Проект Готика

Готика 3. Интервью №15

Источник: форум JoWooD
Перевод: akmych, Chimera и Darkden
Дата публикации: 01.05.2006
Дата последнего изменения: 15.03.2017

Ответы разработчиков на форуме JoWooD

В течение более чем двух мясяцев, с конца января и по начало апреля, разработчики «Готики 3» из студии Piranha Bytes отвечали на вопросы участников официального форума издателя игры, компании JoWood Productions. Всего было задано 125 вопросов, и на 98 из них были получены ответы.
Участие в интервью принимали: композитор и веб-мастер Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz), финансовый директор Микаэль Рюве (Michael Ruve), гейм-дизайнеры Матиас Филлер (Mattias Filler), Микаэль Хоге (Mike Hoge) и Штефан Кальверам (Stefan Kalveram), программисты Карстен Эденфельд (Carsten Edenfeld), Курт Пельцер (Kurt Pelzer) и Оливер Хёллер (Oliver Holler), аниматор Андре Хотц (Andre Hotz), художники Марио Рёске (Mario Roske), Хорст Дворчак (Horst Dworczak) и Саша Хенрикс (Sascha Henrichs).

Сюжет

JoWooD: Узнаем ли мы, наконец, имя нашего героя в третьей части серии, или вы ещё об этом не думали? Есть ли у вас мнение, почему он должен его иметь / не иметь?

Kai Rosenkranz: Нет, безымянный герой не получит своего имени; у него могут быть только прозвища вроде «Освободитель», «Победитель Спящего», «Охотник на драконов/за юбками».

JoWooD: Сколько времени, по-вашему, потребуется на прохождение основной сюжетной линии? Сколько времени потребуется на прохождение игры с решением всех побочных квестов?

Kai Rosenkranz: Ну, это тот вопрос, на который я пока не могу дать ответа. В настоящий момент наш герой носится с огромной скоростью по всему миру: это делается для того, чтобы авторы сюжета смогли протестировать и поправить, где надо, результаты своей работы. Также, нет пока и никакой озвучки диалогов, поэтому они быстренько прощёлкиваются (вместо того, чтобы внимательно выслушиваться).

В соответствии с этим, провести оценку продолжительности игры не представляется пока возможным. Более точно ответить на этот вопрос мы сможем после пары-тройки стадий бета-теста. Одно могу сказать: по сравнению с «Готикой 2» число диалогов и квестов существенно выросло — поэтому мы ожидаем, что и продолжительность игры также вырастет.

JoWooD: Какое снаряжение будет у героя в начале игры? Его багаж остался на корабле, который ведь не потонул, не так ли? А, следовательно, он имеет к нему доступ? Или нет?

Kai Rosenkranz: Ну, мы пока не уверены, какое именно снаряжение будет у игрока при старте. Этот вопрос мы решим только в процессе окончательного тестирования игрового баланса. Однако могу сказать, что наш ГГ приплывёт на материк в ранге знаменитости, так что, надо полагать, мы не оставим его в затёртых кальсонах и с палкой в руке.

JoWooD: Можете ли вы нам немного рассказать о начале сюжета игры? Как это сделал в «Готике 2» Ксардас в своей башне — перед тем, как мы отправились в город.

Kai Rosenkranz: По-моему, спойлеров и так уже было слишком много. Первые минуты игры должны быть полны новых впечатлений, поражая тем самым игрока — то есть игра должна захватывать и приводить вас в восторг. Мы не хотим лишать вас этих будущих ощущений, рассказывая своего рода мини-прохождение. Начинать игру, не зная, что тебя там ждёт — в этом и весь интерес. Я бы лучше рассказал вам о концовке игры — правда, я всё равно не собираюсь ни о чём вам говорить. ;)

JoWooD: Будет ли игра продолжаться, даже если игрок ничего не делает? Или же всегда нужно как-то реагировать на квесты? А может, контроль над игроком будет осуществляться по времени (по «готическим дням»)?

Kai Rosenkranz: Естественно, что нет никакого смысла позволять герою пребывать в безделье до самых финальных титров, чтобы рассказать ему там, что произошло, и как его приключение завершилось. Ему придётся пройти через несколько важных событий, прежде чем рассказ продолжится. Однако некоторые события будут происходить самостоятельно, и не потребуют обязательного участия в них игрока.

JoWooD: В первых двух частях «Готики» игра заканчивалась в том момент, когда вы только что победили главного босса. У вас не было возможности завершить какие-нибудь квесты в Хоринисе, что очень многие из нас хотели бы сделать. Ждёт ли нас то же самое и в «Готике 3», или же мы сможем играть даже после «конца» игры?

Kai Rosenkranz: Конец игры, скорее всего, серьёзно изменит мир Миртаны. Поэтому будет очень странно, если вы сможете завершать квесты, а НПС, тем временем, не смогут на них реагировать. Из-за определённых ограничений во времени и финансах, мы были вынуждены отказаться от создания множества дополнительных диалоговых линий, которые позволили бы НПС адекватно реагировать на изменения, вызванные окончанием игры. Поэтому я думаю, что игра определённо завершиться после показа вам списка разработчиков. Но если вы хотите завершить некоторые квесты, то вы должны будете сделать это до того, как пойдёте в последнее и решительное наступление.

JoWooD: Включает ли в себя сюжет и любовные похождения героя? Встретятся ли нам на пути женщины-воины, или просто высокопоставленные особы женского пола?

Kai Rosenkranz: По этому вопросу среди нас есть расхождения во мнениях. Лично я не имею ничего против этого, и даже уже сочинил (будучи в соответствующем сентиментальном настроении) любовную музыкальную тему для «Готики 3».

Но большинство из нас думает, что такая романтическая история будет играть (если она вообще будет) только второстепенную роль для сохранения непротиворечивой атмосферы игры. Поэтому я думаю, что мне придётся приберечь сочинённую композицию для своей девушки, сказав ей, что я написал её только для неё. Что ж, у всего есть свои плюсы и минусы.

JoWooD: Известно, что бывший генерал Ли будет довольно заметным персонажем в игре. Однако какую роль в сюжете будут играть друзья нашего героя (Горн, Мильтен, Ватрас и т.д.)? Не вызывает сомнения, что они будут присутствовать в игре.

Kai Rosenkranz: Каждый член экипажа корабля, на котором ГГ отправился на материк, будут играть важную роль в сюжете. В частности, что касается четвёрки друзей (Лестер, Горн, Мильтен и Диего) — они будут сопровождать время от времени нашего в его приключениях. «Случайные» радостные встречи с этими героями предусмотрены в сюжете, а вот примет ли ГГ их помощь, и насколько — зависит уже от самого игрока.

JoWooD: Как отнесутся друзья нашего героя к его решению присоединиться к оркам? Они ведь не придут от этого в полный восторг, не так ли?

Kai Rosenkranz: Представьте, что ваш лучший друг присоединился к организации, ставящей своей целью порабощение человечества. Что вы ему скажете: «Ей, старик, давай, веселись там в полный рост!»?

JoWooD: Будут ли драконы (изображение которых мы видели на официальном сайте) играть какую-нибудь роль в «Готике 3»?

