную серию РПГ от студии Piranha Bytes, начатую в 2001 г. с прибытия безымянного каторжника в Колонию. На этот раз игроки увидят материк, на котором люди порабощены орками-захватчиками. Часть людей остались свободными: очаги сопротивления есть и на холодном севере, и в южных пустынях, и лесах центральной части страны. Хотя кажется очевидным присоединиться к повстанцам и привести их к победе, сюжет, разумеется, не столь прост и линеен: впоследствии вы можете решить послужить интересам захватчиков, и, говорят, судьба человечества зависит от вашего выбора.

Учитывая то, что игра была продемонстрирована на выставке E3 на этой неделе, время кажется чертовски подходящим, чтобы узнать побольше от композитора и дизайнера игры Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz).

RPG Vault: Чтобы получить общее представление, скажите, каковы основные сильные стороны серии «Готика»? Как третья часть связана с предыдущими, и когда она будет выпущена в Северной Америке?

Kai Rosenkranz: С выхода самой первой части, «Готике» в Германии и Европе сопутствует сокрушительный успех. На протяжении четырёх лет подряд она входила в первую пятёрку списка наиболее ожидаемых игр. С самого начала отличительным признаком серии были огромный открытый мир и свобода выбора. Сюжет не заставляет следовать линейному пути развития, более того — лишь пара квестов связаны вместе в хрупкое подобие основы.

Ещё один важный аспект — крайний реализм мира. Мир «Готики» очень близок к реальности — в разговорах людей, мотивах их поступков, в окружении, вплоть до цветовой палитры, используемой нами, — всё это создаёт мир, являющийся шагом в сторону от качественного фэнтезийного путешествия, которые так часто можно увидеть в этом жанре. Вместо эльфов лес наполнен гигантскими ящерицами, которые намного менее гостеприимны. Таким образом, обычная двойственность добра и зла не так уж и прозрачна. «Готика» — сложный отдельный мир, с правдоподобными главными героями и задачами.

Третья часть перемещает действие с родного острова нашего героя на материк, в захваченное орками королевство людей. Она появится на прилавках до конца года.

RPG Vault: Говоря об особенностях игры, какой вид РПГ и геймплея она нам предложит? Что будет отличать её от других игр, на первый взгляд кажущихся подобными?

Kai Rosenkranz: В игре сильно развиты элементы экшена, с боями, проходящими при помощи кликанья кнопки мыши, представляющими собой очень изящный и плавный боевой механизм.

Возможностей намного больше, чем в предыдущих частях, и мы добавили определённое количество улучшений — не говоря уже о сногсшибательной графике и улучшенном АИ, которые позволят миру реагировать на каждое совершённое игроком действие. Это не только означает, что городская стража попытается арестовать вас, если вы украдёте что-нибудь у торговца; вы также сможете возглавить все поселения в восстании против оккупации орков, или же стать знаменитым гладиатором или рабовладельцем. Ваши действия будут иметь последствия, далеко отходящие от вашего окружения в данный момент, превращаясь в правдивую эпическую историю, в которой каждый последующий эпизод напрямую зависит от предыдущего.

Важное отличие от многих недавно вышедших игр заключается в том, что сюжет и геймплей изменены в сторону большего взаимодействия с миром. Вам придётся находить союзников и сторонников, не только просто вербуя окружающих вас людей, но и более сложными путями. Вам может потребоваться убедить племя варваров помочь вам при штурме лагеря орков, но для этого вам придётся украсть тотем племени их врагов, которое из-за этого ополчится на вас. Таким образом, всё крутится вокруг вариантов выбора и последствий, что делает игру намного более «живой».

RPG Vault: Какому типу игроков, по вашим предположениям, понравится «Готика», и что им ждать касательно длительности игры и её играбельности?

Kai Rosenkranz: Мы думаем, что игра будет адресована всем фанатам фэнтезийных игр, так что для нас важно оставаться в стороне от множества запутанных статистических цифр, чтобы сосредоточиться на геймплее и сюжете. Другая важная часть — свобода выбора: можно следовать основной сюжетной линии (как пояснено выше, действовать можно разными путями), но всегда есть богатый выбор побочных заданий и ситуаций, которые можно исследовать в живом, «дышащем» мире.

Среднее игровое время — если есть что-то подобное «средней игре» — где-то между 60 и 80 часами, но, учитывая упомянутую выше механику игры, если захотеть, легко можно потратить три раза больше.

