Проект Готика

Готика 3. Рецензия от GBase.ch

Источник: GBase.ch
Перевод: Jozef Nerino
Дата публикации: 18.10.2006
Дата последнего изменения: 15.03.2017

«Готика» — история безымянного героя. И, как и в первых двух частях, в третьей «Готике» его опять ожидает звёздная карьера. Только осторожно — ведь известно, что чем выше забираешься, тем больнее падать.

Свистать всех наверх! Мы достигли пункта назначения, Миртаны. Нас ожидают увлекательные приключения. Здесь всё больше, лучше и красивее, чем в Хориннисе. Так же, наверное, подумали и орки, которые однажды напали на эту страну и захватили её. Король в бегах, люди порабощены и используются в качестве чернорабочих, а Ксардас заключил союз с орками. По крайней мере, так говорят здесь, в Миртане. И кто должен за всё расплачиваться? Естественно, вы. «Почему расплачиваться, это шутка?», — думаете вы. Вы неправы. Конечно, третья часть «Готики» может выложить кое-какие козыри, но есть много вещей — и не только технических недостатков игры — которые превращают её из лучшей игры года в худшую игру серии.

Рубаки, мерзавцы и старые трущобы

Человек, не игравший в предыдущие части — что, между нами говоря, действительно большая потеря — в начале игры будет несколько ошеломлён.

В конце второй «Готики» герои плыли по морю на корабле, и после финального ролика каждый фанат серии знал, что игра получит продолжение. Теперь ясно, какое: 13 октября 2006 года корабль достиг Миртаны. С борта спустились Диего, Мильтен, Горн и безымянный герой, ваше альтер эго. Пройдясь по берегу, вы достигаете первой деревни, где с вашим появлением начинается схватка между местными жителями и орками. Вы вмешиваетесь и помогаете не только крестьянам, но и себе: вам предоставляется возможность пройти небольшой обучающий курс (в виде всплывающих текстовых окошек) по ведению боя, возможностям, которыми вы обладаете, а также тому, насколько уродливыми в 2006 году могут быть менюшки, пиктограммы и собственно эти текстовые окошки. Ок, это мелочь.

Опытные игроки уже из первых диалогов с попутчиками могут в общих чертах представить положение дел. Новички же практически ничего об игре не узнают: вводная информация весьма кратка.

Если не бросаться сразу же спасать мир, то можно в полной мере насладиться миром игры: «Готика» никогда не выглядела прекраснее. Разработчики создали прекрасный набор растений, деревьев, животных, людей, монстров, зданий. Леса и луга плавно переходят в холмы с соответствующей растительностью. Тут и там бодро прыгают зайцы и олени, не обращая внимания, насколько близко мы к ним приблизились. В меню можно включить «berblendeffekt», с которым мир становится ещё прекраснее. Готика ни в чём не уступает, а местами даже превосходит Обливион. Боевые анимации смонтированы с необходимой тщательностью.

Но когда герой начинает бежать, сразу же задаёшься вопросом: его позвоночник сделан из костей или из резины? Герой весело качает головой и бёдрами, пока ему не перехватит дыхание. Выглядит ни в коем случае не реалистично. К прочим резиновым костям вернёмся позднее.

Мы тестировали игру на двуядерной системе (Core 2 Duo E6600 по 3.24 ГГц), с 2 гигабайтами оперативной памяти и видеокартой 7900 GT. Даже на самых высоких настройках с разрешением экрана 1280х960 изображение лишь едва заметно подтормаживает. Согласно мониторингу, оперативная память используется полностью; загрузка процессоров порядка 60%. Судя по всему, для свободной игры важна именно память.

Увы!

Первые квесты берутся почти сразу же, дневник (клавиша L по умолчанию) заполняется совсем быстро. Список квестов может быть упорядочен по месту выдачи. Всё прекрасно. Но уже первые минуты игры показали, что Пираньям стоило бы придержать релиз по крайней мере до весны 2007 года. Это не готовая игра, это несправедливое требование к покупателям.

Мы испробовали игру перед первым патчем и после (патч, как ни странно, появился уже перед релизом игры). Об ощутимой разнице и речи нет, в этой игре проблемы сидят очень глубоко. Иногда происходят такие странные вещи, что просто сидишь перед экраном и думаешь: «это баг, или это фича?» Например: по квесту нужно освободить одного паладина из орочьего лагеря для военнопленных на холме недалеко от деревни. Как и в предыдущих частях, выполняя задания, герой может завоёвывать репутацию у различных фракций. К примеру, вы можете дать оркам почувствовать свою полезность, помочь лесным людям, присоединиться к мятежникам или же остаться наёмником на службе у орков. Сначала героя не хотели пускать к пойманному паладину, поскольку он ещё не завоевал уважения. Но ничего: прыгнув с наблюдательной вышки, можно попасть на крышу тюрьмы, а затем, немного побегав, провалиться сквозь текстуры внутрь здания. «Привет, господин паладин! Вы стали свидетелем бага. Подождите одну минуту. Мы только загрузим сохранёнку, потому что не знаем, как скажется наша выходка на развитии квеста. До встречи!» Конец сеанса. Перезагрузка.

