Проект Готика

Готика 3. Впечатления от игры

Автор: akmych
Дата публикации: 10.11.2006
Дата последнего изменения: 15.03.2017

Интерфейс и управление

Надо сказать, что до выхода «Готики 3» я волновался по поводу управления — как скажется переход на «мышь», станет ли тяжелее играть? Однако все мои страхи были напрасны, никаких трудностей привыкание к новому стилю не вызвало, и заняло буквально один час (потребовавшийся, в основном, на изучение действия разных комбинаций кнопок мыши во время боя с разными монстрами). В дальнейшем вопрос в удобностью управления даже и не возникал — всё просто, понятно и легко.

Аналогично ситуация и с интерфейсом — есть несколько закладок с правой стороны (Инвентарь, Окно персонажа, Окно магии, Документы и Дневник квестов), инвентарь и документы также разбиты на категории, основные закладки вызываются через горячие клавиши на клавиатуре. В общем, я бы сказал, что всё организовано получше, чем в Обливионе.

Ролевая система

Развитие персонажа, в основном, осталось таким же, как и прежде. Выполняем квесты, убиваем монстров, получаем опыт, уровень и очки обучения, которые вкладываем в характеристики и навыки. Но есть ряд особенностей, которые довольно сильно отличают «Готику 3» от предшественниц.

Во-первых, опыта очень много. Нереально много. Я закончил игру на 79 уровне, имея 1587600 опыта (более полутора миллиона!). Достичь такого в «Готике 2» было не реально, в Г3 же — это вполне рядовая ситуация, я ведь не занимался тотальным вырезанием городов, и даже не все квесты то и выполнил… Много уровней — много очков обучения, в том числе и свободных (особенно в начале и в конце игры).

Во-вторых, характеристики. Их девять — сила, ловкость, древнее знание, кузнечное дело, воровство, алхимия, жизнь, мана, выносливость. Однако их влияние на процесс игры и прокачку — разное. Основные, и главные навыки — это сила, ловкость и жизнь (для мага ещё и мана). Древнее и знание и алхимия — совершенно халявные характеристики, они спокойно прокачиваются для нужного максимума без изучения у учителей (в основном книгами, табличками и изредка квестами). Например, алхимия у меня была в конце игры 108, при необходимом для изучения всех навыков значении в 60. Аналогично и с древнем знанием — 218 в конце игры (при старте на нуле), и ни одном вложении очков обучения. Кузнечное дело чуть менее халявно, но тоже, чтобы достичь максимума для навыков в 50, вложиться очками дай бог если надо в 15—20 пунктов, остальное легко взять квестами. Таким образом, думаю, магу идти «Готику 3» легче всего, достаточно слегка прокачать ману и древнее знание, да взять несколько заклинаний, и уровня с 20 это будет натуральная машина для убийства (воину или лучнику сложнее в этом плане).

При этом определённые значения кузнечного дела, воровства и алхимии нужны только для изучения определённых навыков, ни какого другого влияния (например, на шанс создания напитка или меча) они не имеют. Древнее знание вроде бы влияет на силу заклинаний, но сам я это не проверял.

Теперь что касается силы и ловкости. В адд-оне необходимо было делать выбор, что именно развивать — силу и ближний бой или ловкость и дальний бой. Поскольку очков обучения было не так уж и много, да и при той системе изучения (по 5 очков за 1 повышение) прокачивать всё было слишком дорого. В «Готике 3» такого нет. Каждая характеристика стоит 1 очко обучения, и никаких ограничений на её изучения нет, хоть до 1 000 качайся. Я шёл лучником, поэтому ловкость у меня в конце была 608 (и ещё 40 очков было свободно). Силу, думаю, можно было бы раскачать и повыше, там много драк на аренах (+1 к силе) и камней (+5 при поднятии), 100 в силу можно спокойно сделать и без учителей.

