Проект Готика

Готика 3. Как создавалась игра

Источник: OnlineWelten.com
Перевод: Darkden
Дата публикации: 13.10.2006
Дата последнего изменения: 15.03.2017

«Готика 3» является, пожалуй, наиболее ожидаемой игрой. Мы посетили студию Piranha Bytes и понаблюдали за разработкой этой игры.

Часть 1. Идеи и планы

Стены, полные наград и призов, армия немецких фанатов и множество довольных игроков — всё это принесли две части «Готики» и адд-он своим разработчикам. Тысячи игроков часами бродили по далёкому Хоринису и мрачному Миненталю. Редко успешные игры прибывают из Германии. Неприметный жилой дом посреди Эссена — это родное место «Готики 3». Никакое не офисное здание, а простое жильё, по соседству с маленьким водочным магазином. Именно там Piranha Bytes разрабатывает третью часть «Готики», так горячо ожидаемую фанатами. В нашей статье, состоящей из 3 частей, вы узнаете всё о разработке игры, от первых идей до пути на прилавки. В первой части мы поведаем об идеях, планах и первых шагах в разработке «Готики 3».

Решено: «Готике 3» быть!

Итак, «Готика 2» и адд-он к ней готовы. Осталась лишь куча идей и просьб, которые были отложены в дальний ящик по разным причинам. Либо их невозможно было реализовать, либо на них просто-напросто не хватило времени.

«Готика 3» даёт нам шанс всё-таки осуществить их», — объясняет Кай Розенкранц, один из представителей Piranha Bytes, отвечающий за звуковые и визуальные эффекты. Таким образом, эти идеи были запланированы ещё в первом анонсе «Готики», и в то время ни какое продолжение не планировалось. Однако тогда ещё молодые разработчики настолько прониклись игрой, что они не смогли сопротивляться продолжению. Первый толчок к созданию сиквела последовал из штаб-квартиры Piranha Bytes.

Но также и JoWooD, издатель второй части, проявлял интерес к марке, которая хорошо продавалась. Конечно, многочисленные поклонники также выражали желание третьей «Готики». «Никто не имел что-то против создания третьей части, наоборот, было логичным действием для нас разрабатывать третью часть», — комментирует Кай.

Итак, известно, что «Готика 3» будет разрабатываться. Что в ней будет происходить, и что она будет предлагать, ещё не решено. Предстоит собрать все идеи и спроектировать план работы.

«Начальная стадия — это «мозговой штурм», когда мы все вместе сидим в помещении. Единственное что мы знаем, что разрабатываем третью часть, в которой так же будет фигурировать неизвестный герой», — говорит Кай Розенкранц. Незаконченные элементы сюжета предыдущих игр собираются в некое продолжение. Из этого можно предположить, что третья часть игры давно была запланирована. Например, в книге мага Сатураса было описано что-то, что не имело продолжения в первой части, а было продолжено только в аддоне.

«Это происходит оттого, что мы придумали и запланировали «то, что можно рассказать» уже при создании следующей части. Мы нашли этот неучтенный элемент сюжета и попробовали из этого обрывка написать полноценный рассказ».

При создании «Готики 3» Piranha Bytes знала, что была война с орками, что король Робар проиграл эту войну. Из этих элементов и оформлялась основная идея игры. Но в начальной стадии думают не только о сюжете: техническая сторона также играет важную роль. «Какие средства должны использоваться? Что может показать графика? — эти и другие вопросы встали перед нами. Вследствие того, что графическое ядро разрабатывалось Piranha Bytes, а не лицензировалось, как это часто бывает, то из этого получались неплохие преимущества. Следует иметь в виду, что ядро, разумеется, имеет пределы, которые должны учитываться при придумывании идей. «Властелин колец», с массовыми битвами против тысяч орков, конечно не получится реализовать, даже если кто-то считает это первоклассной идеей», — объясняет Кай.

Все идеи, собранные методом «мозговой атаки», не высекаются на камне. Во время разработки некоторые новшества вычеркиваются из списка, т.к. банально не хватает времени, или элементы игры не могут 100% функционировать, или просто это новшество не имеет смысла. Например, было запланировано использовать лошадей, как средство передвижения. Однако разработчики отвергли эту идею, т.к. не могли осуществить её достаточно хорошо, чтобы согласовать с игровым механизмом мира.

