Проект Готика

Готика 3. Интервью №16

Источник: RPG Codex
Перевод: Jozef Nerino
Дата публикации: 05.05.2006
Дата последнего изменения: 15.03.2017

Интервью Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz) сайту RPG Codex.
Часть первая

Вопрос №1. Давайте начнём с самого начала. Как вы оцениваете первые две «Готики» и адд-он? Что видится вам сильными сторонами, на которые можно рассчитывать, и что — слабыми, требующими улучшения?

Kai Rosenkranz: Серия игр «Готика» уже развилась. С момента начала в 1997 г., мы постоянно улучшали игру и избавились от множества её слабых мест. Первая «Готика» установила особую атмосферу, которая стала отличительной особенностью серии. Хотя все предыдущие части очень различались в способах выражения настроения и окружающей обстановки, мы старались поддержать свежую суровость и прохладное спокойствие мира и его обитателей. Одна из важнейших особенностей всех «Готик» — очень похожий на настоящий игровой мир и реалистичное поведение как людей, так и животных.

Для того чтобы суметь избавиться от слабых мест, мы были вынуждены очень внимательно изучить, что понравилось, а что не понравилось игрокам. В тесном сотрудничестве с сообществом игроков мы определили самые неприятные места (такие как недружественный интерфейс или постепенная потеря напряжённости в последних главах) и подвергли их качественной переделке. Конечно, у каждой части есть свои собственные сильные и слабые стороны, и с каждой новой частью в проект просачиваются новые оплошности ;). Но с другой стороны, новаторские особенности и похожий на настоящий игровой мир компенсируют эти незначительные неприятности, и общее впечатление от игры у большинство игроков положительное.

Вопрос №2. Похоже, что Piranha Bytes развивает и расширяет однажды возникшие РПГ-элементы «Готики» в каждой последующей игре. Почему внимание акцентировано именно на ролевой составляющей?

Kai Rosenkranz: На самом деле мы не изменили «глубину» РПГ-элементов настолько сильно. В некоторых случаях нам пришлось добавить новые численные величины, чтобы иметь возможность реализовать новые элементы геймплея, но в конечном итоге общедоступность и акцент, сделанный на персонажах (не главах), остались прежними. Во всей серии игр до настоящего момента уровень сложности был по общему признанию причиной значительных колебаний, но это не было достигнуто через усиление РПГ-составляющей.

Верно обратное утверждение. Мы сделали «Готику» более лёгкой в управлении с тем, чтобы сделать её доступной даже для неопытных игроков. На самом деле, серия игр «Готики» не кажется нам РПГ в узком смысле этого слова. Мы считаем её скорее фэнтезийной приключенческой игрой с элементами экшена, богатой соответствующими РПГ-элементами.

Вопрос №3. Говоря о ролевой составляющей, как вы сами понимаете термин «РПГ»? Какие особенности или элементы проекта важны для вас в ролевой игре и почему?

Kai Rosenkranz: «Ролевая игра» фактически означает незаметное «проскальзывание» в роль другого персонажа, и соответствующие действия и манеру вести себя. Игра, делающая акцент на ролевой составляющей, должна быть способна заставить игроков думать «Если бы я был им, что бы я сделал дальше и как бы я решил эту проблему?» и, конечно, предложить полную свободу действий для осуществления их идей. В большей части ролевых игр есть система создания персонажа, что позволяет задумать и воплотить в жизнь героя с соответствующими способностями.

В данном случае мы пошли своим собственным путём и акцентировали внимание игроков на одном персонаже, нашем безымянном герое. Вот почему мы способны рассказать его историю и вложить значительные усилия в путь, который представляет наш герой. В то же время, игроки весьма свободны в выборе делать в точности то, что они хотят, и воздействовать на развитие персонажа в стиле приключенческой игры. Не говоря уже об очень высокой степени свободы действий, ролевой игре требуется очаровательный рассказ-предыстория.

В шутере от первого лица, к примеру, персонаж не нуждается в биографии и сложной имитации человеческих отношений, поскольку время его появления на экране, как правило, меньше десяти секунд. В ролевой игре всё это требуется в большей степени, чем в любой другой.

Вопрос №4. Итак, орки выиграли войну, и у вас есть выбор: помочь людям, встать на сторону орков или же остаться нейтральным, играя только за себя. Мы говорим о нескольких отдельных квестах или можно действительно провести немалую часть игры, укрепляя власть орков, к примеру?

Kai Rosenkranz: Да, это одна из тех вещей, что игрок может сделать, раз уж он присоединился к оркам. Первый необходимый шаг — заслужить их уважение. В некоторых осаждённых анклавах орки устраивают бои на арене для собственного развлечения. Игрок может воспользоваться этой возможностью чтобы доказать свою полезность, и существуют специальные задания, которые он может выполнить для орков.

Вопрос №7. Говоря о спасении мира, есть ли шансы на альтернативную концовку игры, в зависимости от действий моих персонажей.

Kai Rosenkranz: Мы не хотим выдавать слишком многого, поэтому я надеюсь на ответ «да». В противном случае, здесь стоит «безусловно» ;)

Вопрос №13. Как в третьей «Готике» реализована система выбора и последствий? Насколько важно, что мы выбрали, и на что влияет наш выбор? Будет ли у моего персонажа (не героя!) причина сожалеть о ранее сделанном выборе?

Kai Rosenkranz: На первом месте в третьей «Готике» стоит система выбора. Да, присутствуют масштабные сражения на мечах, могущественная магия, почти реальный игровой мир… но всё равно система выбора — основной элемент геймплея. Герой может буквально сформировать мир и оказать влияние на сюжет своими собственными действиями. Большая часть решений должна быть принята в рамках человеческих отношений. То, как герой относится к окружающим, влияет на их отношение к нему, и степень их готовности помочь зависит от правильного выбора слов. Имея хорошо подвешенный язык, герой может уговорить весь город на восстание. Это, конечно, может ударить и по нему самому. Если он потеряет чьё-то уважение, он по всей вероятности не получит полезных советов или прибыльных заданий. И конечно, если весь мир желает его смерти, ему, в конце концов, придётся пожалеть о том, что он выбирал.

Вторая часть интервью, по просьбе самого КайРо, будет опубликована только через неделю после выставки E3.

:: версия для печати версия для печати :: оглавление оглавление :: наверх наверх ::



Рейтинг@Mail.ru The entire contents of this web site are © 2002-2007 by Snowball Gothic Community. Portions are © 1995-2007 by Snowball Avalanche LLC. All rights reserved. При цитировании ссылка обязательна. По всем вопросам пишите на akmych@myrtana.ru. Version 2.3.0. Rambler's Top100