Проект Готика

Готика 3. Превью с сайта World of Gothic

Источник: World of Gothic
Перевод: Jozef Nerino
Дата публикации: 30.08.2006
Дата последнего изменения: 15.03.2017

Флора и фауна

Начнём с примеров флоры и фауны третьей «Готики». Наряду с несколькими новыми, нам встретились и старые знакомые растения, например Snapperkraut (трава глорха). Из фауны преобладали давно известные животные, например, шершни и шныги. Последних можно было наблюдать как серой раскраски, напоминающей о первой и второй частях, так и красно-чёрной. Шершни смотрелись как точные копии самих себя из предыдущих частей, только заметно более красивые. Текстурки, правда, не было — они были полностью серыми. Интересно, что герой с ними сражался, а ранее мелькала информация, что шершни относятся к так называемым «атмосферным» животным, то есть не нападающим на игрока. По всей видимости, сражение начал именно игрок.

К новым животным относятся обитающие в пустыне Krokodile (крокодил), Schakale (шакал), Wilde Lowen (дикий лев) и Sandcrawler (песчаный ползун). Первые три выглядят так же, как их прототипы в реальном мире. Более интересно выглядит ползун. Он — родственник шахтных ползунов, и живёт в пещерах, расположенных в пустыне. По отношению к привычным нам разновидностям у него отчётливо выражен костный валик надо лбом, более тонкие ноги и несколько изменённая форма тела.

Магия

В магии также много новых вещей. Помимо известных ещё с первой и второй частей заклинаний «огненный дождь», «огненный шар», «свет», доступно заклинание «взлом замков». Пока неясно, относится ли это заклинание к талантам мага или вора.

«Ручные животные» — это ещё одно интересное решение. Хотя подробности как всегда неизвестны: так, например, неясно, можно ли приручить любое животное, и есть ли шанс неудачи. Во всяком случае, на дикого льва это подействовало. Лев подходил на зов игрока и оставался с ним рядом, хотя в сражения и не вмешивался. Хотя, возможно, всё дело в локальном баге или просто недоработке.

Весьма внушительным выглядело заклинание Meteor («метеор») — герой взывает к Инносу и просит убить одного из своих врагов. Как результат, на противника обрушивается метеорит с огненным хвостом на полнеба. Локально или глобально действие заклинания, пока неясно. Также при помощи магии можно придавать сил герою и ослаблять противников.

Наёмные убийцы (ассассины), поклоняющиеся Бельджару, могут молиться на его алтарях. При этом Бельджара можно попросить о следующем:

  • О знании магии.
  • О знании продвинутой магии.
  • О жизненной силе.
  • О магической силе.
  • О выносливости.

В разрушенном городе в глаза бросались одноручные клинки с волнистым лезвием у нескольких ассассинов. Это дизайнерское решение заметно выигрывает по сравнению с прямыми лезвиями. Хотя вместе с тем было замечено и знакомое оружие, такое как орк-мясник, которое, видимо, можно получить за победу на арене.

Впервые на презентации были показаны арбалеты. Они довольно велики и, кажется, превышают по размерам известные нам модели. Был замечен баг: у нескольких персонажей, закинувших арбалет на спину, он рывками соскользнул по спине до земли.

Для ближнего боя был показан внушительный двуручный топор под названием Berserkerzorn (Ярость берсерка). Помимо дизайна интересен тот факт, что в описании оружия стояла цифра: «необходимо 290 силы». Для ношения орка-мясника нужно «всего» 100 единиц. При этом в одной из старых статей Пираньи говорили, что можно будет носить любое оружие с силой выше 50. Теперь, судя по всему, всё иначе.

Те, кто вздыхал по старому оружию орков и находил боевые посохи орков, известные до сего момента, неподходящими, могут вздохнуть спокойно. «Настоящее» оружие орков в игре будет. Мы видели орка, вооружённого Краш БрокДаром. Хотя, кажется, лезвие было зазубренным. А следующий попавший в поле зрения орк нёс боевой посох, лезвие которого было похоже на лезвие тяжёлого топора, хотя и имело несколько другую форму. В инвентаре можно было узнать маленькие картинки и других топоров.