Если разрабатывают продолжение, то естественно, смотрят на предыдущий проект, критично и обдуманно выбирают, какие улучшения должны быть сделаны, или что оставить неизменным. «Сначала обдумываются ключевые особенности: что составляет суть игры «Готика», что мы пытались сохранить от первой части, и что является красной нитью игры». При создании геймплея Piranha Bytes хотели остановиться на старых, надежных элементах, ведь делать что-то инновационное — дорого. С другой стороны, интерфейс нужно было менять.

Так же учитываются пожелания поклонников, которые высказывают множество рациональных предложений. Разумеется, не все они осуществляться, однако разработчики принимают все пожелания «близко к сердцу» и обдумывают рациональность их использования в игре. К примеру, предложенные элементы сюжета нельзя было осуществить, так как история не была полностью известна, зато ими можно было вдохновлять разработчиков. А вот сражения на двух мечах или с древковым оружием, предложенные фанатами, были осуществлены в третьей части. Благодаря фанатам использование в бою и магии и меча теперь более согласовано. Если вам захотелось использовать магию, для этого не нужно убирать меч, а можно, нажав на клавишу, кастовать непосредственно во время боя.

Это было одно из первых изображений Готики 3. Только спустя месяцы появится пустынный ландшафт в стиле, который мы видим сейчас.

Это было одно из первых изображений «Готики 3». Только спустя месяцы появится пустынный ландшафт в стиле, который мы видим сейчас.

А вот издатель JoWooD имеет меньше влияния на разработку, чем хотел бы. Но это было не всегда. Они хотели упразднить все ошибки и недостатки предыдущих игр, «однако это было не тем, что они говорили: «Нам нужна игра с голыми женщинами, войной, орками и морем мертвых людей», — шутит Кай Розенкранц. Они лишь наблюдали насколько и в каком направлении должна развиваться игра, что бы в конце получилась «Готика 3», с теми особенностями, которые любят игроки и которые можно продавать.

К работе!

Чтобы во время долгой разработки не терялись все предложения, часто пишут программу, в которую заносят все идеи, особенности, и массу будущих деталей. А вот и нет! У Пираний не всегда было так. Для первой «Готики», правда, писалась программа, которая насчитывала более 1000 страниц, однако «это было незаменимо, но не совсем правильно», — смеется Кай Розенкранц — «Просто мы не были достаточно дисциплинированы, или просто не знали, оправдывает ли себя написание таких программ».

«С «Готикой 2» никакой программы не было, потому что мы сразу приступили к созданию, так как игровой движок был быстро готов. С «Готикой 3», напротив, первые шаги делались на бумаге. Например, сценаристы и гейм-дизайнеры не могли приступить к работе, так как программисты (в то время) ещё усердно работали над технической стороной игры. Они посвящали много времени созданию диалогов и отношений между НПС, на группы, к которым они принадлежат, и на их таланты. Всё это записывалось в документах Microsoft Word. Работа над «детальным изложением всего» продолжалась до бабьего лета 2005 года. Затем все описанные идеи отрабатывались и постепенно реализовывались в ядре «Готики 3». Это происходило последовательно, так как уже был опыт предыдущих игр, и каждый знал, что делать».

Разработка игры, в каждой области, началась с создания прототипов. Прототипом в данном случае является программа, похожая на готовую продукцию, но не имеющая должного качества. Так, например дизайнеры уровней сначала проектировали 2-D карту, в которой различия высот обозначались цветом. Ее можно сравнить с физической картой в любом атласе. Затем в эту карту добавлялись дома, которые сначала представляли собой обычные прямоугольные фигуры. Таким образом, разработчики могли видеть: имелись ли прекрасные горные формации, казался ли мир игры убедительным, и насколько далеко находились друг от друга города. Готовый продукт, конечно, будет выглядеть иначе. Каждая скала в нём будет нарисована от руки.

Прототипы создавались и для других элементов игры. При создании искусственного интеллекта в небольшое помещение, обставленное предметами, помещали НПС, который должен был пройти от точки А до точки Б или подраться. Прототипы применялись и при создании музыкального оформления игры. Мелодии сочинялись с клавиатуры у компьютера, прежде чем их репетировали с оркестром.

Область, в которой ни о каком прототипе нельзя было говорить, является область сюжета. «В этой области мы собрали все особенности игры в комплексном виде. В ней переплетаются все элементы игры, будь то поведение НПС или квесты. Можно было что-то планировать или выдумывать и раньше, но правильно осуществить это возможно только в поздней стадии разработки», — объясняет Кай Розенкранц.

Партнер: JoWooD

Каждому разработчику нужен издатель для игры. Он дает взаймы деньги, которые потребуются для разработки, берёт на себя работу с прессой, маркетинг, продажу и управление качеством продукции. Но в первую очередь издатель важен в роли кредитора.

