Проект Готика

Готика 3. Превью с сайта Shacknews

Источник: Shacknews.com
Перевод: Jozef Nerino
Дата публикации: 17.08.2006
Дата последнего изменения: 15.03.2017

2006 год был весьма удачным для фанатов многоплановых нелинейных РПГ. В марте Bethesda выпустила The Elder Scrolls IV: Oblivion (под X360 и PC), последнюю и лучшую часть длинной серии игр с «открытым» сюжетом; а в конце этого года немецкая компания Piranha Bytes закончит работу над третьей частью своей собственной серии, «Готики». Самая первая «Готика», одновременно ставшая первой игрой компании, была выпущена в 2001 году, а в 2003 вышла «Готика 2», вторая часть серии. Обе части были тепло встречены как игроками, так и критиками, во многом благодаря не ограниченному никакими рамками геймплею, предлагавшему огромное количество возможностей. В третьей части Пираньи хотят довести свою прекрасную игру до совершенства, попытавшись улучшить неудобный интерфейс и боевую систему, которые в значительной степени не играли на руку первым двух частям серии. Недавно, благодаря любезности Эрика Дункана (Eric Duncan) и Ганса Коупленда (Chance Copeland), мне удалось взглянуть на находящуюся в разработке игру и оценить, насколько успешно она развивается.

Основной сюжет третьей «Готики» — прямое продолжение событий из второй части. Главный герой обнаруживает себя на материке Миртана, а не на «тюремном» острове Хоринисе из первых двух частей. Многочисленные силы орков из Северных земель вторглись в центральную часть материка и подмяли под себя большую часть человеческой цивилизации. Одни люди служат наёмниками, выполняя за орков грязную работу; другие — повстанцы — заключили союз с человеческим королём, заблокированном в бывшей столице королевства.

Помимо людей и орков из центральных и северных областей, есть и другие расы. Южная Миртана (Варант) — родной дом расы миролюбивых кочевников, равно как и жестокой расы работорговцев, похищающих и продающих оркам людей. Эрик Дункан заметил, что орки мира «Готики» — вовсе не те обделённые умом, не слишком дружащие с логикой создания, что обычны для многих фэнтезийных миров. Наоборот, они расчётливы и последовательны. Это отличие становится более значимым, по мере того как игрок выполняет квесты и исследует мир, поскольку очевидно, что не всё в Миртане кажется тем, чем является на самом деле. У орков есть свои движущие силы и истории, объясняющие, почему они выбрали именно этот путь. И в зависимости от того, как игрок действует в игре, на свет выходит всё большая и большая часть предыстории.

Это ключевая часть третьей «Готики», и она принята за основу базовой концепции игры. Игрок не выбирает класс персонажа в начале игры, не создаёт его личность и не определяет способности; в этом заключается самое важное отличие этой игры от других подобных игр, таких как The Elder Scrolls. Здесь герой — человек, сложившаяся личность со своей собственной историей и корнями, сформированными жизнью в мире, в котором наступили нелёгкие времена. Ролевой аспект заключается не в собственно создании персонажа, а в исследовании того, как определённый человек, определённая личность будет взаимодействовать с существующим миром и влиять на него. Таким образом, с самого начала игры мир воспринимает вас совершенно определённым образом. Орки не испытывают к вам уважения, а повстанцы-люди постараются привлечь вас на свою сторону. Однако, отношение к вам всегда может измениться, в зависимости от того, какой путь вы выбираете для достижения своих целей, или даже какие цели вы выбрали.

К примеру, вам нужно завоевать доверие одного командира орков в одном порабощённом человеческом городе. Этот командир объясняет вам, что вот уже некоторое время пытается выследить отряд повстанцев-людей. Он не смог уследить за ними, но возможно вы сможете помочь в этом. Он подозревает, что о местонахождении отряда известно паладину-человеку, и если вы как товарищ-человек сумеете убедить паладина в своём дружественном отношении, у вас появится возможность доложить об этом командиру орков и навсегда уничтожить мерзких повстанцев. Выполнение этого задания поднимет вас в глазах орков, и это позволит вам попасть куда-то или получить доступ к тренировкам, к которым вы не смогли бы получить доступ другим путём. В качестве альтернативы, вы можете предать оркочьего командира и тайно посоветоваться с порабощёнными жителями города, зная о местонахождении паладина. Они могут помочь вам организовать восстание и отбить город у орков. С этого момента город фактически станет контролируемым людьми поселением, и ваш авторитет среди повстанцев возрастёт. Разумеется, передвигаться по контролируемым орками областям будет заметно опаснее.

