Проект Готика

Готика 3. Тест от WoG. Впечатления. Часть четвёртая

Источник: World of Gothic
Перевод: Jozef Nerino
Дата публикации: 13.10.2006
Дата последнего изменения: 15.03.2017

Вот уже несколько дней, благодаря любезности JoWooD, у нас была возможность тестировать игру. Ту самую версию, что буквально вот-вот появится на прилавках.

Сначала успокоим всех сомневающихся: знаменитое «готическое» чувство сохранилось, и столь же сильно, как и всегда. Мир очаровывает: правдоподобные характеры, остроумные диалоги, захватывающие дух ландшафты, и прекрасное музыкальное оформление. Всё это в итоге даёт нам бесподобный, буквально «живой» мир.

Немного истории: в предыдущих двух частях герой побеждал Спящего и драконов, теперь же покинул остров и прибыл на материк Миртану. Одноимённая страна захвачена орками, люди порабощены, столица осаждена, и лишь изредка можно встретить повстанца. Вот с этого момента и начинается история нашего героя. Все сюжетные указания — нужно найти Ксардаса, который как-то ответственен за войну с орками и исчезновение рунной магии. И всё. Герой волен делать что угодно: путешествовать, сражаться, торговать, примыкать к одной или другой фракции… выполнять квесты… Кстати, что касается анимации персонажей во время диалогов, то она заметно улучшилась, однако по-прежнему не совсем реалистична. Легко узнать типичную для «Готики» манеру широко разводить руками при сообщении пустяковых сведений.

Каждый персонаж с собственным именем может дать игроку как минимум один квест, который помимо всего прочего позволит герою повысить репутацию в данном конкретном месте. Это полезно, потому что к правителю данной местности допускаются только «проверенные» люди с высокой репутацией.

Если небольшие квесты отражаются только локально, в определённой местности, есть ряд квестов, повышающих репутацию у одной из шести игровых фракций: орки (захватчики Миртаны), суровые люди-волки (высоко ценят битву и помешаны на воинской чести), повстанцы (остатки армии старины короля Робара) и поклонники Бельджара Ассасины, живущие в Варанте. Также есть три фракции, к которым нельзя присоединиться, но играющие свою роль в игре: лесные люди в Миртане, северные варвары в Нордмаре и кочевники в Варанте.

Денег в процессе игры крайне не хватает. Где это видано, чтобы в первой или второй «Готиках» вы бегали с неизрасходованными 40 пунктами обучения? А вот в третьей части большинство учителей требуют сначала выполнить квест, или же заплатить немаленькую сумму. Но это только начало, чем выше навык, тем больше затраты. Каждое истраченное очко обучения стоит 50 золотых, каждый навык можно выучить, только достигнув определённого уровня в характеристиках (сила, или ловкость, например), да ещё накинув 2 500 монет сверху. Доспехи уже в начале игры стоят от нескольких тысяч до жуткой суммы в 150 000 монет. Будет ли герой богаче на завершающих стадиях игры? Надеюсь, надоело быть бедным родственником. У меня чаще всего финансы скачут между 0 и 10 000 золотых, и очень быстро уходят, особенно когда прокачиваешь сразу два навыка, плюс повышение характеристики до необходимого уровня. Конечно, денежные проблемы решило бы изучение различных охотничьих навыков, но… для этого нужно сначала их изучить, а для их изучения нужно сначала прокачать хорошо ловкость, а это опять деньги.

К сожалению, боевая система против животных неэффективна: охота на агрессивных монстров в конце концов превращается в комбинацию бешеного кликанья мыши и ожидания загрузки сохранённой игры. Также при схватке в лесу неприятно мешается растительность.

Хотя следует заметить, что управление по большей части интуитивно: проводя атаки через определённые промежутки времени, можно без труда сформировать комбо, дающие дополнительные повреждения. Это замечательно действует в бою с людьми, орками, скелетами, сражениях на арене. Как раз бои на арене составляют одну из основ игровой мотивации.

Но против монстров это не действует. Их атаки нельзя блокировать, и они атакуют так быстро, что зачастую персонаж ещё находится в середине анимации, изображающей, что герой слегка оглушён (герой пошатывается из стороны в сторону), и которую нельзя прекратить, а монстр уже проводит вторую атаку. И, в принципе, остаётся только дождаться смерти, или проще сразу загрузить игру заново. Отсюда, сражаться можно только с одиночными противниками, и нельзя позволить себе совершить ошибку. 18-уровневый герой легко убивается жалким гоблином с дубинкой, или кабаном или волком — всего с двух ударов! Это повлекло за собой неожиданное решение: я стал путешествовать только по дорогам, и масса квестов вида «убить волков-шатунов рядом с Ардеа» или «очистить южные пещеры», из чистого чувства самосохранения, осталась невыполненной. Так что я задерживался в основном в городах, где дрался на арене. Тут расплачиваешься только за свои настоящие ошибки, и в следующий раз просто делаешь лучше, вот и всё.

Что касается игрового мира, то тут, как и в предыдущих частях, всё просто отлично. Он значительно больше, и нет нужды втискивать часть ландшафта на ограниченную площадь: огромные равнины вокруг Ардеа, с яркими пятнами падальщиков, пасущихся тут и там в зелёной траве, смотрятся просто здорово. А чем ближе к центру материка, тем более гористый ландшафт. И эти горы - настоящие, высокие и неприступные утёсы, я часто останавливался и просто любовался ландшафтом. Безусловно, господствующее положение занимает замок Фаринг с окрестностями. Он примостился на уступе высоко над долиной горной реки, на почти отвесной скале, путь туда долог и труден.