Что теперь? Внезапно исчезает фигура героя. Вместо неё в воздухе парит оружие, и на земле видна тень. В непропатченной версии этого не было. Что ж, чёрт с ним. Конец сеанса. Перезагрузка. Ах, теперь всё в порядке. И Пираньи за всё время разработки не смогли заметить таких глюков?

Заслужив уважение у орков, мы со второй попытки проходим мимо часового и можем побудить товарища паладина к революции. Вся деревня стонет под гнётом орков, она не может не начаться! Мы ещё перед началом просим у населения поддержки, и бок о бок с паладином убиваем одного орка за другим. Для успешного завершения квеста предводитель орков тоже якобы должен быть убит. Во время битвы в бою участвуют и другие НПС. Однако они не помогают нам, как можно было бы ожидать, а наоборот, сражаются против нас. По-видимому, паладин в запале битвы слишком широко размахивал мечом, и зацепил и других НПС тоже. И, собственно, героя в том числе. Трудно, закрыв лицо забралом, атаковать только одну цель, не задевая при этом друзей. Теоретически, можно нажатием определённой клавиши зафиксироваться на одном противнике. В нашем тесте это не действовало.

Наконец, мы всё-таки убиваем главаря орков, а также несколько рабов, которые оказались в том месте не в то время, а наш друг Паладин приканчивает алхимика, по которому у нас ещё висел незакрытый квест. Сообщения об успешном завершении миссии мы так и не получили. Вместо этого наш друг паладин хаотично бродит по деревне и бормочет что-то о потерянном инструменте. Какое счастье, что это не была часть главного квеста!

Взгляд внутри и снаружи

Вовсе не нужно долго играть, чтобы найти другие баги игры. Они повсюду. Противники замечают героя сквозь стены, и через них можно даже брать предметы. Так всё-таки, стена это препятствие или нет? Также противники едва ли различают возвышенности и ровную местность. Стоящий на возвышенности противник не может попасть по герою, стоящему чуточку ниже его самого. Он просто молотит по герою, и всё.

Иногда у НПС возникают проблемы с простым перемещением из пункта А в пункт Б. К примеру, когда рядом со стеной дома на пути стоит ящик. Стену можно обойти, только если отступить на пару метров назад, оглядеться и найти другой путь. Посмотрев на это в первый раз, буквально отчаиваешься в разработчиках. Обычно они следуют изречению «Форма следует за содержанием». Но у Пираний это похоже звучит так: «Содержание следует за формой — и не находит путь».

Некоторые из врагов, безразлично, стая ли это волков, скелеты-воины, тёмные огры (которые выглядят очень похожими на каменных троллей из Властелина Колец), кабаны и другие отвратительные монстры, обладают ярко выраженным понятием о ведении честного боя. Иногда они окружают героя и ждут, пока тот уничтожит их поодиночке. Что не так уж сложно, нужно только успеть нанести первый удар, и затем не останавливаться больше чем на секунду. Совсем иначе, чем во второй части, когда нужны были ещё какие-то кнопки, кроме левой кнопки мыши. Почему Пираньи отказались от проверенной боевой системы — тайна сия великая есть.

Миртана разделена на три крупные области. В средней части нас радуют леса и здания, пришедшие будто из средневековья. Заснеженные долины, горы, ущелья создают северную часть материка, а на юге герой как водит должен искать своё счастье среди бесконечных песчаных дюн. Там прекрасно смотрятся восточные здания. Но однообразные пейзажи быстро надоедают. Своеобразные рисунки составляют ландшафт, и часто повторяются. То же самое почти повсюду. Так на занесённых снегом полях Нордмара, так на побережье Миртаны. Но в пустыне они особенно бросаются в глаза, эти «лестничные эффекты». Но это ещё не все: благодаря эффекту размытия дальше 25 метров ничего практические не видно, горные цепи приходится размещать на горизонте где-то посередине большого серого поля. Как будто бы при монтаже дальних углов сцены реквизит внезапно закончился. Самые высокие настройки дальности не решают этой проблемы.

