Готика 3. Как её делают. Часть третья Создание пустынных дюн от Саши Хенриха Привет всем! В этой статье я дам вам представление о моделировании уровней в «Готике 3». Так как пустынный ландшафт составляет основу одного из трёх главных регионов в игре, то вполне логично будет поговорить о нём подробнее. Если кто-то берёт на себя ответственность за создание в игре обширной пустыни, то первым, наиболее вероятным шагом станет сбор сведений о настоящей действительности. После короткого периода исследований мы пришли к выводу, что пустыни по большей части — это тонны и тонны песка. Песок же принимает свою характерную форму под воздействием ветра. Создание этих дюн полигон за полигоном потребовало бы гигантских затрат, поэтому я придумал кое-что получше. При написании этой статьи я не пожалел усилий , и создал видеоролик с демонстрацией процесса создания дюн: Видео с процессом создания пустыни — 11.8 МБ Вот текстовое описание того, что вы можете видеть в этом ролике. Чтобы достичь желаемого результата, в создании очертаний дюн мы использовали так называемый PatchGrids. Patсhgrids снабжён небольшими метками под названием «метки Безье» под каждую точку схождения кривых. Эти метки могут быть использованы для одновременного перемещения многочисленных смежных полигонов. Таким образом, крупные площади могут быть сдвинуты и растянуты с помощью всего одной метки. В видеоролике метки показаны как маленькие зелёные точки, с линиями, соединяющими их с соответствующими вершинами. Можно увидеть, как преимущественно именно эти метки были использованы для придания формы склонам. Используя эту технику, мы способны создать большую область с высоким уровнем детализации и качества, и практически мгновенно. В последней трети видеоролика вы можете видеть несколько примеров обширных пространств. После завершения 3D моделирования, я смог смасштабировать и наложить текстуры на геометрическую проекцию модели. Вот некоторые из используемых мной текстур. Наш движок позволяет нам смешивать две разные текстуры таким образом, что они плавно переходят друг в друга. Это возможность крайне важна, так как позволяет мне использовать разные текстуры для двух сторон дюн. Наветренная сторона имеет достаточно волнистую и бугристую поверхность (1) с картой нормалей (2), в то время как песок на подветренной стороне имеет ровную структуру (3). Искривлённые очертания PathGrids легко могут быть использованы для наложения текстур. Таким образом, текстуры можно заставить точно облегать волнистые контуры дюн. В итоге, эти объединённые, немногочисленные, но крайне эффективные технологии дают весьма детально проработанный результат. С использованием дополнительных карт нормалей уровень детализации ближайшего окружения игрока значительно возрастает, и создаёт намного более реалистичный вид. С наилучшими пожеланиями, Саша. :: версия для печати :: оглавление :: наверх ::
|
||||||||||||||||||||||||||