Конечно, игра не ограничивается этими двумя путями. Игрок может захотеть стать скорее наёмником, вольным стрелком, помогающим людям или оркам, или возможно другим не столь известным фракциям, — в зависимости от потребностей в конкретный момент. Как объяснил Дункан, «в игре нет противостояния добра и зла», это всего лишь вопрос точки зрения. Некоторые возможные миссии чуть более прямолинейны. Чтобы пробраться в большой и хорошо защищённый замок орков, вы можете постараться завоевать уважение у командиров стражи. Немного поспрашивав вокруг, вы найдёте человека-пивовара, также старающегося подняться в глазах орков. Если вы поможете ему провести рекламную компанию его пива среди стражников, то для орков вы оба продемонстрируете свою доброжелательность, и это поможет вам пробраться в замок.

Классовая система игры, как и система обеспечения баланса, весьма нелинейна. Согласно основной идее «Готики», игрок никогда не выбирает чётко определённый класс или роль. Вместо этого герой выбирает навыки и способности, обучаясь им у разбросанных по миру учителей. Когда герой достигает нового уровня, он получает так называемые «очки обучения», которые могут быть потрачены на освоение новых навыков или развитие уже существующих. Поскольку главный герой тот же самый, что и в первых двух частях, в начале игры у него уже есть определённые навыки, но в целях развития персонажа игроку во многом придётся начинать заново.

Система обеспечения баланса игры поднимает систему распределения навыков на очень высокий уровень. Основ обучения каждой способности достичь легко, и помочь в освоении могут многие учителя. Однако чем более редким является навык, и чем выше его уровень, тем тяжелее найти таких людей. И не всегда из-за географического фактора. Иногда вы можете точно знать, какой учитель может обучить вас нужному навыку, однако едва ли сможете уговорить его, если вы в плохих отношениях с его фракцией. В других случаях преграда может быть и более явной. Например, орки превыше всего ценят силу, и у человека, вложившего очки обучения в боевые навыки, шансы выше. Или же они могут потребовать продемонстрировать ваши таланты на арене, прежде чем сочтут достойным обучения.

Навыки строго соответствуют тому, что ожидают от данного сорта игр. Доступно множество боевых навыков для различных видов оружия, боевых стилей, атакующих и защитных заклинаний, «рабочих» навыков, таких как алхимия и кузнечное дело, и так далее. К сожалению, Aspyr пока не хочет сколько-нибудь подробно раскрывать список навыков.

Многие игровые объекты для эффективного использования требуют определённых умений у игрока. Так, заточка клинка на точильном камне может быть более действенной, если игрок знает кузнечное дело. Игрок может научиться эффективно использовать такие виды оружия как мечи, топоры, посохи, луки, а также овладеть стилями боя, как, например, двумечным боем. Заклинания варьируются от маленьких файерболов и самоисцеления до весьма эффективных заклинаний, таких как «огненный дождь», — опускающаяся с небес огненная колонна, окрашивающая небо в кроваво-красный цвет, и горящие метеоры, падающие на окрестности.

Боевая система «Готики» на протяжении всей серии подвергалась частой критике, и в третьей части Пираньи попытались сделать процесс более изящным и интуитивно понятным. В игре теперь используются две кнопки мыши, и можно «мягко» блокировать вражеские удары. Во время боя с несколькими противниками игра автоматически «выделяет» одну цель и удерживает «в фокусе», и чтобы атаковать её выбранным в данный момент заклинанием или оружием, достаточно просто нажать левую кнопку мыши. Атаки, которые можно проводить оружием ближнего боя, разные для разных ситуаций, и повешены как на левую, так и на правую кнопку мыши. К примеру, мечом можно провести удар в вертикальной плоскости (левая кнопка) и быстрый резкий удар в горизонтальной плоскости (правая кнопка). Есть и другие варианты. Если удерживать левую кнопку, герой подготовится провести мощную атаку по вертикали, а если удерживать правую — поставит блок. А выставленный блок и нажатая затем левая клавиша означает медленный, но крайне мощный удар.