«Готика 3» стоила несколько миллионов евро, которые дают далеко не всем разработчикам на свой страх и риск. При создании первой «Готики» разработчики должны были провести гигантскую работу по убеждению, прежде чем найти своего издателя. Сейчас же все стало намного проще. Австрийское издательство JoWooD сразу стало издателем игры, так как, благодаря предыдущим частям игры, имелись налаженные контакты. «Это очень хорошее сотрудничество, так как JoWooD доверяет нам. Они не стоят за нашими спинами, не следят назойливо через плечо».

Тем не менее, время не стоит на месте и изменения в договоре коснулись и Пираний. В новом договоре обговаривалась продолжительность разработки, детализировался бюджет игры, определялось «сколько, куда и кому». Если речь заходит о деньгах, то жди горячих споров. «Торги шли как на рынке», — шутит Розенкранц. Разработчики приобрели полное оборудование Motion Capture, для создания в игре более реалистичной и пластичной анимации. Ради этого разработчикам пришлось отказаться от видеороликов, которыми должна была заниматься сторонняя студия. Ролики на скриптах будут создаваться усилиями самих Пираний. Впрочем, торги являются неотъемлемой частью игровой индустрии, и в случае с «Готикой 3» нет ничего необычного. С подписанием нового договора, денежные средства начали поступать, и разработка перешла в горячую стадию.

Часть 2. За работу!

Уже написано множество идей, высказано и обсуждено большое количество предложений. Теперь можно полностью приступить к работе. В прототипах не хватает реализма, поэтому графику нужно доработать, а квесты реализовать. Работать нужно быстро, но обдуманно. В этой части статьи вы узнаете, как разработчики совершенствуют свою игру.

Пикассо и Рембрандт современности

Основа каждой игры для персонального компьютера — это графическое ядро: именно оно создаёт картинку на экране. Предыдущие части серии использовали одно и то же графическое ядро, причем для «Готики 2» ядро, конечно же, улучшалось. Для «Готики 3» понадобилось что-то новое. В начале разработчики хотели использовать графический движок GameBryo, который проявил себя в таких играх, как Sid Meier's Pirates и главном конкуренте — TES 3 Morrowind. Однако позже выяснилось, что требования к движку были слишком специфичны. Таким образом, лучше разрабатывать движок, полностью ориентированный на игру. Сказано — сделано. Ядро собственного производства, хоть и заняло много времени на создание, всё же поддерживает все новые технологии вроде Bump-и Normal-mapping, новые версии шейдеров и прочее. После этого главенствующие позиции занимает создание ландшафта, людей и предметов.

У Пираний этой работой занимается специальный человек — Ральф Марчинчик (Ralf Marczinczik). Кроме того, он отвечает и за дизайн НПС. Он проектирует на обычном планшете с листком бумаги концепт-арт, который позже, в цифровом виде и с тысячами полигонов, увидит игрок. Эти рисунки очень важны впоследствии: они объясняют разработчикам, как всё должно выглядеть в цифровом виде. «Представление в виде рисунков лучше, чем 1000 словесных объяснений, в них сразу заметны все нюансы», — говорит Кай Розенкранц, поясняя работу Ральфа. Кроме того, текст всегда можно интерпретировать по-разному, что исключено в графическом представлении. При создании задуманных рисунков Ральф имел свободу творчества. От игровых дизайнеров он лишь получал задание: «Для заснеженного Нордмара нам понадобится наблюдательная вышка». Остальное было на его усмотрение. Тем не менее, автоматически появляются несколько нюансов. Наблюдательная вышка, которую он хочет нарисовать, в первую очередь должна подходить к ландшафту. Затем возникает вопрос, какую роль играет это здание в игре? Создаётся ли оно для миролюбивых граждан, или его будет населять злой и жестокий народ? Всё эти вопросы отражаются на проекте.

Вот что получилось из того, что придумал Ральф. Дальше рисунок идет к Мину, где превратиться в игровое здание.

Вот что получилось из того, что придумал Ральф. Дальше рисунок идет к Мину, где превратиться в игровое здание.

Так же для Пираний было важно создать собственную архитектуру для каждого народа. В снежном ландшафте Нордмара дизайн определён, в большинстве случаев, геометрическими, угловатыми формами. Если же поставить туда нашу наблюдательную вышку с круглыми элементами и округлой формой, то игрок сразу заметит разногласия. Подобными соображениями руководствуются и при создании игровых предметов. История «Готики 3» описывает орков более умными и организованными существами, нежели их собратья из Хориниса. Поэтому эти фэнтезийные существа не могли больше выглядеть дикими и грубыми, как в предыдущих частях. Ральф проектировал орков с новой формой черепа и более современным вооружением.