Боевая система

Лучники и арбалетчики теперь целятся «вручную». А в помощь игроку добавлен V-образный прицел. Стрелы, попавшие в противника, остаются в трупе, и могут быть собраны и использованы повторно. Как уже говорилось ранее в одном из интервью, во время боя можно передвигаться — например, целиться из лука и одновременно медленно пятиться назад. Кроме того, в зависимости от длительности нажатия кнопки мыши, выстрелы могут быть редкими (и относительно шумными), но мощными, или же следовать один за другим.

Концепция управления как во второй «Готике» реализована не будет. Правда, можно будет в настройках приблизиться к ней так близко, как только можно, но специальной клавиши для переключения нет. В бою, при стандартных настройках, для героя, вооружённого одноручником, установки для мыши таковы:

  • Быстро нажать левую кнопку мыши — быстрый удар.
  • Нажать левую кнопку мыши как обычно — стандартный удар.
  • Подержать палец на левой кнопке мыши чуть дольше, чем обычно — мощный удар.
  • Удерживая правую кнопку мыши, быстро нажать левую — быстрый удар из положения блока.
  • Удерживая правую кнопку мыши, нажать левую как всегда нажимаете — колющий удар, а если противник лежит на земле, то, соответственно, добивание противника.
  • Прыгнуть, одновременно удерживая левую кнопку мыши — атака в прыжке.
  • Удерживать правую кнопку мыши — уход в блок (парирование удара).

Нужно только однажды привыкнуть к этой системе, и схватка больше не будет сводиться к тупому клик-клик-клик… Конечно, можно не обращать на овладение боевой системой внимания, но со временем вам станет совсем не смешно. В любом случае, различные виды ударов оставляют достаточно места, чтобы вы могли сформировать различные тактики боя, да и выглядят тоже достаточно хорошо. Атаки, напоминающие атаки при сражении с одноручным оружием в фехтовании, — это быстрые, вызывающие небольшие повреждения атаки. Мощный удар выглядит весьма внушительно. Анимации правдоподобны, и переходы между ними выглядят плавными и натуральными. В игре анимации должны протекать быстрее, чем в показанной бета-версии.

Различные факты об игре

Во время презентации на Games Convention 2006 выяснилось, что:

  • Никакого «Красного фонаря» не будет.
  • Будет предельный уровень. Выше определённого уровня подняться нельзя — просто не будет ничего, что могло бы вам дать экспу.
  • Можно будет встретиться с королём Робаром Вторым.
  • В начале игры в команде на корабле будут четыре известных друга и капитан.
  • Похоже, что Ларс также появится в третьей «Готике».

Впечатления

Как уже известно, озвучка длится в общей сложности около 20 часов. Сюда входят также резюме прочитанных героем книг, которые герой будет пересказывать вслух специально для ленивых игроков.

В игре будет возможно быстрое перемещение с места на место с помощью телепорта. Предположительно, имея при себе руну телепорта, можно перемещаться туда, где уже был ранее.

Для представления размеров игрового мира, можно взять показанную ранее карту мира. Весь остров Хоринис будет занимать на ней примерно столько же места, сколько сейчас занимает компас. При этом ряд горных областей, в Варанте например, будет недоступен.

Хотя в «Готике 3» доступны несколько концовок, выход четвёртой «Готики» вполне реален: сюжетные линии игры не будут сходиться в одной точке. Согласно презентации КайРо, вполне вероятно, что за третьей «Готикой» последует аддон. Кроме того, не исключено, что будет консольная версия игры — для этого нужно проверить движок игры на совместимость с консолью.

На презентации всплыл вопрос и насчёт игрового редактора для игры. В настоящий момент он слишком сложный, чтобы его можно было выпустить, однако после релиза что-то подобное вполне может появиться. Остаётся только гадать, будет ли редактор выпущен вместе с аддоном, как это было со второй частью игры.