Kai Rosenkranz: Правая часть нашей «шапки» сайта — не больше чем рисунок, который наш гуру кисточки, Ральф Марчинчик (Ralf Marczinczik), нарисовал для международной версии «Готики 2». Я был настолько заворожён этой картинкой, что захотел поместить её на какое-нибудь видное место на нашем сайте. Так что этот рисунок выражает не более чем мои художественные пристрастия. Не следует делать из него поспешных и далеко идущих выводов.

Мир

JoWooD: Будет ли ландшафт игры таким же «компактным», как и в «Готике 2», или же мы сможем путешествовать через широкие луга, поля и пустыни? Как будет осуществляться переход от одной большой зоны к другой (например, от лесов к снежным горам)?

Kai Rosenkranz: «Компактным»? * фыркает * Наверное, вы хотели сказать «приятно наполненный ландшафт с офигительным числом приключений на квадратный километр»? Мир игры стал ещё более заполненным, что значит, что там нет места просторным и скучным пространствам. Всё в мире «Готики 3» обширно, однако, даже посреди огромных равнин или пустынь есть много характерных скальных формаций или мини-локаций, так что вашим глазам скучно не будет. И с точки зрения контента там тоже всё в порядке.

JoWooD: Весь ландшафт в «Готике 3» создан вами самими, поэтому будут ли там места, имеющие аналоги в нашей реальной жизни? Почему вы назвали один из своих городом именем «Гельдерн» — не потому ли, что такой город действительно существует в Германии?

Sascha Henrichs: Да, при создании мира «Готики 3» мы использовали реальные ландшафты пустынь и среднеевропейских лесов и равнин. В то же время вы увидите и заснеженный пейзаж с особенными скальными образованиями, которых не существует на планете под именем Земля. Если когда-нибудь вы окажетесь на другой снежной планете, вы, наверное, сможете найти какое-то с ней сходство. На вопрос о названии городов ответит кто-нибудь из наших авторов, работавших над сюжетом.

JoWooD: Будут ли отдельные регионы отделены друг от друга (как было в адд-оне с Миненталем и Долиной Строителей), или же каждая часть мира будет доступна игроку с самого начала?

Kai Rosenkranz: Таких вещей, как подгружаемых зон, становящихся доступными только к определённой части, не будет. По существу, весь мир будет открыт для исследователя с самого начала. Хотя, конечно, мы постараемся ограничить доступ к некоторым районам. Где-то вас будут ждать очень сильные враги, которых в начале игры будет крайне тяжело убить, а где-то вам будет нужны определённые предметы, или характеристики.

JoWooD: Будет ли в «Готике 3» больше секретных убежищ, не являющихся частью сюжета игры (как пример — отшельник Гилберт из первой «Готики», живший в пещере в скале рядом со Старым Лагерем), где игрок мог бы найти хорошую экипировку (оружие, броню) или артефакты, которые нигде больше достать или купить было бы нельзя? Это заставило бы игроков больше путешествовать по миру и исследовать его.

Mario Roske: Конечно, мир «Готики 3» будет полон скрытых пещер и мини-локаций. Многие игроки в «Готику» любят отложить основной квест «на потом», и пойти изучать мир, находя потайные места. И эта их «любовь» будет обязательно вознаграждена…

JoWooD: Играя сейчас в «Dungeon Lords», я невольно провожу параллели между ней и «Готикой». В этой игре я могу найти невероятные подземелья с завлекающими меня врагами, сложные загадки, достигающие настоящих высот в конце игры. В общем, всё как в Храме Спящего в первой «Готике», только запутаннее. Увидим ли мы вновь в «Готике 3» подземелья, подобные Старой Шахте, кладбищу орков или храму Спящего из первой части?

Kai Rosenkranz: Конечно, без мрачных подземелий в «Готике 3» мы не обойдёмся, однако, игра будет концентрироваться на том, что происходит на поверхности, а не под ней. Страстным спелеологам мы сможем предложить несколько прелестных подземелий, но большей частью игра будет проходить под светом Солнца и Луны.

JoWooD: Будут ли дороги между городами использоваться НПС чаще, так что вы сможем встретиться с бродячими торговцами? Будут ли таких торговцев грабить время от времени (и не по скрипту, а случайно)?

Kai Rosenkranz: Безусловно. Есть несколько важных дорог, которые используются НПС в их перемещениях между городами. Эти дороги также будут важными ориентирами и в ваших путешествиях, так что вы не будете подвергаться опасности потеряться на полпути.

JoWooD: Со скольким числом НПС мы сможем встретиться, и сколько из них живёт в городах, а сколько — вне городов?

Kai Rosenkranz: С точными цифрами нам никогда не везло. Так как вы пока не знаете игру, вы не сможете определить точное число, а мы тем временем отказываемся давать какие бы то ни было конкретные цифры. Тем не менее, мы надеемся, что вы верите в то, что нам удастся логично и точно разместить всех персонажей.

JoWooD: Сколько деревень и городов мы сможем посетить? Будет ли число жителей также увеличено, как увеличено число зданий?

Kai Rosenkranz: Как уже говорилось, никаких конкретных цифр.

JoWooD: Верно ли, что самый большой город в «Готике 3» по размеру равен всего лишь половине Хориниса? Какой же тогда размер будет у остальных городов? 3–4 домика?

Kai Rosenkranz: Столица Миртаны — самый большой город во всей готической серии, и поэтому он больше, чем Хоринис. Но, как мы все знаем, не только размер имеет значение, но и то, чем и как этот размер заполнен. А с этим в наших городах — полный порядок. Мы хотим избежать широких, но пустых проспектов, и потому фокусируемся на создании оживлённых и заполненных маленьких городках.

JoWooD: Увидим ли мы в «Готике 3» детей?

Kai Rosenkranz: Нет. Есть несколько вещей, которые не смогут сделать мир «Готики» более атмосферным и поразительным, в том числе ботинки на высоких каблуках, звёздные истребители и дети.

JoWooD: Как много будет в мире «Готики 3» животных и монстров, и сколько из них будут нам уже знакомы по предыдущим частям серии?

Horst Dworczak: Пока сказать ничего не можем. Но, конечно, кое-какие сюрпризы вас ожидают.

JoWooD: Будет ли в игре больше миролюбивых животных, таких как, например, овцы в «Готике 2»?

Kai Rosenkranz: Да, безусловно. В мире «Готики 3» вас ждёт огромное разнообразие животного мира, в том числе и «декоративного»: от бабочек с овечками до огромных животных, заполняющих собой весь ваш экран монитора (конечно, если вы стоите прямо перед ними).

JoWooD: Будут ли в игре летающие враги, не служащие просто декорацией, а действительно атакующие игрока? Слово «летающие» означает здесь «по-настоящему летающие», что не относится к привязанным к земле шершням, не способным атаковать сверху.

Kai Rosenkranz: Да, летающие монстры будут. Но как это будет реализовано — пока ещё секрет. Наиболее интересно здесь то, что все летающие животные обоснованно включены в геймплей. Это означает, что вы можете сражаться с ними, что они могут использовать специальные атаки с воздуха, и что они обладают уникальными особенностями в поиске путей, что даёт им возможность полностью использовать свои полётные способности.

JoWooD: Будут ли стайные животные обладать продвинутым интеллектом, который позволит им отступать, если их попытка атаки потерпела неудачу? Потому что до сих пор, например, волки атакуют даже тогда, когда 90% всей стаи убито.