Прочее оружие имеет свои виды атак, хотя большинство их кажется достаточно однотипными. Использование более длинного оружия, такого как посохи, даёт преимущество при боях с несколькими противниками, поскольку площадь поражения при мощных широких ударах — выше, ну и так далее. Я могу сказать, что у большинства заклинаний и луков такое разнообразие атак отсутствует, поскольку их задачи более специализированы. Как и вся игра, бой можно вести в режиме от первого и третьего лица, в зависимости от предпочтений игрока. Нелегко получить представление о том, как ведётся бой, за сравнительно короткое время, отведённое под превью, и оценить, насколько игра акцентирована на уникальное развитие навыков. Сейчас кажется, что изящное «выделяй и кликай» может сделать игру слишком лёгкой. Впрочем, последующие показы дадут более полную картину.

Один интересный момент боя заключается в том, что при сражении с разумными существами вы должны хорошенько подумать, прежде чем доводить бой до смерти противника. После окончания боя с орком или человеком, ваш противник упадёт без сознания. Чтобы закончить дело, вам придётся провести последний удар, сопровождающийся специальной анимацией. Причина в том, что из-за системы распределения репутации вам всегда следует быть уверенным, что вы согласны с теми последствиями и изменением вашей репутации, что последуют за этим убийством. Смерть другого человека на виду у орков не будет иметь другого результата, кроме здорового орочьего смеха над людьми, а вот убийство командира орков наверняка поставит вашу жизнь под угрозу. Конечно, если вы хотите помочь повстанцам, убийство того же самого человека-раба также не поднимет вас в их глазах. Убийство может быть весьма полезным, в зависимости от того, кого вы хотите впечатлить, но может быть и весьма опасным, так что разработчики хотят быть уверенными, что вы знаете о последствиях, прежде чем позволят вам завершить дело.

Мир Миртаны довольно обширен, что соответствует классу игры. Пираньи создали мир общей площадью 7.5 кв. миль (19.4 кв. км), состоящий из совокупности различных местностей, включая пустыни, леса, равнины, покрытые снегом горы и многое другое. Что касается общей площади мира, Дункан признал, что «это не Обливион», но он также заметил, что в их студии работают всего около двадцати разработчиков — а это больше, чем когда бы то ни было. С другой стороны, игроку будет доступно заклинание телепортации, и он сможет путешествовать по миру за разумные промежутки времени, — совершенно необходимый бонус ввиду отсутствия в игре других средств передвижения. Aspyr обещает, что в игре не будет загрузочных зон, за исключением загрузки при запуске программы.

Хотя очевидно, что команда завершила запись озвучки несколько дней назад, я английской озвучки не слышал. Первые две «Готики» подверглись критике за более чем древнюю локализацию, так что это время команда локализаторов потратила на редактирование и вычитку сценария и наняла ряд лучших дикторов (актёров, чьи голоса звучат за кадром). Героя озвучивает актёр Криспин Фримен (Crispin Freeman), известный благодаря озвученным им мультипликациям и видеоиграм. Роль, которую играет актёр Рон Кэнеда (Ron Canada, озвучка для телевидения и кино), пока не установлена.

Та «Готика 3», которой и посвящено превью, явно нуждается в доработке — графические дефекты, пропавшие НПС и т.д. В то же время, мир в целом и механизм игры кажутся очень соответствующими. И если компания Piranha Bytes сможет достичь заявленных честолюбивых целей, она явно преподнесёт подарок как существующей аудитории фанатов «Готики», так и привлечёт немаленькое количество растущей аудитории любителей РПГ.

Aspyr планирует выпустить игру под PC поздней осенью 2006 года.

:: версия для печати версия для печати :: оглавление оглавление :: наверх наверх ::



Рейтинг@Mail.ru The entire contents of this web site are © 2002-2007 by Snowball Gothic Community. Portions are © 1995-2007 by Snowball Avalanche LLC. All rights reserved. При цитировании ссылка обязательна. По всем вопросам пишите на akmych@myrtana.ru. Version 2.3.0. Rambler's Top100