Однако, вот нюанс — разница между 600 ловкостью и 300 — практически минимальна. Да, вот шакалов, волков, кабанов, гоблинов я спокойно убивал 1 стрелой в голову. А вот, к примеру, чёрных гоблинов даже при 600 ловкости убить получалось только с двух выстрелов (как и на 300) — просто первым выстрелом снималось больше жизни, и всё. В результате прихожу к выводу, что смысла качать какую-либо из основных характеристик до небес — нет. Проще раскачать и силу, и ловкость, скажем, до 300, в итоге получив на уровне этак сороковом одинаково прокаченного героя во всех характеристиках, способно одновременно быть и магом, и воином, и охотником. Я бы назвал это дисбалансом — в предыдущих частях такого не было…

И, в-третьих, навыки. Их много (около 70), разделены на категории (соответствующие 6 основным характеристикам + 1 дополнительная). Казалось бы, лучше некуда, есть куда развиваться… Однако реальная ценность большинства навыков равна нулю.

К примеру, алхимия. Из 8 доступных для изучения навыков (1 то уже выучен) реально полезны только 2 — это создание напитков постоянных изменений (увеличивающих характеристики) и создание напитков маны (это — только для мага, воину/лучнику они ни к чему). Создание ядов не работает в принципе (невозможно просто выучить такой навык, баг игры, неисправленный до сих пор), отсюда отравленные стрелы или оружия учить не стоит (в продаже в течение игры можно найти 1—2 яда). Учителя взрывающихся стрел я так и не нашёл, а для огненных стрел ингредиентов столь мало, что гораздо больше можно накупить стрел, чем самому их создать. Ну, и навык создания напитков трансформации в животных также бесполезен, этих напитков в сундуках — море.

Аналогична ситуация и с кузнечным делом. Навыки старателя или заточки вещей — полезны, и действительно нужны. Навыки создания мечей из обычной руды и из магической — в основном, конечно, нужны тем, кто собирается зарабатывать на жизнь созданием оружия (а это действительно очень прибыльный бизнес, подавляющую часть своих денег я заработал на продаже оружия, правда, снятого с трупов врагов). Однако и без кузнечного дела можно заработать внушительную сумму (у меня в конце игры было более 350 тысяч + примерно тысяч на 200 разного товара). Создавать свои собственные мечи? Большинство можно найти и так. Учителя навыку улучшения доспехов также нигде не нашёл.

Воровские навыки? Та же картина, реально полезны только навыки взлома замков (первые три), остальные 8 спокойно можно не учить. Карманная кража? Даже на третьем уровне и воровстве в 90 она не всегда срабатывала. А в карманах у НПС, как правило, жалкие 30—50 монет. Умение торговаться? На 10% вырастает стоимость продаваемых товаров, и на столько же снижается стоимость покупаемых — копейки… Умение договориться? Ну, вместо 1 попытки отбрехаться от любого обвинения у вас будет 2, разница небольшая. Действия навыков убийства и сбить с ног я так и не увидел, а учителя навыку мастера-вора просто не нашёл нигде.

Такая же ситуация и со всеми остальными навыками. За кажущимся многообразием скрывается бесполезность большинства навыков, накладывающая на невозможность выучить часть перков из-за отсутствия учителей или багов игры.

Репутация

По началу система репутации кажется очень продуманной и интересной. Например, можно помочь сбежавшему рабу дойти до безопасного места, и получить бонус к репутации у повстанцев; а сам раб, к тому же, научит полезному навыку. А можно вернуть его хозяину, и получить бонус у его фракции.

Однако, побегав долгое время по миру и выполнив множество квестов, начинаешь понимать, что «репутация» — не более чем ширма, скрывающая недостатки АИ. Реальное воздействие её на мир практически равно нулю.

Репутация в городах? Влияет только и исключительно на проход к главе города или какое-то важное место (вроде храма Белиара в Бакареше), и то — не везде. Ардеа, Реддок, Окара, Венгард, Гота, Брага, Лаго, Бен Сала, все поселения в Нордмаре — 12 поселений, то есть более половины от имеющихся в игре — не требуют достижения репутации в 75% в городе для пропуска в особую зону (в связи с её отсутствием). А чтобы набрать 75% репутации в городе, достаточно выполнить несколько простых и незамысловатых квестов, причём в них даже не нужно делать выбор между фракциями (то есть квесты сами по себе нейтральны). Исключения случаются, но редко.