Mike Hoge: Враги в «Готике 3» могут убегать, но даже нас раздражает, когда из 10 волков можно убить только 8. Если вы решили вырезать всю стаю, то вы хотите получить за них в том числе и всю экспу, не дав ей разбежаться. Вот почему мы будет использовать такую особенность крайне осторожно.

JoWooD: Из первой «Готики» нам известно, что в Нордмаре умеют сохранять магические свойства руды при её переплавке. Означает ли это, что в «Готике 3» будет магическое оружие типа Лапы Белиара или Уризеля? И если да — то сколько? Одно на всю игру, как раньше, или же больше?

Stefan Kalveram: Да, магическое оружие есть. Сколько его, и какое действие оно будет оказывать, вы увидите уже в самой игре. И, конечно, магическая руда также будет играть свою роль.

геймплей

Персонаж

JoWooD: Можно ли будет в начале игры создать своего собственного персонажа? В разумных пределах, конечно: например, выбрав из списка несколько стартовых перков? Или же игра каждый раз будет начинаться героем с одним и тем же набором характеристик и перков?

Kai Rosenkranz: Как и во всех предыдущих частях, в «Готике 3» не будет классического для РПГ процесса генерации персонажа. Игрок сразу же окажется в центре событий, и будет развивать своего протагониста уже по ходу игры. С одной стороны, «базового набора характеристик» вполне хватит, чтобы справится с первоначальными трудностями; с другой — у игрока будет достаточно времени и возможностей для развития собственного персонажа.

JoWooD: Будет ли у нас возможность изменить внешний вид героя (например, отрастив длинные волосы), или же его внешность будет менять в течение игры самостоятельно (что выразится, например, в отращивании бороды и усов)?

Kai Rosenkranz: Так как в начале никакой генерации своего персонажа не будет, то вам придётся играть за уже знакомого безымянного героя с его грубым шармом. В течение игры вы сможете добавить к нему много модных деталей и игривых аксессуаров, но, в противоположность этому, всё, что повлияет на его внешность, ограничено одним пустячком: уменьшение качества детализации сделает его более «зернистым».

JoWooD: Будет ли то, как одет герой, влиять на его репутацию среди НПС?

Mattias Filler: Нет. Игрок сможет менять свою одежду как ему заблагорассудиться. Не говоря уже о практических причинах (защите), мы не хотим иметь ничего общего с «играми на раздевание». Это работало в адд-оне, но в «Готике 3» этого не будет.

Гильдии

JoWooD: Будут ли в «Готике 3» уже знакомые нам гильдии, или же только новые?

Mattias Filler: Да, там будут уже знакомые нам гильдии, например, наёмники и паладины. Но так как мы изменили систему гильдий, то игрок больше не будет принадлежать к одной только фракции.

JoWooD: В «Готике 2» первыми мы встречали паладинов, и потому, играя в первый раз, многие игроки присоединялись именно к этой гильдии. Будут ли какие-нибудь отличия в этом плане в «Готике 3»? Будет ли у нас возможность практически в одно и то же время встретиться с представителями разных гильдий, и выбрать, соответственно, наиболее интересную нам фракцию с самого начала игры?

Kai Rosenkranz: Наш подход к решению этой проблемы близок к тому, что было в первой «Готике». Да, Диего привёл нас к Старому Лагерю; однако, на каждом шагу там мы натыкались на представителей других Лагерей, которые агитировали за вступление в свою гильдию.

То же самое будет и в «Готике 3». Игрок сразу же встретится с самыми разными людьми, которые расскажут вам о существующих фракциях и отношениях между ними. Наша главная цель — дать игроку как можно больше свободы, что, естественно, касается и вопроса о присоединении к гильдиям.

JoWooD: Будут ли героя исключать из гильдии, если он не соблюдает определённые правила? Например, вы — участник восстания, и нападаете вдруг на другого такого же повстанца. Сможет ли наш герой в таком случае присоединиться к другой гильдии, или же будет возможность состоять сразу в нескольких гильдиях?

Kai Rosenkranz: Ну, на вопросы о гильдиях уже отвечали мои коллеги, поэтому буду краток. Если члены гильдии считают вашего героя классным парнем и он, в ответ, тоже симпатизирует им, то это становится выгодным обеим сторонам. Вы получаете специальные задания, замечательные предметы, новые умения и т.д., не становясь, как таковым, членом этой гильдии. Следовательно, если люди перестают любить вашего героя из-за его поведения, то можно сказать, что он «исключён из гильдии».

JoWooD: Сможем ли мы стать лидером гильдии?

Mike Hoge: Что-то вроде этого. ;)

JoWooD: Сможет ли игрок изучить специальные навыки, которые присущи только одной какой-то гильдии — после присоединения к ней, конечно?

Kai Rosenkranz: Да-да, конечно.

JoWooD: Сможем ли мы освоить все профессии, представленные в игре, или же нам придётся сделать выбор между ними, и развивать эту профессию до конца игры? Сколько вообще профессий будет доступно?

Mattias Filler: У нас будет много самых разных профессий, и сверх того — ещё больше боевых и магических навыков. Игрок будет сам выбирать, учиться ли ему всем видам профессий, или же специализироваться на какой-то одной. Естественно, что игроку, который захочет обучиться всему, понадобиться больше очков опыта.

Ролевая система

JoWooD: Сможет ли герой автоматически повышать свои навыки, например, во время боя?

Andre Hotz: Нет! В принципе, система улучшения навыков героя в «Готике 3» работает также, как и в предыдущих частях, т.е. вам придётся искать нужных учителей.

JoWooD: Вы уже говорили, что в «Готике 3» не будет процентных показателей владения оружием (одноручником, двуручником, луком и арбалетом), как это было раньше. А что тогда будет? Будут ли только стадии типа «необученный/опытный/мастер» или же способность использовать оружия будет зависеть от перков?

Mike Hoge: Последнее. В «Готике 3» всё зависит от перков.

JoWooD: Будут ли перки образовывать иерархический порядок, так что, чтобы выучить один какой-то перк, нам надо будет сначала выучить другой? Или же все перки будут доступны для изучения в любой момент?

Mike Hoge: Большинство перков может быть выучено в произвольном порядке, однако, изучение некоторых будет зависеть от того, знаете ли вы уже нужный перк, или нет.

JoWooD: Не могли бы вы привести нам в качестве примера несколько перков, которые мы сможем выучить, нечто вроде «обратное сальто» и «вращение по кругу», и сможем ли мы выполнять такие «акробатические этюды», даже не смотря на тяжёлую броню?

Kai Rosenkranz: Чем более детализированными будут ваши вопросы, тем более неопределёнными будут мои ответы. Да, к примеру, вы сможете выучить такие перки, которые повлияют на движения героя и его характеристики. Кроме того, будут и перки, улучшающие его навыки в целом.

JoWooD: Как будет распределяться стоимость очков обучения? К финишу адд-она мне показалась очень уж утомительным, когда за большой опыт я получал так мало вложений в силу и ловкость. Будет ли в «Готике 3» стоимость очков увеличиваться также сильно, как и в адд-оне, особенно учитывая возможность настройки уровня сложности?

Mike Hoge: Нет, ничего возрастать не будет. Увеличение атрибута на 1 пункт стоит 1 очко обучения, изучение скилла/заклинания — 5 очков обучения. Естественно, что эти цифры могут ещё измениться, так как этап наведения баланса нам ещё только предстоит пройти. Но такого бурного роста стоимости, как в адд-оне, точно не будет, это я вам обещаю.