Под редактором игры подразумевается программа, позволяющая вводить предметы и всё такое в игровой мир. Для первой-второй частей такой программой являлся Spacer. Чтобы создать полностью новый мир или новые предметы, нужен был 3D Studio Max.

Также был задан вопрос насчёт коллекционного издания. К диску с игрой будут прилагаться амулет (букв. «амулет Спящего»), книга по «Готике» и карта из ткани. Относительно саундтрека на отдельном диске пока ещё ничего не ясно, хотя известно, что в коллекционное издание будет входить ещё один диск, кроме игрового. О DVD речи пока не было.

Техника

На Games Convention 2006 использовался компьютер следующей конфигурации:

  • Процессор: AMD X2 3800+
  • Оперативная память: 2 ГБ
  • Видеокарта: Geforce 7800GTX

На такой конфигурации время загрузки в начале игры было достаточно долгим, а в самой игре были тормоза. Иногда картинка даже застывала на несколько секунд. Но никаких данных о системных требованиях пока нет: игра ещё не оптимизировалась. Хотя уже ясно, что самым важным будет объём оперативной памяти, RAM должно быть по крайней мере гигабайт, иначе тормозить будет уж совсем часто — это обусловлено тем, что игра будет часто считывать данные с винчестера, а не брать из оперативной памяти.

Касательно процессора сведения противоречивы. КайРо говорил, что частота процессора не столь важна, и играть можно будет уже с 1,8–2 ГГц, но сотрудник Deep Silver в частной беседе обмолвился, что игра очень сильно загружала процессор.

Критика

Существующая версия игры демонстрирует нам множество прекрасных… и не очень прекрасных вещей. Начиная с очень большого времени загрузки перед запуском игры, продолжая высокой вероятностью вылета и заканчивая недоработанными моментами. Текстуры местами мерцают, а зачастую совершенно расплывчаты, море недоделано, трава выглядит так, будто по ней проехались асфальтовым катком.

По данным сотрудника Deep Silver, на момент релиза самым актуальным способом исправить «раздавленную» траву будет заплатка для драйвера видеокарты. Недоделанное море как раз сейчас целиком обрабатывается и снабжается движущейся текстурой. Говорилось здесь и о шейдерах, и о том, что будут реализованы настоящие («геометрические») волны. Но ничего из этого увидеть было нельзя.

Взаимодействие с предметами, кажется, не функционирует в полном объёме. По крайней мере, графически точно не функционирует: при курении кальяна мундштук кальяна был во рту, однако рука персонажа была повёрнута совершенно не так, как надо, была перекручена, и к тому же хватала воздух.

Резюме

Первые шаги по разрушенному городу продемонстрированной демо-версии производят определённый эффект «ошеломления». Мир, и всё в этом мире выполнено очень тщательно. Новые магические возможности очень интересны, и с ними было бы неплохо ещё поэкспериментировать. Наряду со многими новыми вещами есть и напоминающие о предыдущих частях моменты. Новая боевая система оставила хорошее впечатление после себя, как и инвентарь, с которым работают мышкой — всё интуитивно понятно.

Конечно, всё это можно списать на то, что игра — бета-версия, но если это та версия игры, которая существует на сегодняшний момент, дата релиза может быть поставлена под очень большое сомнение. Правда, на презентации неоднократно говорилось, что дата — вещь неизменная, и работа идёт полным ходом.

Таким образом, третья часть серии оставляет после себя много новых и в целом положительных впечатлений, но есть и сомнения.

:: версия для печати версия для печати :: оглавление оглавление :: наверх наверх ::



Рейтинг@Mail.ru The entire contents of this web site are © 2002-2007 by Snowball Gothic Community. Portions are © 1995-2007 by Snowball Avalanche LLC. All rights reserved. При цитировании ссылка обязательна. По всем вопросам пишите на akmych@myrtana.ru. Version 2.3.0. Rambler's Top100