Вернемся к нашему рисунку. После создания, концепт продолжает свое путешествие дальше, к офису 3D-художника Мин Дуонга (Minh Duong), где впоследствии благополучно оцифровывается. С помощью программы трехмерного моделирования 3D-Max появляется что-то похожее на костяк, показывающий внешнюю форму здания. Этот костяк, который впоследствии обретёт форму наблюдательной вышки, состоит из многоугольников. Эти многоугольники называются полигонами. Чем больше здание и чем больше мелких деталей и кривых, тем больше количество полигонов нужно для здания.

Наблюдательная вышка Нордмара. Вот что получилось из задуманного рисунка.

Наблюдательная вышка Нордмара. Вот что получилось из задуманного рисунка.

Однако слишком большое количество полигонов тоже нежелательно, так как для обработки нашей вышки потребуется слишком много ресурсов компьютера. Как следствие — падение fps. В настоящий момент наша вышка, с типичной для Нордмара треугольной формой крыши, состоит примерно из 1 700 полигонов. Готовое же здание имеет до 21 000 полигонов, так что Мин спокойно может добавить еще несколько дополнительных деталей. Но это не значит, что Мин будет моделировать каждую доску или камень в здании. Применяя прозрачные текстуры или Bump-Mapping, здание так же станет реалистичным. Текстура — это что-то вроде обоев, которые накладываются на модель. Только с текстурой модель получает структуру и реалистичный вид. Bump-Mapping — это процесс, с которым объекты выглядят более детализированными без обязательств использования большого количество полигонов. Для этого сведения о рельефе кладутся непосредственно на текстуру. Эти сведения записаны в виде степени градации серого цвета, где темные места обозначают глубину, а светлые соответственно высоту рельефа.

После создания 3D-модели, орки, животные и НПС попадают к Андре Хотцу (Andre Hotz). Он отвечает за анимацию в «Готике 3». Андре обучает нашего неизвестного героя ходьбе, сражению и заклинаниям.

При посещении офиса разработчиков мы обнаружили главного дизайнера игры — Микаэля Хоге (Mike Hoge) — лежащим на полу. Нет, он не демонстрировал упражнения йоги для своих коллег, а показывал, как наш неизвестный герой поднимается, при этом выполняя удар мечом, после того как он во время сражения упал на землю. Уже с более радостным выражением лица, Андре обращает наше внимание к монитору. На нём мы видим не нашего героя, которого знаем последние 4 года, а фигуру, по всей видимости, стандартного НПС. «Это скелет фигуры, состоящий из отдельных костей», — объясняет Андре. С помощью мышки он формирует движения каждой отдельной кости, которые позже, спустя несколько часов, превратятся в готовую анимацию.

Михаэль Хоге (Mike Hoge). Он - одна из творческих личностей Готики. Как главный игровой  дизайнер он отвечает за многие вещи в игре. В том числе и за создание сюжета.

Михаэль Хоге (Mike Hoge). Он — одна из творческих личностей «Готики». Как главный игровой дизайнер он отвечает за многие вещи в игре. В том числе и за создание сюжета.

Для создания игровой анимации также используется и другой метод. Этот метод называется Motion-Capturing. Благодаря этому методу, данные человеческого движения снимаются в реальном времени. Разработчики используют в «Готике 3» систему магнитов, при которой на человеческое тело, в том числе и на лицо, помещаются сенсоры. Прыгает ли человек, или дерется, эти данные записываются и переносятся на скелет. Теперь виртуальная модель в игре передвигается так же, как и человек в реальной жизни.

Итак, фигура почти готова. Программисты вводят её в игровой мир вместе с текстурой, моделью и анимацией. При этом к ней добавляется масса сведений, таких как сила, опыт и диалоги. Эта работа выполняется в так называемое Crunchtime-время. Так называются последние недели и месяцы перед релизом игры. В это время на рабочих столах скапливается большое количество работы, и все панически начинают её выполнять. «В эти дни нам приходится прощаться со своими друзьями и свободным временем, мы запираемся в офисе и из последних сил делаем всё, что бы «Готика» была готова к релизу», — сетует Кай Розенкранц.