Меж дюн скрываются мелкие неприятные ящерки. Не нужно быть искусным воином, чтобы убить их, достаточно просто забраться на верхушку дюны и вероломно ударить со спины. Убитые, они в судорогах бьются по земле, как будто совсем лишены костей. JurasSICK Park (Парк юрского периода: игра слов, в слове «юрский» выделена конструкция sick, обозначающая «больной, немощный», прим.пер.).

Тот, кто не может больше смотреть на это, может слушать. Вступая в соответствующие места на карте слышишь соответствующую музыку. И звучит она просто великолепно, совершенно правильным образом поддерживая атмосферу игры. Музыкальное оформление как всегда оказалось на почти недосягаемой высоте.

Хорошая вещь требует времени

Если быть выше всех этих недостатков, в общей сумме составляющих незавершённую бета-версию игры, третья «Готика» могла бы стать даже привлекательной. Предположительно, несколько завысив ожидания. Поскольку на этот раз «изюминка» предыдущих игр серии не получила воплощения: ни рыбо, ни мясо. С трудом можно определить главный сюжет, слишком большой упор сделан на второстепенные квесты. Хотя многие оставшиеся от первой «Готики» элементы всё ещё делают третью часть неплохой игрой. За очки обучения и золото (много золота!) можно изучать новые способности. Их можно тратить на силу, выносливость, боевые навыки, вроде искусства боя с мечом, топором, луком. Огромное количество уникальных заклинаний заставляет подумать о том, чтобы выбрать путь мага. Можно изучить и побочные профессии. Охотники снимают со зверей шкурки, рудокопы в шахтах добывают и перековывают на мечи руду, лесорубы пилят древесину… Конечно. ряда таких возможностей в игре не хватает.

Очень хорошо, что сюжет нелинеен. Можно попробовать себя на стороне зла, или при желании всадить им в спину кинжал. Даже конец игры зависит от того, какой путь вы изберёте. Может быть, после четвёртого 50-мегабайтного патча, у меня даже появится желание пройти игру во второй раз?

Итог

Как настоящий фанат «Готики», я был особенно рад возможности испробовать третью часть серии. Но недолго радость длилась… Сначала «Готика» показалась мне прекрасной игрой с замечательной графикой, отличным звуковым оформлением, возможностью делать что душе угодно, — всеми теми особенностями, что всегда были отличительными чертами «Готики». Но розовые очки разбились довольно быстро, когда я столкнулся с реальностью. Я не могу сказать, что «Готика» — полностью готовая игра, которую можно было выбрасывать на рынок. Патч, весящий 50 мегабайт, выложенный в день релиза — уже одно это говорит об очевидной недоработанности игры. Снова покупатели страдают ради того, чтобы наполнялась касса издателя. И вновь встаёт очень неудобный вопрос: как может после столь продолжительной работы над игрой быть так, что весьма очевидные недостатки и баги игры исправляются с помощью патча в день релиза? Почему не раньше? Сроки поджимали? Проблемы разработчиков не должны быть проблемами игроков.

К тому же, даже с патчем игра весьма слабовата. Сюжетная нить рвётся то и дело. Жаль старой боевой системы первых двух частей, в которые я играл с наслаждением. «Готика » — первая часть серии, в которой я потерял интерес к игре, и использовал читы. И даже хочется назвать это преждевременной смертью ролевой игры как жанра.

Плюсы:

  • Замечательная графика.
  • Прекрасное звуковое оформление.
  • Полная свобода игры.
  • Великолепная архитектура.
  • Удавшиеся модели монстров.
  • Смена дня и ночи.
  • Нелинейность сюжета.
  • Возможность телепортации.
  • Большой размер игрового мира.

Минусы:

  • Множество багов и глюков.
  • Неудобное функционирование камеры.
  • Неровное введение в сюжет игры.
  • Отсутствие обширных подземелий.
  • Тупая боевая система.
  • Чрезмерное время загрузки.
  • Частые вылеты.

Общая оценка: 7.0.
Требования: высокие.
Предназначено для: профессионалов.
Время игры: 25—50 часов.
Разнообразие: высокое.
Атмосфера: очень хорошая.
Ре-играбельность: высокая.
Управление: неудовлетворительно.
Цена/качество: сгодится [продаваться будет].
Мультиплеер: отсутствует.

:: версия для печати версия для печати :: оглавление оглавление :: наверх наверх ::



Рейтинг@Mail.ru The entire contents of this web site are © 2002-2007 by Snowball Gothic Community. Portions are © 1995-2007 by Snowball Avalanche LLC. All rights reserved. При цитировании ссылка обязательна. По всем вопросам пишите на akmych@myrtana.ru. Version 2.3.0. Rambler's Top100