Боевая система

JoWooD: Есть ли какие-нибудь преимущества при использовании, скажем, сразу двух мечей? Можно ли одновременно использовать два разных вида оружия, например, меч и топор?

Kai Rosenkranz: Не все виды оружия могут комбинироваться с другими видами, так как некоторые из них будут двуручными. Но для большинства одноручных видов оружия таких ограничений на комбинации нет. Естественно, что при использовании сразу двух мечей вы получите определённые бонусы, например, большее число ударов за то же время.

JoWooD: Будет ли у нас возможность в новой боевой системе атаковать сразу несколько противников одновременно или наносить удар, приносящий урон двум-трём врагам за раз? Будут ли комбо-удары?

Andre Hotz: Да! Каждый, кто будет атакован таким образом, определенно почувствует это на своей шкуре. Когда орк берётся за рукоять своего боевого топора, всем вокруг лучше поискать себе убежище.

Комбо-удары теперь зависят от вида вашего оружия. Опытный мечник поразит противника в самый подходящий для этого момент, после чего враг зашатается и будет повержен на землю вторым ударом.

А вооружённый топором могучий воин, вероятно, пропустит первую часть схватки, но потом, улучив момент, изрубит в куски всё вокруг себя. Однако он вполне может нарваться на колющий удар противника, если не будет уделять внимания своей защите.

JoWooD: Можно ли будет зачаровывать предметы так, чтобы они наносили больше повреждений, или же замораживали противника при ударе?

Kai Rosenkranz: Вы слишком сильно вдаётесь в детали. Поэтому надеюсь, вас удовлетворит ответ, что «Наделённое магическими свойствами оружие — будет».

JoWooD: Будет ли у лучника больше вариантов выбора между различными луками/арбалетами (и их бонусами), а также больше различных видов стрел и арбалетных болтов? Сможем ли мы стрелять подожжёнными стрелами? Сможем ли мы подбирать уже выстрелянные стрелы?

Mike Hoge: Да, лучники смогут делать выбор между различными типами боеприпасов, но подбирать уже выстрелянные стрелы будет нельзя. Мы используем ограниченное число боеприпасов в качестве элементов геймплея.

JoWooD: Что насчёт защиты героя? Будет ли у него возможность блокировать атаки любым оружием (вне зависимости от того, меч это или палка), или же это будет зависеть от врага и его силы?

Andre Hotz: И то, и то. Вы можете занять защитную позицию с помощью любого оружия, но не каждое оружие может эффективно блокировать удары, нанесённые любым другим оружием. То же касается и атак: некоторые из них могут быть отбиты легче, чем остальные. И, кроме того, есть специальные умения, влияющие на способность отражать удары.

JoWooD: Планируете ли вы включить в игру щиты, и можно ли их будет использовать для атаки? Можно ли будет использовать их «на автомате», и можно ли будет их уничтожать?

Andre Hotz: Щиты в «Готике 3» только обеспечивают защиту, не более. Уничтожить их нельзя, но так как их можно пробить, вам придётся призадуматься относительно того, что подолгу прятаться за ними — это не лучшая идея.

Идея атаки и парирования удара в нужный момент будет сохранена, но теперь вы сможете держать оборонительную стойку, не заботясь об отражении каждого удара по отдельности.

JoWooD: Раз исхода паладинов не будет, и они по-прежнему существуют, то сможем ли мы вновь надеть на себя их броню?

Kai Rosenkranz: Мы не хотим пока давать какую-либо конкретную информацию. Кроме того — а вы уверены, что не сделали в этом вопросе ошибку? :)

Магия

JoWooD: Игра за мага, например, всегда была очень трудной, так как при кастовании заклинаний мы не могли двигаться, становясь, тем самым, отличной мишенью. Будет ли у игрока возможность двигаться при атаке?

Mike Hoge: Да, у вас будет такая возможность, хоть скорость будет и меньше, чем обычно.

JoWooD: О магической системе «Готики 3» мало что известно. Мы лишь точно знаем, что рун больше не будет. А что насчёт свитков заклинаний? Как вообще будет работать магия в третьей части? И будет ли у нас вообще возможность пройти игру магом, и как это будет зависеть от выбора гильдии?

Stefan Kalveram: Руническая магия была единственным (и доминирующим) видом магии. Поэтому игроку, если он захочет путешествовать по миру в качестве мага, придётся хорошенько поискать вокруг другие способы её использования. А в общем, мы пока не хотим раскрывать вам детали магической системы.

JoWooD: Так как магия в начале игры пропала, то нам предстоит «открыть» её заново. Однако вы говорили, что существует ещё и некая «элементарная» магия, которую можно будет использовать. Поэтому смогу ли я использовать магию прямо с самого начала, или же даже самые простые заклинания станут доступными гораздо позже?

Mike Hoge: Это зависит от того, как вы будете проходить игру. Наш безымянный герой в начале игры магией не владеет, но если ему сильно захочется, то получить свои первые заклинания он сможет очень быстро.

JoWooD: Меня интересует, будут ли опять в игре маги Огня, маги Воды и тёмные маги? И сможем ли мы присоединиться к ним (особенно этот вопрос касается тёмных магов)?

Stefan Kalveram: Маги Огня, Воды и тёмные маги всегда были и будут частью мира «Готики». Как они будут реагировать на исчезновение магии — тайна, являющаяся частью сюжета, и пока не может быть раскрыта.

Игрок же в «Готике 3» будет преследовать собственные цели. Если цели магов окажутся близки к вашим целям — ничто не помешает вам сотрудничать. Как долго продлиться ваше сотрудничество, и насколько глубоким оно будет — решаете вы.

НПС

JoWooD: Будут ли в игре снова бессмертные персонажи, или же можно будет убить любого НПС?

Stefan Kalveram: Одним из первых наших решений, которое мы приняли при создании «Готики 3», было то, что бессмертных НПС не будет. И эта идея красной нитью проходит через весь процесс разработки. Если игрок будет достаточно силён, то он сможет убить каждого.

Однако не удивляйтесь, если никто не будет в сами разговаривать, если ваш герой ведёт себя как настоящий маньяк. Доставит ли вам такая игра удовольствие или нет — вопрос, на который каждый ответим сам.

JoWooD: Как будут НПС взаимодействовать друг с другом, и не могли бы вы, пожалуйста, раскрыть детали системы искусственного интеллекта, например, как информация о герое будет распространяться?

Kai Rosenkranz: Информация в игре будет распространяться по нескольким уровням. Первым уровнем является уровень межличностного общения, который имеет дело с конкретными взаимоотношениями между людьми. Второй уровень отвечает за распространение важной информации внутри города или гильдии, тогда как третий влияет на ход игры в глобальном масштабе, например, решая наиважнейшие политические вопросы. Соответственно, НПС будут взаимодействовать друг с другом на самом первом уровне, но главные события, тем не менее, могут распространяться на более высоких уровнях.

JoWooD: Будут ли НПС с течением игры становиться сильнее, или же они будут всё время такими же, как в начале?

Mike Hoge: Да, НПС со временем будут становиться сильнее. У них даже будет повышаться уровень, но это не всегда будет очевидно для игрока. Это является одной из особенностей, про которую мы ещё не говорили, но которая отчетливо воздействует на игру.