Piranha Bytes рассказывает сказки

Сюжет не будет начинаться с «однажды, давным-давно…» и заканчиваться «жили они дружно и умерли в один день». Сказки уже давно вышли из моды. Однако не стоит злоупотреблять триллерами, которыми балуют наше общество. Сюжет в игре не просто должен быть увлекательным, он должен объяснять несколько элементов «Готики 3». Например, почему исчезла рунная магия. Кроме того, сюжет должен сочетаться и с технической стороной игры. Рассказ придает атмосферу игре и создает бэкграунд для квестов.

Однако нельзя писать всё, что вздумается. Диалогами и книгами из «Готики» уже было раскрыто несколько элементов сюжета, которые будут рассказаны в третьей части серии. Например, про войну с орками, или про то, что маг Ксардас вновь будет играть одну из главных ролей в игре. «Перед нами стоял вопрос, какую атмосферу для игры мы хотим создать?» — говорит о своей работе главный гейм-дизайнер Михаэль Хоге (Mike Hoge). Разработчики в этом вопросе склонялись больше в сторону первой «Готики». Сюжет должен был быть непредсказуемым, неясным с первого взгляда. Война с орками в этом плане помогла. Однако были и технические ограничения. Например, нельзя было представить, что-то наподобие «Властелина Колец с массовой битвой сотен орков». Никакой компьютер не смог бы это реализовать. Поэтому орки должны были выиграть войну, так как нельзя было реализовать войну в самом разгаре. Это решение понравилось разработчикам даже больше, так как они получили возможность создать новый, увлекательный сценарий.

Про это можно было бы много чего порассказать. «Мы знали, какие средства имелись у нас в наличии, и что мы могли с помощью них создать». Наилучшее впечатление возникает у игрока, когда тот чувствует, что мир реален. Для ролевой игры «Готика» важным является создание живого мира. Для игрока должно быть интересно присоединяться к различным группировкам, обучаться у них навыкам и жить как будто вместе с ними. Для этого НПС нуждаются в достоверной биографии. Это одно из основных отличий от шутеров, таких как Serious Sam. «В большинстве шутеров не берутся за создание биографии, так как средняя продолжительность жизни НПС лежит в районе 3 секунд», — шутит Михаэль.

Также для сюжета важно, чтобы история рассказывалась игрокам не часовыми мини-роликами или большущими докладами от НПС. Поэтому получение большого количества заданий, которые игрок должен выполнить, — одна из особенностей рассказа. Таким образом, получается впечатление слаженного и реалистичного мира. На простом примере Михаэль объясняет, как из идеи получается квест: «Давайте представим ситуацию, что орки выиграли войну. Нужно обдумать, какие группы людей остались в живых. Чем они занимаются и почему? Как они добывают для себя пропитание? Какие задания они могут дать, что бы получить от них деньги? Например, оркам для работы нужны рабы, поэтому им нужен охотник за рабами, и у нас появляется первый квест: «Поработить как можно больше людей». Или, у вас стало настолько много денег, что вы уже не хотите быть охотником, и сами можете принимать на службу людей. Или вор, который хочет обокрасть охотника за рабами, просит у вас помощи, и вы должны помочь ему. И так далее и так далее… в конце концов, ужасаешься от того, какой огромный мир ты создал».

В «Готике 3» будут новые типы квестов, которых ещё не было в ролевых играх. Но пока рано говорить об этом. Однако, некоторые квесты будут знакомы нам по другим играм.

У окраины города живет много народу, это превосходное место для игрока узнать побольше информации или получить новые задания.

У окраины города живет много народу, это превосходное место для игрока узнать побольше информации или получить новые задания.

В конце концов, всё сводится к тому, что бы убить мистера Х или защитить мистера Y. «Про это мы уже не говорим. Гораздо важнее другой вопрос — какая мотивация есть для того, что бы я это сделал», — объясняет Михаэль, — «Если игрок получит задание вынести 3 кристалла из пещеры от какого-нибудь пьянчуги из трактира — это одно. А если безымянный герой услышит из уст деревенского старосты: «Принеси мне голову предводителя мятежников, который угрожает нашему городу», — это совсем другое. Игрок должен выполнять задания, так как взамен он что-нибудь получит. В первом примере мотивации не хватает. Но в обоих случаях конечным результатом является то, что вас вознаградят. «Гораздо важнее, чтобы характеры героев были раскрыты, а сюжет достоверен. При этом создание квестов играет огромную роль».