Репутация у фракций? Хы, реальное влияние ограничивается только 2 опциями:

  • возможность покупки брони данной фракции, завязанное на отношения в 25 или 50 (достаточно легко достижимое, особенно для «лесных братьев» или Нордмара). С учётом неработающей брони до второго патча — значение равно нулю.
  • доступ в особую зону, коих всего 2 на всю игру: столица ассасинов Иштар и замок Фаринга, где сидит глава орков Кан.

И всё. В итоге вся система репутации никакого влияния не прохождение не оказывает. Можно спокойно служить сразу всем фракциям, изредка делая выбор в пользу одной из них. То есть практически все квесты игры можно выполнить без проблем для последующего прохождения.

Например, я закончил игру с такими показателями репутации:

  • Нордмар — 101
  • Орки — 24
  • Повстанцы — 68
  • Рейнджеры — 95
  • Ассасины — 80
  • Кочевники — 37

И я бы не сказал, что эти цифры как-то повлияли на моё прохождение. Можно спокойно вырезать всю толпу орков, осаждающих Венгард (как снаружи, так и внутри), и это никак не повлияет на отношение самих орков к герою. Можно убить короля, и, как ни странно, это также никак не повлияет на повстанцев или тех же самых орков.

Отсюда все разговоры о высокой реиграбельности так и остаются разговорами. Все написанные квесты — не более чем кладезь опыта для прокачки героя, да к тому же (как выясняется в конце), они почти не имеют отношение к сюжету (впрочем, на то их и называют второстепенными). Проходить второй раз игру после первого прохождения уже как-то и не хочется (особенно учитывая обилие багов) — всё равно ничего нового в игре уже не увидишь.

А ведь сама идея «репутации» отнюдь не дурна, и её легко было сделать настоящей изюминкой игры, и действительно добиться реиграбельности. Достаточно было бы ввести всего лишь 2 нововведения:

  • Квесты не только должны повышать репутацию у фракции, но и понижать её. К примеру — вырезаем мы всех орков внутри барьера, охватывающего столицу, и получаем не только плюс к репутации у повстанцев, но и минус у орков. Находим все 12 огненных чаш для возвращения магии паладинов — и в зависимости от того, кому мы их отдадим, изменяется наша репутация (одновременно у орков и повстанцев, только в разные стороны).
  • Получение многих квестов поставить в зависимость от репутации героя у фракции. Скажем, те же огненные чаши — квест от орков на них даёт шаман Грок в Гелдерне, и для его получения необходимо 75% репутации в городе. А можно было бы добавить условие, скажем, в 25 репутации у орков. И тогда бы герой, придя в город, и пообщавшись с охраной Грока, мог бы услышать: «Эй, Морра! Наш лидер ищет кого-то, кто мог бы выполнить важное задание, и ты вполне можешь им стать!». А придя к Гроку, герой бы узнал: «Нам нужен человек, способный помочь нам в борьбе с повстанцами. Ты выглядишь именно тем, кто нам нужен. Но это задание — очень важное и ответственное, и мы не можем доверить ему человеку со стороны. Докажи сначала, что ты достоит сражаться на нашей стороне — и только тогда ты узнаешь все подробности, а пока же — гуляй, Морра!».

И вот тогда бы действительно можно было бы добиться высокой реиграбельности, и каждое бы следующее прохождение отличалось бы от предыдущего. Идём за орков? Значит, во всех квестах встаём на их сторону: уничтожаем повстанцев, боремся с подпольем, выступаем на аренах, всячески доказываем свою полезность, и тогда получаем всё новые и новые квесты, зависящие от репутации у «зеленокожих». Но квесты от повстанцев для нас в скором времени закрываются. Больше симпатизируем ребелам? Значит, устраиваем революции в городах, боремся с предателями, зачищаем весь континент от орков. И тогда бы вместо 500 квестов герой выполнял за одно прохождение дай бог если одну треть — и это заставляло бы игрока проходить снова и снова, чтобы хотя бы узнать: «а как там, на другой стороне, какие задания»?