JoWooD: Будет ли возможность разговора сразу с несколькими НПС одновременно? Или же мы сможем говорить с одним НПС, а третий будет это комментировать?

Mike Hoge: ДА! Фактически, реализовать это очень непросто, потому что мы не можем гарантировать, что каждый собеседник будет находиться рядом, или будет жив к этому моменту. Но мы имеем в своем распоряжении гибкую систему диалогов, что позволит игроку, в некоторых ситуациях, одновременно разговаривать с несколькими людьми.

JoWooD: Когда нас сопровождали в путешествиях Бифф, Бильгот или команда пиратов в адд-оне, настоящей головной болью было то, что мы не могли удержать их от вступления в драку. Можно ли будет в «Готике 3» отдавать приказы типа: «защищай», «нападай», «ведём бой на дальней дистанции», «сближаемся для рукопашного боя»?

Kai Rosenkranz: Это хорошая идея. Нечто подобное и мы и сделали. ;)

JoWooD: Будут ли в «Готике 3» сражаться друг против друга целые армии, или хоты бы большие группы бойцов? Сможет ли наш ГГ возглавить одну из них? Как это повлияет на производительность работы компьютера? Или же таких битв не будет, и как раз из-за недостаточной производительности?

Kai Rosenkranz: Почему-то большинство игроков при слове «армия» представляют себе сотни НПС, ну, а я в своём ответе ограничусь вашей формулировкой «большая группа бойцов». Количество НПС, действия которых могут обсчитываться и отображаться одновременно, зависит в первую очередь именно от производительности. Поэтому мы ищем компромисс между впечатляющим представлением оркской армии и подходящим качество игры.

Да, у вас будет возможность руководить большим группами НПС с помощью, например, своего риторического искусства или каких-либо иных хитрых действий так, что вы сможете убедить их действовать в своих собственных интересах, и добиться от них соответствующей реакции. Как пример, таким образом вы сможете поднимать восстание в захваченных орками поселениях.

Разное

JoWooD: Будет ли у нас возможность выбирать разные уровни сложности, и если да, то можно ли это будет делать в течение игры? И как это повлияет на геймплей — будут ли наши противники сильнее, или же мы будем получать за них меньше опыта?

Mike Hoge: Да, у нас определённо будут разные уровни сложности, которые в первую очередь будут оказывать влияние на уровень врагов. Насколько уровень сложности будет влиять на другие факторы — мы пока не знаем. Этот вопрос будет решаться в период тестирования игрового баланса.

JoWooD: Сможем ли мы наблюдать влияние нанесённых нам ран — в виде шрамов, например? Будет ли вооружение и броня изнашиваться со временем так, что на щитах, к примеру, будут появляться вмятины?

Mike Hoge: Нет, ничего подобного не будет.

JoWooD: Насколько велик ваш 24-часовой внутренний день? Увидим ли мы квесты с ограничением на выполнение по времени?

Mattias Filler: Мы сохраним доказавшую свою надёжность систему из предыдущих частей: 5 минут реального времени равны 1 часу игрового, 2 часа реального — суткам игрового.

Наша система квестов позволяет назначать задания вроде «Выполнить это до восхода солнца» или «Принести такой-то предмет в течение двух часов». Но мы будем применять такие ограничения крайне редко, не подвергая игрока лишним стрессам. Всё-таки, вы должны играть с удовольствием, выполняя по пути несколько сторонних заданий, или открывая для себя еще не изведанные пространства.

JoWooD: Будет ли такой показатель, как выносливость («стамина») играть какую-нибудь роль? Будет ли он как-нибудь отображаться на экране? Будет ли лимитирован инвентарь?

Mike Hoge: Два раза «да», один раз «нет». Инвентарь ограничиваться не будет, но и возможность избавляться от всякого ненужного хлама тоже останется.

JoWooD: На что будет похож инвентарь? Будут ли в нём отделения, как в первой «Готике»?

Kai Rosenkranz: Да, инвентарь будет поделён на осмысленные подразделы, между которыми можно переключаться с помощью боковых закладок. Предметы будут выбираться с помощью мыши. Кроме того, есть ещё и полоска из инвентаря, которая расположена внизу экрана. В ней можно для предметов, помещённых туда, назначать горячие клавиши в верхнем ряду цифр на клавиатуре от 1 до 0. Для специальных же категорий предметов вроде заклинаний и документов существуют отдельные списки, так что вам не придётся долго искать такие «маленькие» вещи.

JoWooD: Будет ли мана и здоровье восстанавливаться автоматически?

Mike Hoge: Да, мана восстанавливаться будет, а вот здоровье — нет.

JoWooD: Какие способы перемещения будут в «Готике 3»?

Mike Hoge: Ходить пешком в течение всей игры вам не придётся, но какие ещё способы передвижения будут, я пока сказать не могу.

JoWooD: В «Готике» течение реки, что протекала от моста до кладбища орков, тащило игрока за собой. Почему же то, что работало в первой «Готике», стало вдруг невозможным в «Готике 3»?

Kai Rosenkranz: Разработка технологии первой «Готики» заняла у нас 4 года. А так как сейчас у нас нет столько времени, то мы были вынуждены сконцентрироваться на более важных вещах. Возможно, несколько таких фич появятся в следующих билдах движка. Но, вообще, плавание — очень быстрый способ передвижения, так что вы можете снова использовать реки в качестве маршрута своего путешествия.

JoWooD: Будут ли цены на товары фиксированными, или же они будут формироваться исходя из спроса и предложения? Это означает, к примеру, что кто-то получит за свой товар меньше, потому что у торговца таких вещей уже много, а кто-то в другом городе, наоборот, больше, так как там таких вещей будет раз-два и обчёлся. Встретим ли мы специальных торговцев, которые будут давать вам больше вне зависимости от выбранной вами гильдии, фракции или рода занятий? Как вообще в целом работает система торговли?

Mattias Filler: Если кратко, то система торговли схожа с той, чтобы в «Готике 2». Каждый предмет имеет свою цену, и каждый торговец вам эту цену заплатит. Вместе с тем, будут и «специальные торговцы», которые за определённые предметы будут давать вам больше, чем все остальные. Интегрировать систему, учитывающую спрос и предложение на товар, мы не собираемся.

JoWooD: Думали ли вы о такой способности для героя, как постройка собственного дома, или, на худой конец, использование спального мешка, так что можно было бы спокойно подремать даже в пустыне?

Kai Rosenkranz: Этого не будет в «Готике 3» и вот почему. Наш герой будет втянут в грандиозное приключение, поэтому участь человека, у которого есть свободное время, дабы поспать в своей кроватке, ему не грозит.

Мы больше склоняемся к другому варианту: при взаимной симпатии к какой-либо гильдии, вам будет предложено отдельно спальное местечко. Или же вы должны будете (в качестве тренировки на выживание) отвоевать себе право на ночлег у своего потенциального хозяина (или его скальп).

JoWooD: Ждёт ли нас, наконец, большее число интересных книг, из которых мы могли бы почерпнуть знания о мире и его истории?

Kai Rosenkranz: Хм, собственно, а почему «наконец»-то? В предыдущих частях игры, я считаю, у вас было достаточно книг для вдумчивого чтения. Впрочем, конечно же, в «Готике 3» мы будем больше использовать такое удобное средство для передачи атмосферы игры и её бэкграунда, как книги.