RPG Vault: Не разглашая информацию, которую, как вы хотите, игроки должны узнать в игре самостоятельно — какова суть сюжета?

Kai Rosenkranz: Отплыв со своего родного острова, герой ступает ногой на берег материка и обнаруживает, что мир в отчаянном положении: Королевство людей захвачено орками, которые правят железной рукой. Вы можете присоединиться к захватчикам или же встать на сторону сопротивления, совершить путешествие на север к свободным варварским племенам, чтобы заручиться их поддержкой, или же отправиться на юг и оказаться посвящённым в тайны убийц-работорговцев.

Игра позволит вам пройти множество квестов на вашем пути, приобретая репутацию у многих фракций, к которым вам может захотеться присоединиться. В конечном счёте, вы станете частью великих событий, которые сформируют будущее государства людей, и также узнаете больше о своей собственной роли в старинных пророчествах.

RPG Vault: Какова природа игрового мира? Включает ли она много различных регионов для исследования?

Kai Rosenkranz: Мир состоит из срединного королевства, находящегося под контролем орков, ледяных пространств северных племён и пустынь кочевников на юге. Срединное королевство состоит из множества поселений и сравнительно цивилизованно. Северные и южные регионы содержат много древних тайн, которые вы можете захотеть исследовать в поисках новых заклинаний, — если ваш герой больше маг, чем воин, например.

RPG Vault: Почему в серии доступен только один персонаж, за которого можно играть, и насколько можно повысить его навыки в процессе игры?

Kai Rosenkranz: Для нас «играть в ролевую игру» означает представить себя в роли главного героя. Поэтому у нас есть один персонаж, наш «безымянный герой», которым вы и сможете играть. Но кажется совершенно очевидным, что, помимо этого, вы можете сконцентрироваться на различных умениях и способностях, позволяющих особые атаки или ловкие магические приёмы — решение целиком и полностью за вами.

Ваш герой также будет развиваться в зависимости от того, каким его будет видеть мир вокруг, так что его развитие для игрока есть нечто много большее, чем простое увеличение числа навыков. Будет определённая смесь боевых и не боевых навыков, хотя боевые, очевидно, в игре играют большую роль.

RPG Vault: На что будет похожа боевая система, и какого типа изменения вы осуществляете в настоящий момент?

Kai Rosenkranz: Мы улучшили боевую систему, с тем, чтобы она была более естественной и плавной — бой будет выглядеть не обычной серией ударов мечом, а скорее как одно подвижное, плавное движение-вихрь. Это делает бой более динамическим и захватывающим, хотя по-прежнему для осуществления предлагаемых нами манёвров требуется мышь и две клавиши. Некоторые более мощные атаки и особые боевые способности, вроде боя на двух мечах, требуют изучения определённых навыков.

RPG Vault: Насколько важны будут оружие, броня и прочие предметы? Многие ли из них будут иметь магические качества?

Kai Rosenkranz: Конечно, у нас есть богатый выбор оружия и снаряжения, хотя мы и не верим, что «случайные склады» снаряжения, заставляющие менять его каждые две минуты, могут быть адекватными. Вещи в игре полезны, и магия не столь обычна, как в других играх, так что магические вещи придётся поискать.

RPG Vault: С насколько разнообразными врагами игроки могут столкнуться? Чего вы стремились достичь, когда создавали их?

Kai Rosenkranz: Что касается монстров, «Готика» всегда была особой, — орки, например, не просто обычные монстры, на которых вы тренируете ваш навык «руби и кромсай»; они — сложная цивилизация воинов, следующая собственному кодексу чести. Монстры нашего мира также необычны, от «horn rammer», разновидности носорога, до ужасного ползуна, гигантского шестилапого зверя, зараз могущего проглотить нашего героя целиком. Вид монстров в «Готике» весьма отличается от того, что мы видим в других играх.

RPG Vault: Что вы можете сказать по поводу квестовой составляющей третьей «Готики»? Будет ли в игре много «местных» побочных квестов?

Kai Rosenkranz: Как сказано раньше, квесты важны по двум причинам: вы можете достичь соответствующих целей и вы всегда при этом исследуете мир. Помимо заданных квестов, многие ситуации случаются или создаются собственно игроком. Можно присоединиться к работорговцам и захватывать для них рабов, но потом ваш караван может быть атакован соплеменниками пойманных. Можно охотиться на оленей в лесу и наткнуться на орочью облаву… возможностей масса. Да, «местные» побочные квесты будут.