Сейчас же ничего этого нет, и подавляющее большинство квестов можно выполнить, так и не сделав выбор среди фракций. К тому же, многие фракции — чисто декоративны, вроде фракции рейнджеров и возглавляющих их друидов. Квесты их просты, и дают такую значительную прибавку в репутации (+10, +15, +20), что иначе как халявой это назвать нельзя.

Естественно, что для такой системы репутации потребовалось бы написать несколько другие квесты, и добавить множество разных сюжетных линий и диалогов. Но у Пираний было достаточно времени, что бы это сделать.

Квесты

Квесты никогда не были сильной стороной игр серии «Готика». Из всех квестов первых двух частей лично мне запомнился только Хроманин, своим довольно не стандартным подходом, когда решения головоломки появляются постепенно, после выполнения предыдущих ходов, причём их описания довольно замысловаты. В большинстве же случаев квесты сводились к трём разновидностям:

  • Найти и убить.
  • Найти и принести/добыть.
  • Сопроводить НПС.

«Готика 3» в этом плане не является исключением. Все те же три разновидности квестов, практически никакой сложности в их решениях нет. Несколько путей решения? Тоже практически отсутствует, редкий квест имеет 2 варианта решения (как правило, это «избей/убей» или «договорись мирно»). Но кое-какие отличия от первых двух частей есть.

Во-первых, это количество квестов. Их много. Их очень много. Причём награда за них в виде опыта — просто огромна. Самый сильный монстр в игре не принесёт вам больше 500 опыта. Для квестов же — это минимальная планка, очень редко когда за квест дают меньше (такие ситуации можно пересчитать по пальцам одной руки), как правило — гораздо больше, от 1 000 и выше. А кто-нибудь видел в «Готике 2» квест, за который дают 15 000 опыта? А в третьей «Готике» такие есть. Кроме того, бонус в виде опыта от квеста идёт не только при его выполнении, но и ещё после разговора со связанным с квестом НПС (и часто — это не только квестодатель, но и просто заинтересованное лицо). И опыт здесь тоже даётся не хилый, 250, 500 а то и больше. Например, в Иштаре, принеся кузнецу 10 рудных заготовок для мечей, я получил дополнительный опыт и награду от местного квартирмейстера, довольного моими действиями.

Во-вторых, большое количество квестов приводит к тому, что практически на каждый чих героя или других персонажей находится свой квест. Например, получить от охотников несколько шкурок, доставить их квартирмейстеру города, получить за них деньги и отнести их охотникам — это 2 совершенно разных квеста (принести шкурки и отдать деньги). Зачем надо было их разделять, непонятно. И такая ситуация во всём. Каждый бой на арене — это свой отдельный квест, всё выполнение которого состоит в драке с противников. Сходить на охоту с охотником — то же, как правило, 2 квеста (сопроводить до места охоты и поохотится). Найти нового раба для ассасинов? То же самое (сначала его найди, а потом избей, чтобы он за тобой пошёл). И так далее.

В-третьих, дневник квестов (квест-лог). В двух предыдущих играх у каждого квеста было своё собственное описание, которое изменялось по мере решения квеста. И читать их порой было не менее интересно, чем проходить сам квест. Теперь же вся информация о квесте — это только часть диалогов с НПС. Именно что часть. Так, в описание квеста на уничтожение оркского патруля недалеко от Реддока у меня попало всего 2 строчки диалогов (НПС и ГГ), нечто вроде:

— Я возьмусь за это дело!
— Будь осторожен!

И всё. Где именно искать этот патруль — оставалось только напрягать свою память. Понятно, что квестов много и на всех на них описаний не напасёшься (тем более, что они просты). Но уж отладить то механизм можно было. А то порой доходило до смешного, вроде, когда говорят, что пещера со львами недалеко на севере, а она находится на юго-западе, или когда посылают очистить от орков северный мост, а он на самом деле южный. Ну, и ещё про квест-лог  — так и не увидел ни одного квеста, перешедшего в разряд «проваленные». Отменённые квесты — да, были, только они были именно что «отменённые», а не «проваленные». В результате одна из трёх колонок квестов у меня так и осталось девственно чистой, за каким боком её сделали — непонятно.