Часть 3

В офисе у Piranha Bytes твориться настоящая лихорадка. Даёт о себе знать и недостаток сна: за всю неделю едва ли наберется 38 часов покоя. А еще нужно общаться с прессой. На некоторые вопросы этой статьи отвечали уже вечером, в половине десятого, по телефону. Рассказ, квесты и графика уже готовы. На финишной прямой дорабатывается игровой мир, расставляются монстры и животные, уделяется больше времени деталям. Доделываются незавершенные текстуры. Оттачивается баланс игры. Корректна ли игра? Причиняет ли оружие слишком большой, а может, наоборот, малый ущерб? Являются ли монстры слишком сильными, или, наоборот, они слабы? Большинство болельщиков и потенциальных игроков хотят получать больше информации об игре, эта работа ложится на плечи отделений по работе с JoWooD и KOCH Media. Но про это уже было много рассказано. До сих пор мы не затрагивали одну из главных составляющих игры — звукового сопровождения.

Никакого разговора о хип-хопе

Разработчики в вопросе музыки и звуковых эффектов сделали гигантский «квантовый скачок». Жители Эссена пошли совершенно новым путем. Впервые для фоновой музыки был заказан оркестр. Свыше трех дней продолжалась запись саундтрека с оркестром из 70 человек. Возглавлял это действо Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz), композитор и звуковой дизайнер студии Piranha Bytes, потому что именно он сочинял всю музыку и записывал её, сидя за компьютером. Всего лишь одна минута игрового времени требует для записи примерно 10 реального времени. В итоге получился целый час игровой музыки. Кай Розенкранц очень многое поставил на карту. Он впервые делал такую запись, оркестр обошелся в очень большую сумму, и у них в наличие была только одна попытка. «Из-за этого я был очень взволнован. Пройдет ли всё так, как я представлял? Звучит ли всё так, как я хотел?» К счастью, все прошло гладко. «Стоять перед оркестром и смотреть, как моё творение, которое я создавал все эти годы, воплощается в жизнь — всё это вызывает замечательные чувства. Эти три дня стали кульминационным моментом моей работы».

Бохумский симфонический оркестр играет готическое попурри на специальном концерте Games Convention

Бохумский симфонический оркестр играет «готическое» попурри на специальном концерте Games Convention.

Что бы разносторонне оформить музыкальные моменты, была привлечена тайко-группа GOCOO, чьи барабаны звучат в оркских лагерях. Кай также добился участия Элизабет Скотт (Lisbeth Scott). Она пела в таких известных фильмах, как «Страсти Христовы», «Мюнхен», «Царство небесное». Для «Готики 3» она исполнила спокойный, основанный на размышлениях, этно-пассаж. Но этого было недостаточно. Были приглашены Марк Ивашкевич (Marc Iwaszkiewicz) и Борислав Славов (Borislav Slavov), создатели саундтрека к игре Knights of Honor. Они обогатили игровую музыку экзотическими инструментами, собранными со всего света, такими как диджериду, духовой инструмент аборигенов Австралии, или сербская пастушья флейта.

В целом, Кай Розенкранц сочинил и задействовал в игре 1.5 часа музыки. Как теперь вмонтировать это в игру? Когда играть соответствующий трэк? Будет немного неприятно, если, прогуливаясь по тихому лесу, вы вдруг услышите перкуссии GOCOO.

Специально для этого Кай разработал систему под названием FlexMusic и использовал программу DirectAudio компании Microsoft. Программа выполняет следующую функцию: музыка, записанная оркестром, разделяется на рациональные кусочки, и снабжается данными для управления. Благодаря этим управляющим данным можно решить, когда и какая музыка лучше всего подходит. При резкой перемене местности, например при телепортации из зелёных полей Миртаны в заснеженный Нордмар применяются некоторые ухищрения. «При этом на заднем фоне музыки вы услышите барабанную дробь».

Здесь наглядно изображено и показано как функционирует музыкальная система, разработанная Каем Розенкранцем специально для Готики 3. Она разделяет оркестровою музыку на кусочки и приспосабливает её к нужным  ситуациям.

Здесь наглядно изображено и показано как функционирует музыкальная система, разработанная Каем Розенкранцем специально для «Готики 3». Она разделяет оркестровою музыку на кусочки и приспосабливает её к нужным ситуациям.

Но это еще не всё. Точно так же, как и фоновая музыка, неотъемлемой частью игры являются звуковые эффекты. Пение птиц, скрежет мечей и шум водопада — всё это должно присутствовать в «Готике 3», что бы представить реалистичный и живой мир.