JoWooD: Будет ли в игре больше разнообразных чит-кодов по сравнению с предыдущими «Готиками»? Будет ли что-нибудь подобное Марвину?

Kai Rosenkranz: Вообще-то, Марвин не предназначен для введения чит-кодов — это наша консоль, с которой у нас есть доступ ко всем данным во время разработки. Такая консоль будет и в «Готике 3», и я не знаю причины, по которой мы должны лишать игроков (и моддеров) доступа к ней.

JoWooD: Будет ли у нас возможность делать пометки на карте или в дневнике?

Mike Hoge: Нет. Но, как мы уже говорили, при выполнении некоторых квестов вы будете получать специальные карты, где уже будут сделаны необходимые пометки.

Технология

JoWooD: В первой «Готике» меня всегда поражала возможность взобраться на гору и посмотреть с неё вниз на долину. Способность смотреть на большие расстояния присутствовала и в «Готике 2», хоть мне всегда и казалось, что дальность взгляда там была меньше, чем в первой «Готике». Мне очень нравилось смотреть с высокой точки далеко в даль; это сильно помогало мне по-настоящему погрузиться в мир игры.

Но последние опубликованные вами скриншоты вызвали во мне сильное беспокойство. Ни на одном из них не было изображено обширных пространств, так что я никак не мог оценить, как же далеко я могу посмотреть. Поэтому мой вопрос звучит так: позволят ли ваши новые технологии смотреть на большие расстояния, или же нет, в следствие более детализированной графики?

Oliver Holler: Да, мы планируем включить в игру такую возможность. Каждый игрок сможет посмотреть издалека на ландшафт, распознавая на нём здания, обширные леса или просто поразившие его воображение места. Однако это будет работать только на высокопроизводительных компьютерах, и на слабых компах вам придётся отключать эту опцию, так как она будет требовать мощной графической карты и большого объёма памяти.

Близкорасположенные предметы будет сильно детализированы, вследствие использования различных оптимизаций. Для наилучшей работы (когда вы, например, стоите на вершине холма, смотрите на лежащую внизу деревню и, несмотря на большую дистанцию, легко распознаёте все предметы, крестьян и животных) потребуется компьютер с оптимальной конфигурацией. Но, как и в предыдущих частях, мы легко сможете регулировать эту настройку детализации.

Что касается скриншотов, снятых с первой пре-альфа-версии игры, то в ней такие системы детализации и оптимизации были либо интегрированы частично, либо вообще не применялись. Поэтому возможность смотреть на дальние расстояния там была просто отключена.

JoWooD: Как будут проявляться физические эффекты в игре? Будет ли поддерживаться технология AGEIA PhysX SDK?1

Carsten Edenfeld: Физические эффекты будут применяться там, где они окажутся наиболее полезными для усиления атмосферы игры. Например, столкновения частиц или погодные эффекты рассчитываются с помощью физического движка.

Что касается PhysX SDK, то он уже поддерживается, и также планируется его аппаратная поддержка, но только после выхода игры в виде патча. Игроки с PhysX SDK извлекут выгоду в виде более детализированной графики, но, разумеется, это не повлечёт за собой каких-нибудь изменений в геймплее.

JoWooD: Какие возможности поддерживаются ядром? Как обстоят дела с шейдерами, эффектами Normal2 и Parallax-Mapping3, технологией HDR4? Как насчет поддержки EAX 4.05?

Kurt Pelzer: Наше графическое ядро поддерживает все версии шейдеров, начиная с 1.х и по 3.0. В соответствие с этим, применение HDR и карт нормалей также возможно. Наше «звуковое ядро» поддерживает системы с 5.1 и 7.1 звуком. Что касается EAX 4.0, то о том, будем ли мы использовать его специфические эффекты типа «Звуковые мультисреды» или «Морфинг звуковой среды», и в каком количестве — говорить ещё пока рано.

JoWooD: Будет ли поддерживаться технология X-RAM6 для X-FI звуковых карт?

Cartsen Edenfeld: Вполне возможно, что поддержка EAX Advanced HD и будет — но только позже, в виде патча. В той игре, что уйдёт на «золото», такая поддержка не планируется.

JoWooD: Будет ли какой-нибудь выигрыш в производительности от использования двуядерных или 64-битных процессоров?

Oliver Holler: Фоновые декорации игры и связанные с ними данные загружаются в отдельных потоках. И, конечно, данные физического и звукового движков также обрабатываются в своих собственных подпроцессах. Поэтому естественно, что двуядерные процессоры загружают место действия быстрее, чем одноядерные процессоры. То же самое касается и звука, и физики.

В настоящее время мы тестируем стандарт OpenMP (программное расширение, позволяющее легче создавать и использовать параллельные потоки данных), чтобы достичь ещё большей производительности в многоядерных процессорах.

JoWooD: Как в «Готике 3» будет выглядеть вода? Будет ли она реагировать на воздействия, например, с помощью шейдеров, как в «Half-Life 2»? Будут ли настоящие, правильные волны? Что насчёт динамически меняющейся окружающей среды, в таких её проявлениях, как, например, падающие листья; течение реки, сбивающее игрока с ног, погодные эффекты, влияющие на игру?

Kurt Pelzer: Мы воплотим в игре волнение и течение воды с помощью шейдеров, используя не только эффекты Bump- и Normal-Mapping (для рек и озёр), но и настоящие, геометрические волны (для океанов и морей).

Если игрок или НПС войдут в воду, то на воде это отобразится в виде дополнительных волн. Вода не сможет сбивать героя с ног, так как либо течение будет слишком слабым (что будет реализовано в озерах), либо глубина воды будет недостаточна (это будет сделано для рек).

Погода, в общем, также будет влиять на игру, но это уже будет зависеть от конкретной ситуации (региона, времени суток, метеорологических условий, и т.д.). Однако мы не планируем сковывать движения или как-то ограничивать действия игрока или НПС из-за погоды.

JoWooD: Будет ли возможность выбирать разные виды разрешения экрана?

Oliver Holler: Да, но мы пока не знаем, с помощью какого пункта меню вы сможете это делать. В принципе, никаких проблем с разрешениями не будет, до тех пор, пока они поддерживаются драйверами для видеокарт. Но так как большинство игроков используют разрешение 4:3 (1.33:1) на своих ЖК- или ЭЛТ-мониторах, и не имеют в своей комнате дисплеев с разрешением 16:9, то мы планируем включить такую опцию непосредственно в меню.

JoWooD: Будут ли кино- и видеоролики сняты на движке игры, и когда мы, наконец, увидим первое внутриигровое видео?

Horst Dworczak: Вступительный ролик будет прорендерен, все остальные ролики будет сделаны на движке игры. Вы увидите первое видео… когда оно будет готово.

JoWooD: Насколько анимация изменится по сравнению с «Готикой 2»? Будете ли вы использовать новую систему?

Andre Hotz: Ну, в частности, будет гораздо больше красивой анимации, особенно это коснётся боевой системы. Хотя, конечно, мы вложили немало сил и в другие, разнообразные и аутентичные анимации, чтобы гарантировать вам впечатления от по-настоящему живого мира.

В основе системы анимации лежит движок EmotionFX от Mystic Game Development, с помощью которого мы создаем плавные переходы между различными анимациями, например, при переходе к быстрому движению.