В-четвёртых, квест в «Готике 3» можно выполнить, даже не подозревая об этом! Идёшь себе, бывало, не торопясь от одного города к другому, находишь пещерку с волками, зачищаешь её по привычке, а тебе бац — выполненный квест, распишитесь в получении опыта и репутации в городе (до которого ты ещё и не дошёл-то). Естественно, что все диалоги про этот квест сразу же теряются, и при встрече с квестодателем только висит строчка с нечто вроде «я убил тех волков, что мешали твоей ферме»…

Ну, и пятая особенность квестов третьей «Готики» — это взаимное пересечение квестов, не отлаженное до конца. Например, глава повстанцев в Реддоке даёт задание освободить Кап Дун. А, добравшись до главы города, я получил задание на уничтожение повстанческого движения в городе. Казалось бы, 2 взаимоисключающих квеста, и выполнение одного отменяет другой. Однако ничего подобного не было. После освобождения города, и убийства лидера орков, квест на уничтожение повстанцев продолжал висеть. Я посчитал это багом — и только потом, случайно, обнаружил, что «это не баг, это фича». Надо было лишь убить того раба, что помогал мне поднять восстание. Точно такая же ситуация потом возникала не раз. Объясняется это тем, что выполнение квеста зависит не от квестодателя (который лишь даёт информацию о квесте), а от соблюдения условий (в число которых обязательное существование квестодателя не входит). Вот и получается, что сначала можно убить партию орков, охотящихся за друидом, а потом убить самого друида — и выполнить тем самым оба квеста, повысив репутацию у обоих фракций…

В итоге, после пройденной игры остаётся ощущение, что Пираньи переиграли в Обливион, и утащили оттуда в «Готику 3» систему квестов ТЕС4. Там тоже — куча фракций со своими квестами (не имеющими ничего общего с основной сюжетной линией), сюжетную линию можно пройти и без выполнения второстепенных квестов, можно выполнить почти все квесты всех фракций, и это почти никак не повлияет на игровой мир и на сюжет (исключения есть, но очень редки) и т.д.

Сюжет

Не стану раскрывать все его особенности, дабы не портить впечатления тех, кто ещё не играл в игру. Скажу лишь, что сюжет в Г3 по своему развитию подобен тому, что было в первой «Готике». Игрока, как кутёнка, бросают в ледяную воду, и куда и как он выплывает — зависит от него самого. Никто не водит ГГ за руку по миру, заставляя его идти по сюжету, как по ниточке. Нет. Можно спокойно исследовать мир, оставив прохождение напоследок. Решающую роль, как и в первых двух частях, сыграет наш старый добрый знакомый Ксардас — и, честно говоря, я сильно переменил своё мнение о нём, ознакомившись с его реальными планами и целями.

А вот концовка сюжета разочаровала. Три разных конца, разница между которыми минимальная, и состоит только в том, кого именно надо убить… И выбор этот никак не определяется предыдущими действиями героя… Обидно, право слово. Но, в общем и целом, за сюжет Пираньям — зачёт.

Игровой мир

А вот за это разработчикам надо ставить памятник. Игровой мир действительно выполнен великолепно. Три разных климатических зоны, каждая из которых кардинально отличается друг от друга. Практически никакого копи-паста, всё сделано вручную и с огромной любовью. Особенно поражает Нордмар, сделанный с большими перепадами высот, так что заблудится в нём легче лёгкого. А один хрустящий под ногами снежок чего стоит…

Перечислять достоинства мира нет смысла, это просто надо видеть. Самому пробежаться по узким улочкам Мора Сула. Заглянуть в храм Белиара в Бакареше. Увидеть великую рудную шахту клана Молота, по сравнению с которой шахты Миненталя или Яркендара — как первоклассник перед аспирантом. Самому принять участие в раскопках храма Аль-Шедим, добыв из-под земли множество полезных вещичек (кстати, в Г3 можно не только варить напитки или ковать мечи, но и добывать руду и золото, копать с помощью лопаты могилы, варить еду, жарить мясо и многое другое). Зайти в Монастырь магов Огня, и увидеть то место, где Иннос явил себя людям…

В общем, за мир — пять с плюсом. Единственное, что можно поставить в упрёк Пираньям, так это довольно таки маленькие города в Миртане. Честно говоря, могли бы они быть и побольше, даже Венгард не сравнится с Хоринисом.