Некоторые из этих звуков берутся из готовых звуковых библиотек, а некоторые Розенкранцу приходится искать. Простой пример — скрежет мечей: «Я беру два меча, иду в звукозаписывающую студию, стукаю их друг об друга — всё очень просто». Но не всегда бывает так просто. Так, даже Пираньи не имеют у себя под рукой лишнего орка или зомби, которому можно было бы ломать все кости в студии. В этом случае им помогал Марк Ивашкевич (Marc Iwaszkiewicz), который принимал участие в записи фоновой музыки. Музыкант имел у себя в багаже инструмент со звучным названием «Дробилка костей». Это был ствол бамбука с мембраной из звериной шкуры и маленьким нейлоновым канатом. Если этим инструментом правильно пользоваться, то получается интересный «звук ломающихся костей». «У нас получилось много материала с часами звука умирающего зомби. После дополнительной обработки у нас получился правильный хруст костей». Еще один сложный момент для Кая — звуковые эффекты в области магии. Это было особенно сложно, так как ничего такого в реальном мире нет.

День выхода «большого проекта» уже стоит в календаре, и поэтому в июле разработчики приступили к озвучению игры. Это происходило по одной большой причине: только тогда сюжет был полностью готов, а диалоги написаны. Тридцать актеров озвучивали примерно 25 тысяч строк текста. В их числе был и Кристиан Веверка (Christian Wewerka). Он озвучивал «неизвестного героя» в первых двух частях серии, и провёл в студии 2 дня. Кристиан знал своего героя по первым двум частям, но из «Готики 3» он видел только трейлер. Таким образом, он мог сам выбирать, как озвучивать роль, но всё-таки, имелись некоторые рамки ограничений.

Наряду с программным обеспечением разработчики использовали Gothic Recording Console. Это собственная разработка Пираний, она помогает вставлять каждую озвученную строку в определенное место, к нужному НПС, в нужный момент дискуссии. Также можно с легкостью извлечь определенную строку, если появляется ощущение, что она не подходит.

Гарантия качества: безошибочная игра

Сегодня ни одна игра не обходится без гарантии качества. С такой комплексной игрой, как «Готика 3», не стоит избегать таких тестов. При плохом или неудовлетворительном тестировании мы получим игру, изобилующую ошибками. Весь авторитет франчайза, накопленный за столькие годы, будет тотчас же разрушен. Это будет фатальным исходом, как для издателя, так и для разработчика. Многие думают, что при проверке на качество, готовая игра поступает лишь в тестовую лабораторию. Это конечно так, но что бы устранить большое количество ошибок, этого не достаточно. На всем пути разработки, Пираньи и JoWooD тестировали игру. Все это происходило в определённые фазы. Одна из тестовых версий посылается издателю, который с помощью специального программного обеспечения, делает проверку «сердца и почек». «После такой проверки мы, как правило, получаем целый букет багов», — смеётся Кай Розенкранц. И всё же, что происходи с найденными ошибками?

Например, неизвестный герой для драки достаёт вместо меча кузнечный молот. В идеальном случае этот баг обнаруживают Piranha Bytes или JoWooD, и помещают его в банк данных игры. Там он получает номер, и точное описание ошибки. Каждый член группы имеет доступ к этому банку через обычный браузер. Затем баги объединяются в группы и назначаются люди, которые будут отвечать за эти группы. Например, программист исправляет «баг с мечом», задавая правильную модель «вытаскивания меча из ножен». Но это, конечно, не всегда так просто. Найдется какой-нибудь баг, для устранения которого понадобится перерыть гигантское количество строк кода «Готики 3», а это не всегда просто.

Piranha Bytes испытывает игру собственными силами, привлекая лишь несколько сторонних тестеров. Издатель JoWooD имеет несколько другой подход к тестированию. JoWooD тестирует свои игры там, где по сказаниям жили вампиры — в Трансильвании, а точнее будет сказать в городе Cluj-Napoca, в Румынии. Эта страна является по совместительству оплотом программной индустрии, в которой имеют филиалы такие крупные фирмы как Nokia и Siemens. Антон Сейцареску (Stefan Seicarescu) является главным тестером и руководит отделом качества. В июле «Готику 3» испытывало лишь 17 человек, но позже их число увеличилось до 30. В Румынии игра началась тестироваться со стадии pre-alpha. В ней должны были быть готовы самые важные элементы, что бы тестироваться отдельными тестовыми пакетами. И все же, что собственно испытывалось?