JoWooD: На форуме The Computer Graphics Society Андре Хотц написал, что он экспериментировал с математическими выражениями для повторяющихся анимаций. C помощью случайных чисел в этих выражениях вы можете получить не повторяющиеся (в определённых пределах) анимации. Я думаю, что, используя это, движения НПС, пилящих дрова, были бы более реалистичными. Поэтому, будет ли использоваться такая технология в «Готике 3»?

Andre Hotz: Мы подумывали над использованием этой системы. Да, в реальном времени она была бы очень подходящей, но, к сожалению, слишком ресурсоёмкой. Тем не менее, эта система играет важную роль в создании наших анимацией, особенно от её использования выиграли движения монстров.

JoWooD: Сможем ли мы увидеть следы на песке, траве или грязи? И сможем ли мы физически влиять на мир, например, срубая деревья, уничтожая заборы, повреждая с помощью оружия дома или ломая двери?

Cartsen Edenfeld: Да, у вас будет возможность «физически» влиять на объекты и мир тем или иным способом. Поэтому будут и следы на земле, и чёрные пятна на стенах в местах, куда попал файерболл. Однако это будут только «внешние» эффекты и, из-за проблем с производительностью, они будут носить временный характер.

Кое-какие физические взаимодействия должны пока остаться в секрете, поэтому я о них говорить не буду.

JoWooD: Будет ли у нас возможность выбрать старое «готическое» управление, или же боевая система и управление ею полностью изменятся?

Kai Rosenkranz: Каждый, кто использовал удобную комбинацию клавиатура+мышь, с лёгкостью овладеет и новым управлением. Ненужные вещи были удалены, и, в частности, теперь можно легко и точно управлять персонажем во время боя без каких бы то ни было проблем.

Одно удовольствие наблюдать за нашим гейм-дизайнером, Майком Хоге (Mike Hoge), когда он тестирует боевую систему — потому что с помощью одной лишь мыши и чувства осязания можно выполнять великолепнейшие пируэта и па. Я не говорю уж о том, что, хотя интерфейс и легко справляется со всеми запутанными проблемами, все основные функции легко можно будет настроить под себя.

Модостроительство

JoWooD: Когда появится мод-кит для «Готики 3»? Вместе с выходом игры, или нет? И когда нам ждать его английскую версию? Нужно ли будет для его использования знать основы языков программирования, или же достаточно будет освоить одни плагины?

Kai Rosenkranz: Пока ничего конкретного по поводу мод-кита сказать не можем. Скорее всего, он будет, но примемся мы за него только уже после релиза. Поймите, его разработка займёт определённое время, поэтому нам бы не хотелось из-за него в очередной раз переносить дату выхода игры.

JoWooD: Раз уж вы думаете об использовании SDK в «Готике 3», то мне интересно, а не предоставите ли вы нам потом инструмент вроде Valve's Hammer7 для движка игры, что сделает жизнь модеров значительно проще?

Kai Rosenkranz: Набор инструментов, которыми мы пользуемся для создания игры, не включает в себя собственного 3D-редактора — мы используем 3DS Max и редактор нашего собственного движка. Кстати, у него нет даже собственного имени, мы так и называем его — «Редактор», так что если у кого есть хорошая идея на этот счёт — напишите мне в приват.

Поэтому дам вам маленький совет. Большинство наших университетов предлагает студентам IT-специальностей лицензии на все наиболее интересные 3D-редакторы — по крайне низкой цене (около 80 евро), или даже бесплатно. И в моём колледже вы можете найти огромный ассортимент таких редакторов, и совершенно бесплатно — естественно, если вы будете их использовать для личных, некоммерческих целей. А моды, как известно, делаются не для заработка.

Саундтрек и озвучка

JoWooD: Так как я сам музыкант, и тоже сочиняю музыку, мне интересно, насколько она будет включена в игру, и какой стиль у неё будет. Будет ли она больше похоже на произведения Голливуда или же на что-то более классическое? По крайней мере, мы не знаем, как уже опубликованные треки используются в игре.

Kai Rosenkranz: «Готика 3» располагает динамической музыкальной системой, которую мы сами создали, спроектировав её на основе собственных представлений о ней. Таким образом, мы достигли того, что музыка динамически изменяется в зависимости от действий игрока, и с качеством, достойным самых высококлассных фильмов.

Что касается стиля: мир в «Готике 3» чрезвычайно разнообразный, поэтому и музыка тоже разнообразна. В пустынях Варанта и горах Нордмара в основном используется не оркестровая музыка, а интересные иностранные этно-инструменты. Вот вам маленький демонстрационный фрагмент музыки Варанта — только для вас:

Этно-музыка «Готики 3» — 192kbs, 44100Hz, 1:39, 2.15 МБ

JoWooD: Будут ли все основные персонажи (ГГ, Ксардас и т.д.) озвучены теми же актёрами, что и в предыдущих частях?

Kai Rosenkranz: Вопросами озвучки мы пока не занимались, поэтому я ничего не могу вам обещать. Но зато мы можем рассказать вам о наших желаниях и планах. Все основные персонажи будут озвучены теми же актёрами, что и раньше. Чтобы материк не был похож на Хоринис, новые НПС будут озвучены новыми актёрами. И голоса будут более разнообразными по сравнению с предыдущими частями игры.

Издание

JoWooD: Куда бы я не смотрел, нигде не смог найти многоязычную версию первой «Готики». Есть ли какой-нибудь шанс, что она выйдет в свет как часть какого-нибудь «золотого» или бюджетного варианта?

Michael Ruve: «Готика» (двуязычная версия, где вы сможете выбрать при установке немецкий или английский язык) в настоящий момент уже печатается, и появится в нашем интернет-магазине в течение первой недели февраля.

JoWooD: Вы уже запланировали создание адд-она?

Kai Rosenkranz: Когда кто-то в нашей команде говорит: «Ок, давайте сделаем это в адд-оне», то это значит, что «У нас нет времени на это». Злые языки утверждают, что исполненные самых благих намерений идеи таким образом кладут на полку — чтобы хоть на время успокоить их автора: «Конечно, Кайро, мы сможем позволить нашему герою кататься верхом на мясном жуке. Только давай сделаем это в адд-оне, ок?». Но кто знает…

Разное

JoWooD: Как далеко вы продвинулись в плане разработки игры? Есть ли у вас уже точно отрегулированная игра, или же вы всё ещё работаете над текстурами, картами, анимациями?

Kai Rosenkranz: И то, и то! ;)

JoWooD: Есть ли у вас маленькая конфетка для игрового сообщества, которой вы не отказались бы с нами поделиться?

Andre Hotz: Ой, как ни странно, но кто-то включил программу для снятия видео с экрана монитора — и как раз тогда, когда я играл за ползуна! Прошу учесть, что запись проводилась на специальном тестовом уровне, поэтому, пожалуйста, не докучайте нам с жалобами по поводу безобразных текстур поверхности ;)

Видеоролик с анимацией ползуна — 2.61 МБ

JoWooD: При создании текущего сайта игры указывалось, что он будет носить статус «предварительный». Когда же будет запущена полноценная версия официального сайта?