Боевая система

Что можно сказать о боёвке ближнего боя после сотни сражений с различными монстрами и НПС? Да, в общем, ничего хорошего — закликивание действительно рулит. Можно долго сотрясать воздух словами о различных комбинациях, о преимуществе щита и меча перед двумечным боем, о пользе двуручного оружия, о необходимости выносливости — но факт остаётся фактом. В «Готике 3» всё это не имеет ровно никакого смысла — быстро жми на левую клавишу мыши, и ни один противник перед тобой не устоит.

Причина — в анимациях персонажа после пропуска атаки и скорости нападения некоторых монстров. Первое на довольно длительное время (а бой идёт очень быстро) не даёт возможность герою нанести свой ответный удар. А второе также не позволяет ему это сделать, подвергая ГГ серии очень быстрых атак (как правило, монстра вроде волка, шакала, ящерицы или кабана), за несколько секунд снижающих его жизнь до нуля (что особенно фатально при неработающей до второго патча броне). В итоге даже на 79 уровне я не мог быть спокоен за свою жизнь при встрече, скажем, со стаей ледяных волков. Стоило попасть хоть под один удар — и для ГГ уже можно было заказывать гроб.

А вот лук — да, сделан просто отлично. Летающие по дуге стрелы. Разная дальность полёта стрел в зависимости от усилий, прикладываемых к натяжению тетивы. Поправки на дальность и скорость движения противников. Разные виды стрел. Критические попадания. Всё это — заслуживает только оценки «пять». Удовольствие, которое я получил, убив убегающего от меня оленя уже за гранью видимости, при сделанных поправках на дальность и скорость движения, или при убийстве трёх мирно спящих кабанов, ночью, одним точным выстрелом в голову каждому — не сравнить ни с чем.

Искусственный интеллект (АИ)

АИ в «Готике 3», конечно, есть. Но довольно таки тупой. Я не говорю здесь про нахождение путей (path finding). Эта функция-то, в принципе, работает нормально. За всё время игры у меня был только один случай, когда НПС не смог найти путь. Просто столкнувшись о препятствие, НПС повернул назад (а в Г3 персонажи это всегда делают), но там он тоже столкнулся с препятствием, повернул чуть вправо, пробежал пару метров, и тоже столкнулся с препятствием - в результате НПС так и застрял в двух метрах, бегая туда-сюда. Перезагрузка (не однократная, причём) не помогла, пришлось уходить.

Основной баг у АИ в Г3 — это взаимодействие с противниками (монстрами и другими НПС). Точнее, его полное отсутствие. Особенно хорошо это видно на тех НПС, которых надо куда-то сопроводить или просто членов команды ГГ. Они абсолютно никак не реагируют на встречающихся на пути монстров или атакующих НПС. Ровно до тех пор, пока либо противники нанесут урон ГГ или самому НПС, либо пока ГГ не нанесёт урон монстру. До этого — ноль внимания, фунт презрения. НПС, сопровождая героя, может зайти в толпу шершней, волков, глорхов, кого угодно — и стоять там, как ни в чём не бывало, и даже разговаривать с героем.

Поэтому все квесты с сопровождением НПС необходимо выполнять по следующей схеме: сделать сэйв, попросить проводить, пройти до первой опасности, загрузить сэйв, сходить самому туда, всё зачистить, вернуться, сделать сэйв, попросить проводить, дойти до следующей опасности, загрузить сэйв, сходить самому, зачистить, вернуться… И так каждый раз. Иначе гарантировать какой-либо удачный результат невозможно, практически со 100% в процессе сопровождения вашего проводника съедят. Это крайне удивительно, ведь в первых двух частях НПС грамотно реагировали на монстров, атакуя первыми.