«Проверке подверглось все, что было в тестовом заказе продюсера, будь то разные способы прохождения или тест на компьютерные конфигурации. Каждый шаг заносится в протокол, и ищутся причины ошибки», — говорит Антон Сейцареску. Проще говоря, испытывается, оканчивается ли квест, после того как выполнены все просьбы заказчика. Вот этим занимаются тестеры из Румынии. Это так называемое «тестовое задание» за время разработки может быть проделано 1000 раз. Множество квестов и большой, свободный мир создают очень много проблем при тестировании. «Есть непредсказуемая последовательность квестов, например, что бы выполнить квест, необязательно получать задание, или вообще разговаривать с тем, кто даёт квест. Или же, после прохождение половины задания, вы вдруг обнаруживаете, что квест пропал. При этом нужно все записывать и не упускать мелочей из виду», — сетует Штефан. И всё же до тех пор, пока не начали испытывать баланс игры, используются несколько читов, которые облегчают работу тестерам. Тем не менее, параллельно идёмт тестирование без использования читов, что бы сохранить контроль.

Скандал в средствах массовой информации

Обратили ли вы внимание на игру, никогда не упоминавшуюся в средствах массовой информации? Что бы этого не произошло, отделения по работе с прессой JoWooD и KOCH Media активно сотрудничают с журналистами со всего света. Хотите интервью с Каем Розенкранцем или Михаэлем Хоге? Именно они вызывают наибольший интерес у читателей, и поэтому так популярны у представителей средств массовой информации. Если игровой журнал или телекомпания хотят сделать интервью, сначала они звонят Тамаре Бергер (Tamara Berger), директору отдела по работе с прессой компании JoWooD. Она является посредником, даёт справки и отвечает на вопросы. Конечно, и она «приложила руку» к написанию этой статьи. Тамара сказала, что эту статью будут читать в США, Украине, Италии, Испании (а теперь и в России).

В отделе по работе с прессой решают, какая информация попадёт к общественности, и какие изображения, видео и трейлеры будут доступны для скачивания или записаны на CD. Однако нужно всегда знать границу. При большой информации об игре ожидание станет скучным, а при недостаточной информативности будет небольшое количество заинтересованных в игре лиц. Но все эти «эксклюзивы для журналов» являются пустяками по сравнению с игровыми выставками. Если на носу E3 или Games Convention, то пресс-секретари просто не вылезают с работы. Перед выставкой определяется, кто из представителей издательства будет участвовать в презентации игры, а кто будет брать на себя работу с журналистами. Однако платой за этот труд являются хорошие и многочисленные репортажи об игре, после двух крупнейших игровых выставок: Games Convention и E3.

Однако в офисе JoWooD принимают и другие немаловажные решения. Как должна выглядеть упаковка с игрой, что включать в подарочное издание, кроме самой игры, какую защиту от копирования использовать? Только вопросом «защиты от копирования» занимается несколько отделений. Защита от копирования должна присутствовать, поэтому разработчики пошли на компромисс между желаниями пользователей, надежностью работы и эффективностью защиты. «JoWooD открыло собственное отделение по защите от копирования, которое сотрудничало с разработчиками на предмет — «какие защитные механизмы лучше внедрить в игру?». На основе этих сведений, главные менеджеры по защите и продажам, решают, какая защита от копирования лучше всего подходит к игре», — поясняет Иоганн Эртл (Johann Ertl, на форуме JoWooD он известен как Иван Эртлов), менеджер по работе с общественностью JoWooD.

Фанаты игры могли принять участие в действии, которое разгорелось после объявления того, что будет использована защита Starforce, а именно вписать свой голос в петицию против использования данной защиты. Свыше 7000 подписей набралось к моменту окончания акции. Штефан Бергер (Stefan Berger), брэнд-менеджер проекта, чуть было не потерял голову, когда увидел толстенную стопку бумаг с подписями. Результатами акции стал отказ от использования защиты Starforce и выбор другой. Всё же не только фанаты послужили причиной отказа от Starforce: JoWooD имело печальный опыт с Spellforce 2, так как там встречалось много проблем, связанных с защитой от копирования.

***

Наша статья, посвященная «созданию Готики 3», подходит к концу. Мы надеемся, что приоткрыли для вас завесу тайны, дали вам возможность взглянуть за кулисы создания проекта. Теперь, нам ничего больше не остаётся, как вместе с вами ждать выхода готовой игры.

:: версия для печати версия для печати :: оглавление оглавление :: наверх наверх ::



Рейтинг@Mail.ru The entire contents of this web site are © 2002-2007 by Snowball Gothic Community. Portions are © 1995-2007 by Snowball Avalanche LLC. All rights reserved. При цитировании ссылка обязательна. По всем вопросам пишите на akmych@myrtana.ru. Version 2.3.0. Rambler's Top100