Но в мире есть не только негостеприимные скалы, есть и мирные сельские ландшафты, с деревнями и крестьянскими усадьбами. На юге плодородные долины постепенно сменяются пустынями Варанта. Они менее интересны и насыщенны, но всё-таки и в них немало интересных уголков: руин, скальных формаций, городов и прочих мест, которые неплохо бы исследовать поподробнее. В Нордмаре я, к сожалению, не был.

Диалоги, как и раньше, выполнены на очень высоком уровне. Число НПС по сравнению с первой и второй частями заметно повысилось и, хоть это и не бросается в глаза сразу, временами их фразы дублируются. Впрочем, при нескольких сотнях НПС со своими собственными диалогами это, наверное, неизбежно. Орки говорят глубокими низкими голосами, и таким образом прекрасно оттеняется их воинственный вид (огромное по размеру оружие, массивные доспехи, «боевая» раскраска). Только у ассасинов произношение несколько смазано (возможно, иммигранты, ещё не овладевшие местным языком в совершенстве?), однако, к этому я привык быстро.

Музыкальное оформление удалось на все сто процентов. Оно прекрасно соответствует грандиозным ландшафтам, и слушая её, чувствуешь, что вся эта история раскрывается только для тебя одного. Я даже отказался от частых сохранений и смирился с частой смертью героя и отсутствием актуального сохранения, чтобы записью игры не прерывать божественную музыку.

Управление реализовано довольно удобно. Если в первой части предметы были как-то распределены по категориям, а инвентарь «Готики 2» пугал своим размером и хаотичностью, но зато у каждого предмета была своя собственная уникальная иконка, то в третьей «Готике» совместились лучшие черты обеих игр. Инвентарь разделён на несколько подкатегорий; предметы можно двигать простым перетаскиванием мышкой. Торговое меню построено по принципу первой части: в собственном инвентаре и инвентаре торговца выбираются нужные предметы, и проводится обмен. Стоимость их можно уравнять автоматически.

Дневник теперь содержит все относящиеся к квесту диалоги, и ничего кроме. С одной стороны, это довольно большой и подробный текст, и всегда указано, кто произнёс те или иные строки, но с другой, отсутствует краткая выжимка: чтобы вспомнить, о чём квест, нужно заново прочитать всё это. Кроме того, квесты можно отсортировать по месту выдачи.

Системные требования… что ж, это больной вопрос. Для слабых компьютеров есть гибкая система графических настроек. Если все их поставить на минимум, игра выглядит почти как первая часть. Также сильно помогает эффект размытия — хотя он задумывался не для разгрузки процессора, а для более реалистичного «атмосферного» отображения отдалённых предметов.

Как и предыдущие игры, третья «Готика» наиболее требовательна к оперативной памяти. Если у вас меньше 1 гигабайта, лучше даже не пытайтесь её запускать — если вы не любитель пошаговых РПГ, конечно. По-настоящему свободно она идёт только на 2 гигабайтах, и разумеется, чем больше, тем лучше. Процессор лучше иметь двуядерный — тогда часть обсчётов будет выполняться вторым ядром.

Несмотря на неплохую конфигурацию моего компьютера (Intel Core 2 Duo E6600, ATI X1950 XTX, 2 GB RAM), я часто замечал локальные тормоза (особенно в городах), а также подтормаживание игры во время телепортации. Время загрузки и сохранения на моей системе:

  • Время загрузки сразу после запуска игры — 1 минута 10 секунд.
  • Время загрузки во время игры — порядка 30 секунд.
  • Время сохранения игры — 7 секунд.

Игра идёт нормально, только иногда возникают небольшие тормоза.

Резюме

За 4 дня я, в целом, провёл за игрой порядка 20 часов (это составило около 15 игровых дней). Я побывал в Миртане и Варанте: путешествовал по Ардеа, Реддоку, Кап Дуну, Монтере, Готе, Фарингу, вернулся через Трелис и Силден, через Брагу, Бен Эрей, Лаго и Бен Скала дошёл до Бакареша… я видел море под тяжёлым небом, мрачные глубокие горные пещеры, тающие в высоте вершины гор, я играл честно и пытался схитрить, встретил грязных бандитов и завоевал уважение почётных воинов орков…

И я могу сказать: игра захватывает, затягивает игрока в свой удивительный мир. Я остался недовольным некорректной боевой системой, искусственным интеллектом союзников, за которыми постоянно нужно следить, чтобы они не застряли в каком-нибудь камне или пне… Но великолепный сюжет, свобода действий героя, возможность просто жить в этом мире, не выполняя сюжетных квестов — это безусловно большие плюсы. Я бы хотел воздержаться от точной оценки игры. С одной стороны мы фанаты, лица заранее заинтересованные, и мы не можем судить непредвзято; с другой — нужно по-настоящему опробовать игру, прежде чем решить для себя, великолепна она или нет. Вот так.

Don-Esteban

:: версия для печати версия для печати :: оглавление оглавление :: наверх наверх ::



Рейтинг@Mail.ru The entire contents of this web site are © 2002-2007 by Snowball Gothic Community. Portions are © 1995-2007 by Snowball Avalanche LLC. All rights reserved. При цитировании ссылка обязательна. По всем вопросам пишите на akmych@myrtana.ru. Version 2.3.0. Rambler's Top100