RPG Vault: Что принималось в расчёт, когда решалось, какие технологии использовать? Каковы основные особенности вашего игрового движка?

Kai Rosenkranz: После долгого периода исследований, мы решили использовать собственный движок, поскольку он даёт свободу, в которой мы нуждаемся, чтобы претворить в жизнь наше видение мира. Хотя разработка совместно движка и игры — довольно сложная задача, нам хотелось иметь возможность реализовать часть особенностей, которые понравились людям в первых двух частях — отличными примерами являются огромная степень детализации и цельный игровой мир. Решение тем более верное, что наш движок Genome не только выглядит по высшему классу, он также очень гибкий и является превосходной основой для будущих проектов.

Короче говоря, Genome предлагает все необычные особенности, ожидаемые игроками в настоящее время, исходя из предыдущих анонсов. Он создаёт мир, очень похожий на настоящий, с текстурами с высоким разрешением, картами нормалей, пиксельными шейдерами, волнующейся водой, динамическими светом и тенями, и выдающимися визуальными эффектами, — и всё это без каких-либо загрузочных зон. Вы можете буквально пройти от снежных гор на севере до обширных пространств на юге без каких-либо заметных признаков загрузки локации.

RPG Vault: Ваша технология полностью ваша разработка, или же вы используете какое-либо постороннее приложение?

Kai Rosenkranz: Мы много сил вложили в систему анимации. Мы используем посторонний компонент под названием EmotionFX для анимации персонажей и монстров; результат — ошеломляющий. Все живые существа двигаются с характерной плавностью в любой заданной ситуации. Это действительно гигантский скачок вперёд по сравнению с предыдущими частями.

RPG Vault: Что бы вы могли рассказать о ваших сферах деятельности, звуке и музыке? Будут ли диалоги профессионально озвучены?

Kai Rosenkranz: Джордж Лукас однажды заметил, что звуковая часть составляет половину от общего впечатления. Он говорил о фильмах, но точно так же это относится и к играм. Таким образом, используя различные технические приёмы, мы создали музыку и звуковые эффекты, без преувеличения, достойные остальных составляющих. Все внутриигровые диалоги будут озвучены профессиональными актёрами (хотя и не голливудскими звёздами, к сожалению).

Музыка звучит в исполнении симфонического оркестра и нескольких достойных артистов, таких, как голливудская певица Элизабет Скотт (Lisbeth Scott), певшая в фильмах «Страсти Христовы», «Царство Небесное», «Хроники Нарнии» и т.д., и японский тайко-оркестр GOCOO («Матрица: Перезагрузка», «Матрица: Революция»). Стилистическая неоднородность саундтрека варьируется от полной оркестровой оранжировки до пуристического этнического соло с использованием инструментов, собранных со всего земного шара.

RPG Vault: Насколько велика ваша команда? Правда ли, что большая часть вашей работы — предыдущие игры серии, и где вас можно найти?

Kai Rosenkranz: Найти нас можно в Эссене, Германия. Большая часть команды работает вместе с самой первой части серии, и мы целиком и полностью преданы «Готике». В настоящее время в штате состоят 19 человек — некоторые из нас даже живут в офисе, и я имею ввиду именно это. В Северной Америке «Готика 3» будет распространяться компанией Aspyr Media.

RPG Vault: Есть у вас какие-то мысли, которые вы бы хотели поведать нам?

Kai Rosenkranz: Если вам нужна превосходная РПГ для одного игрока, то вы можете остановить свой взгляд на третьей «Готике». Она не похожа ни на какую другую РПГ, в которую вы когда-либо играли, и потому мы уверены: вы будете приятно удивлены!

Поскольку предыдущие игры Piranha Bytes, несомненно, достигли значительной популярности в Европе и Северной Америке, множество фанатов РПГ страстно ждут следующей части серии. Следовательно, правильнее было бы сказать, что игроки будут удивлены только потому, что все особенности им знакомы. И по той же самой причине, мы благодарим Кая Розенкранца за предоставление информации о том, чего нам ждать, когда выйдет третья «Готика».

:: версия для печати версия для печати :: оглавление оглавление :: наверх наверх ::



Рейтинг@Mail.ru The entire contents of this web site are © 2002-2007 by Snowball Gothic Community. Portions are © 1995-2007 by Snowball Avalanche LLC. All rights reserved. При цитировании ссылка обязательна. По всем вопросам пишите на akmych@myrtana.ru. Version 2.3.0. Rambler's Top100