Kai Rosenkranz: Вообще-то, этот «предварительный» сайт давно уже стал официальным и полноценным. Я только жду момента, чтобы убрать с него эту надпись: «Предварительный». В будущем мы планируем добавить туда массу разных вкусностей и много действительно новой информации, но изменений в дизайне или стиле уже не будет.

JoWooD: Как вы сами оцениваете «Готику 3»? Какие изменения, на ваш взгляд, являются воистину новаторскими?

Kai Rosenkranz: «Готика 3» — это то, что вы ждёте от продолжения серии, и даже больше. В последние несколько недель нам удалось воссоздать и навести новый блеск на несравненную атмосферу «Готики» в духе современности новых технологий. Так что, начиная игру, будьте готовы к возвращению в хорошо знакомый и очаровательный мир «Готики».

Лично я полон энтузиазма от каждой новой фичи, которые дают в наше распоряжение программисты, и иногда я даже не могу поверить во всё, на что способен наш собственный движок. Особенно я восхищён новой анимационной системой и её применением во время боя. Новые шейдерные эффекты для воды, блестящие материалы, качественная структуры, кожа и т.д. Но об этом, наверное, мои коллеги смогут рассказать намного больше, чем я.

И, конечно, новая музыкальная система с динамичными звуками оркестра — просто изумительна!

Mattias Filler: Думаю, ещё слишком рано, чтобы давать игре оценку. Что касается нововведений, то больше всего мне понравилась система комментариев. Она делает НПС более живыми, так что одно удовольствие наблюдать за их реакцией на различные ситуации.

Carsten Edenfeld: Лично я думаю, что по своему качеству графика и музыка вполне сопоставимы друг с другом. Я не могу сказать, какие изменения я считаю лучшими; чтобы ответить на этот вопрос, мне надо запереться в моей комнате, и пройти игру от начала и до конца. Есть много вещей, которые вышли за рамки привычной нам «Готики 2», например, интерфейс и боевая система.

Mike Hoge: 1) Свобода игры. Линейности сюжета больше нет, так что выбор и порядок выполнения квестов зависят теперь только от игрока. 2) Графика и анимация — они сделали огромный шаг вперёд, в связи с чем всё кажется более «настоящим». Уже сейчас мы довольно далеко от того, что вы видели на последних скриншотах.

JoWooD: Так как «Готика 3» — самый крупный проект, которым вы когда-либо занимались, то наверняка вы столкнулись с кучей неожиданных проблем, мешавших нормальному ходу работы. Было бы неплохо, если бы вы привели пару-тройку примеров на этот счёт.

Andre Hotz: Проблемы появляются чуть ли не ежедневно, что только делает процесс еще более увлекательным. Обычно каждое отдельное изменение влияет на всю игру, так что мы должны положиться на своё чутье, что бы найти правильный путь. Например, небольшое изменение в системе материалов привело к тому, что все НПС стали голыми. Особенно забавным было то, что это произошло незадолго до показа игры журналистам…

Была ещё проблема, с которой мы столкнулись, когда подключали боевую систему. Так как попадание оружия высчитывается при столкновении (даже когда оружие находится на земле или на вашей спине), в городах проходили массовые сражения, потому что НПС, сталкиваясь с оружием других персонажей, думали что на них совершается атака.

Mike Hoge: Некоторые вещи были сделаны совсем не так, как мы планировали. К примеру, использование лицензированной технологии. Ты думаешь: «Супер, мы купили движок, физическую систему и классную систему анимации, и теперь всё будет работать просто замечательно и очень быстро, так что нам не придётся ничего делать самим и с нуля». Потом приходит понимание: чтобы сделать эти системы совместимыми с нашими целями, и способными обрабатывать наши потоки данных, необходимо перепрограммировать многие части лицензированной технологии. Что не есть гут…

Но многие проблемы, с которыми мы сейчас столкнулись, были предсказаны нами ранее — и у нас есть способы их решения. Так что я верю, что у нас всё получиться.

JoWooD: Есть ли у вас ощущение, что вы делаете лучшую игру в мировой истории? На какой успех вы рассчитываете?

Mike Hoge: 1) Ну-ну, потише ! ;)

2) Надеемся на успех — да, рассчитываем на него — нет!

Mattias Filler: a) Я бы предпочёл такое описание: «Эта игра не была полным дерьмом». Но вообще — 50 на 50. С одной стороны, мы испытываем удовлетворение от разработки игры, которая даёт нам возможность для продолжения. С другой — это заставляет нас делать игру, по крайней мере, того же качества, а то и даже лучше, чем её предшественники.

b) Мы не рассчитывали на такой успех. И, прежде всего, огромное сообщество фанатов является тем успехом, который нельзя было предвидеть или купить за деньги. Великолепно. Огромное спасибо всем тем, кто ежедневно интересуется проектом.

1. PhysX SDK — специальный чип от компании AGEIA Technologies, ускоряющий расчёт физики в играх. PhysX может аппаратно рассчитывать динамику жидкостей и частиц, физику твёрдого и мягкого тела, ускорять вычисление деформаций, разрывов и переломов предметов, физику волосяного покрова и многое другое.

2. Normal Mapping (Карта нормалей) — технологический процесс для разработки игр, позволяющий добавлять предельную детализацию к низкополигональным моделям с картами высокого разрешения.

3. Parallax Mapping (Наложение параллакса) — технологический процесс для разработки игр, основанный на картах нормалей; совмещает в себе наложение неровностей и метод модуляции текстурных координат для каждого пикселя полигона в соответствии с картой высот и вектором, получающимся при нормализации вектора, соединяющего данный пиксель и мнимое положение камеры (наблюдателя). Значительно повышает реалистичность сцены при незначительном росте, по сравнению с наложением неровностей, вычислительных затрат.

4. HDR или High Dynamic Range (Высоко-динамический диапазон) — графическая технология, которая создаёт более яркую и контрастную картину, приближая тем самым нарисованное графическим движком на экране монитора к тому, что увидел бы в реальности в похожей ситуации человеческий глаз. Что увеличивает реалистичность графики в частности, и реализм игры в целом.

5. EAX 4.0 — технология от компании Creative Technology, обеспечивающая высококачественное звучание и высокую степень детализации звука в играх. Она позволяет разработчикам добавлять в игры специальные аудио-эффекты, благодаря применению таких технологий, как Multi-Environment («звуковые мультисреды»), Environment Morphing («морфинг звуковой среды»), Environment Panning («панорамирование звуковой среды»), Environment Reflections («отражения звуковой среды»), Environment Filtering («фильтрация звуковой среды») и других.

6. О технологии X-RAM можно прочитать в специальной статье на сайте IXBT:
http://www.ixbt.com/multimedia/creative-x-fi-part3.shtml
Если же вкратце, то использование данной технологии даёт небольшой прирост производительности игры.

7. Valve's Hammer, точнее Valve's Hammer Editor — программа для создания карт уровней в игре Half-Life, сконструированная авторами игры, компанией Valve Software, для разработки всеми желающими собственных модов и расширений к игре.

:: версия для печати версия для печати :: оглавление оглавление :: наверх наверх ::



Рейтинг@Mail.ru The entire contents of this web site are © 2002-2007 by Snowball Gothic Community. Portions are © 1995-2007 by Snowball Avalanche LLC. All rights reserved. При цитировании ссылка обязательна. По всем вопросам пишите на akmych@myrtana.ru. Version 2.3.0. Rambler's Top100