Вторая особенность АИ в «Готике 3» — это то, что работать АИ начинает только и исключительно в случаях, когда на определённом расстоянии от монстра/НПС оказывается наш герой. Во всех остальных случаях АИ просто-напросто «дремлет», и никак не реагирует на других персонажей. Но стоит появится рядом ГГ… Так что, если по пути вам встретятся НПС, которые должны сменить своё местоположение под вашим влиянием (самый простой пример — квест «Найти новых людей для Окары»), то смело отпускайте их в одиночное плавание. Спокойно дойдут, не потеряв ни единички жизни, даже если на их пути встретятся злые орки, мракорисы или ещё кто. А вот если вздумаете сопроводить, то будьте готовы к драке.

Поведение монстров в стае также оставляет желать лучшего. Во-первых, если, к примеру, одним выстрелом из лука убить одного из членов стаи, но остальные никак не прореагируют на это. Зато если одним выстрелом не убить, а только ранить — то вся стая тут же набросится на ГГ. Во-вторых, действия стаи при атаке ГГ также вызывают вопросы. В большинстве случаев непосредственно атакует только 1 монстр/НПС, все остальные стоят и ждут своей очереди. Атаковать сзади или сбоку они не умеют, только спереди. Так что порой самая лучшая тактика со стаей монстров или толпой НПС — ворваться в неё, несколькими ударами разбить строй, заставить их себя окружить — а потом уже убивать не торопясь по одному.

Самыми опасными противниками в «Готике 3», таким образом, становятся использующие магию создания — шаманы орков, шаманы гоблинов, бессмертные жрецы. Они ведь, к тому же, ещё и полностью излечивают себя во время боя одним заклинанием, так что убивать их лучше всего мечом. Кстати, об излечении. Абсолютно все жители «Готики 3», в том числе и НПС, и монстры, восстанавливают своё здоровье после атак ГГ, если они уходят из зоны видимости героя (например, по причине того, что сам ГГ отбежал куда подальше, дабы полечиться). Абсолютно все. Можно снести до нуля полоску жизни у саблезуба, убежать буквально на минутку, вернуться — и увидеть его в добром здравии и расцвете сил. Можно понять, когда такое делают НПС (у них всё-таки есть средства полечиться, вроде напитков или еды), но когда такое происходит и с монстрами…

Реакция на криминальное поведение героя также сделана из рук вон плохо. Полностью описывать все их заморочки нет желания, приведу только один пример. Я вызвал на дуэль короля Робара, на которой и убил его. Прямо в тронном зале столицы, в окружении множества охранников. Ноль реакции. И лишь уже выйдя за пределы зала, я был остановлен одним из гвардейцев, и дальше был следующий диалог:

— Кто-то убивает наших людей. Ты знаешь что-нибудь об этом?
— Нет.
— Смотри, мы будем следить за тобой.

Спрашивать, где здесь логика — бессмысленно.

Ну, и наконец, friendly fire (дружественный огонь). Сделан довольно примитивно. Членов группы ГГ, то есть те НПС, которые его куда-то сопровождают (или кого он сопровождает) не несут никаких потерь от ударов/выстрелов ГГ, и никак на них не реагируют. Можно сделать хоть сотню выстрелов из лука по такому НПС, истыкать его всего стрелами — на это у него не будет реакции вообще, равно как и жизни не снимется вовсе. А вот те, кто не входят в группу героя, но с которыми он иногда вместе сражается (например, если поселение, где находится ГГ, атакует стая шакалов) — вполне подвержены дружественному огню, несут потери от случайных ударов в горячке боя, запоминают о них, и после того, как расправятся с текущим противников, нападают на ГГ. Так что нет ничего хуже, чем биться вместе с кем-то, не входящим в одну группу с ГГ.

В общем, за АИ «Готике 3» — не зачёт. Могло бы быть гораздо лучше.

Музыка

Кай Розенкранц не зря есть свой хлеб, и музыка в «Готике 3» получилась ничуть не хуже, чем в первых двух частях. По-прежнему всё такая же эпическая и атмосферная. Для каждой местности — свои напевы и мотивы, полностью соответствующие месту. В общем, всё отлично, единственный минус — могло бы быть и побольше, порой слышать одну и ту же музыку надоедает.

Производительность и баги

Самая больная тема для большинства фанатов игры. «Готика 3» — очень требовательная к компьютеру, особенно к оперативной памяти. Тем не менее, даже сильный компьютер не может гарантировать, что у вас не будет вылетов или постоянных подвисаний. Я играл на такой системе:

  • Процессор — AMD Athlon 64 3200+
  • Материнская плата — Epox 9NDA3 nForce3 250 Socket 939
  • Оперативная память — 1024 МБ (2*512 DDR PC3200 в двухканальном режиме)
  • Видеокарта — Sapphire Radeon 9600 XT 128 МБ.

Оценивать производительность такого компьютера в «Готике 3» достаточно трудно. В пустынях Варанта, например, fps доходило и до 50, а в городах Миртаны падало порой и до 1. Но основная проблема не в количестве fps, а в том, что игра постоянно подвисает на некоторое (порой значительное) время, загружая в оперативную память новые данные, постоянно обращаясь к жёстокому диску (особенно это было заметно при телепортах). В разные моменты игры можно было спокойно бежать по лесу, не испытывая никаких проблем со скоростью, и имея до 30 fps. А в той же самой местности в другой раз игра могла жутко тормозить, постоянно к обращаясь к винту.

Возможность настройки графики через меню игры вызывает вопросы — так, я не заметил никакой разницы между присутствием или отсутствием теней, или дальностью видимости объектов. Вот текстуры или трава — да, сильно влияют на производительность, так что рекомендую и вовсе отключить траву, если игра слишком уж тормозит.

Что касается багов, то их просто напросто полно. Я не говорю про частые вылеты (по 3—4 раза за день) или порченные сэйвы (такое у меня было только 1 раз). Я не говорю про то, что НПС способны не только проходить сквозь стены домов и даже наносить удары через стену дома (особенно этим славятся орки, у которых большой размах оружия). Но когда ведомый мною НПС вдруг просто напросто прошёл сквозь утёс в Нордмаре, и я потом обнаружил его довольно далеко от места его исчезновения — хочется прямо спросить у программистов, как они делали игру? Исчезновение ключевых НПС? Да, было, вылечилось только консолью и командой goto. Красные текстуры? Было. Белое мерцание? Было. Where is guru? Было. Зависания? Были, в том числе и те, которые приходилось лечить только через Reset. В общем, я не видел ни одну игру, в которой было бы столько багов.

Итог

Что ещё разочаровало в игре? Отсутствие ныряния и подводного плавания. Отсутствие возможности забираться/ лазить (climbing) — вместо этого герой прыгает и скачет, как кенгуру. А ведь всё это было в предыдущих частях. Разочаровало скатывание с камней/гор — в Г2 это сделано намного лучше. Разочаровали возможности героя по созданию алхимических напитков, мечей и особенно приготовления еды (большинство из них бесполезны). Разочаровало количество оружия и брони — очень мало («шлемов» за всю игру видел только три штуки, и все три были предметами квестовыми). Много чего меня разочаровало в «Готике 3»…

Стоит ли покупать игру? Безусловно, стоит. Несмотря на все баги и недостатки, «Готика 3» — игра очень хорошая и интересная. Геймплей захватывает с первых же минут, оторваться просто не возможно, и в скором времени уже просто-напросто забываешь про все недоработки Пираний.

Однако это — не мега-хит, и не «убийца Обливиона». Это просто очень хорошая игра, но не более. Она могла бы быть в разы лучше, если бы релиз игры задержали хотя бы на пару месяцев, и провели большой бета-тест, избавивший бы «Готику 3« от всех её багов. Поэтому лучше всего подождать локализации, и сыграть в нормальную русскую версию с третьим патчем, благо она уже не за горами (обещают, что продажи начнутся с 13 ноября).

Лично мне же остаётся ждать адд-она, и надеяться, что большую часть недостатков Г3 в нём исправят…

:: версия для печати версия для печати :: оглавление оглавление :: наверх наверх ::



Рейтинг@Mail.ru The entire contents of this web site are © 2002-2007 by Snowball Gothic Community. Portions are © 1995-2007 by Snowball Avalanche LLC. All rights reserved. При цитировании ссылка обязательна. По всем вопросам пишите на akmych@myrtana.ru. Version 2.3.0. Rambler's Top100