Проект Готика

Готика 3. Превью с сайта Loaded Inc

Источник: Loaded Inc
Перевод: Jozef Nerino
Дата публикации: 19.05.2006
Дата последнего изменения: 15.03.2017

Как вам должно быть известно, пару месяцев назад Loaded Inc была приглашена в Вену на презентацию от разработчиков игры Piranha Bytes и студии 4head Studios. Наш отважный репортёр получил от поездки весьма специфические впечатления, и если вы ещё не читали об этом, то можете прочитать прямо сейчас. Это путешествие не было чем-то вроде поездки за бесплатной едой, халявными сувенирами и обильной выпивкой; существовала реальная причина провести эти пару дней в Австрии — и это было желание посмотреть закрытый предварительный просмотр третьей «Готики», следующей игры в серии.

Предыдущие две игры в Соединённом Королевстве продавались относительно неохотно, что удивительно — ведь на континенте брэнд буквально процветает и, между делом, обзавёлся армией преданных фанатов. Главный акцент в играх был сделан на формировании цельного правдоподобного окружения, с заметным упором на персонажей и их взаимодействие между собой. Раньше подобий глубоких продуманных отношений персонажей Morrowind или системы взаимоотношение добра и зла в Fable, «Готика» расширяла границы и повторно определяла, как весь стиль ролевой игры постигался игроками. Разнообразие заданий, которые игроки могли выполнить (помимо обычного «выполнения» квестов — убийства различных созданий, чётко ассоциирующегося с РПГ), было ранее неслыханным. Как, например, такой момент как способность героя зажарить сырое мясо, снятое с убитого волка, или даже возможность расслабиться и сыграть на музыкальном инструменте.

Обещают, что последняя часть будет включать все ставшие привычными настоящим фанатам особенности, а также значительные переделки: как графической части, так и системы управления. Весь игровой движок был создан заново, с начала и до конца, что позволило разработчикам игры принять во внимание критику предыдущих частей и учесть её. Визуальное оформление даже в этой ранней версии игры изумляет графическими эффектами, соперничающими с последней игрой из серии The Elder Scrolls — Обливионом. То, что все внутри-игровые объекты, предположительно, созданы вручную, и все поселения в игре будут иметь свою собственную индивидуальность (то есть никаких шаблонных образцов) — намного более удивительно.

Возможно, одно из самых больших отличий от предыдущих двух игр — изменение окружающей обстановки. Вы больше не замкнуты на тюремном острове Хоринисе: герой перебирается на материк, где орки разгромили армию короля и поработили людей. Существуют три различные части материка, каждая из которых имеет свои собственные отдельные области с суровыми холодными северными землями, буйными зелёными центральными регионами и незабываемыми пустынными пространствами. Каждая имеет свои собственные культуру и обычаи, но все они определённым образом соединяются вместе, так что они не кажутся полностью изолированными. Милое приятное изменения в ландшафте, верно?

Из краткого экскурса в игру, устроенного для нас ведущим программистом, мы в полном объёме поняли масштаб игры. Начав с маленького шумного поселения, безымянный герой поднялся на крутой холм за пределами этой деревни, и его встретил обширный детализированный пейзаж, заполнивший всё вокруг, когда он добрался до вершины. А когда герой посмотрел в небо, на экране можно было наблюдать эффект светорассеивания в объективе. И эффект насыщения, хотя и не очень впечатляющий по своей сути, имитирующий ослепление ярким солнечным светом, также присутствовал.

Вернувшись в город, ведущий показа продемонстрировал новое и улучшенное взаимодействие персонажей игры, просто оставив клавиши управления в покое и позволив зрителям наблюдать за НПС, расхаживающими по своим делам. Персонажи приветствовали друг друга и поддерживали разговор, стражники наблюдали за ходом дел и время от времени точили свои клинки на точильных камнях, надсмотрщики орков стояли и грозно смотрели по сторонам, и всё это казалось очень естественным и ни в коем случае не натянутым. Я сейчас не уверен, были ли раскрытые тогда сцены заскриптованы, но если не были, то это без всяких слов говорит об уровне детализации, которого способна достичь команда разработчиков.

Как уже сказано выше, графика и искусственный интеллект — не единственные аспекты, благодаря которым достигается значительная реконструкция. Уникальная система управления, отличающая «Готику», также подверглась тонкой настройке. Исчезли неудобные действия, требовавшие удерживать клавиши Ctrl во время атаки, подбирания вещей или сортировки инвентаря. И хотя некоторые находили эту систему новаторской, большинство было разочаровано в своих ожиданиях. Новая схема управления заменила эту систему другой, более характерной и хорошо знакомой заядлым игрокам РПГ. Впрочем, часть аспектов, допускающих высокий уровень контроля героя игроком (как, например, когда игрок, кликая клавиши атаки, решает, какую именно атаку использует герой) осталась, так что осчастливлены игроки из обоих лагерей.

В довершение всего этого, мы получили информацию, что повышение уровня, специализация, навыки и даже система интерфейса были пересмотрены, чтобы представить более изящную и эффективную игру. Игроки будут получать вознаграждения за завершение квестов главной сюжетной линии и побочных квестов в виде могущественных и уникальных предметов — вещей, которые иначе будут недоступны, если точно следовать сюжету. Ушли те дни, когда вы проклинали ваше благоразумие в отношении навыков персонажа — теперь есть возможность вернуть очки обучения и перераспределить их как вы считаете нужным. Однако разработчики намекнули, что эту возможность будет реализовать не такой просто, как обычный разговор с НПС. По всей видимости, если вы захотите сменить свой набор навыков, вам нужно будет выполнить сложный и опасный квест.

После дразнящего беглого знакомства с тем, чего можно ждать от релиза игры в конце этого года, главный разработчик упомянул намного больше особенностей геймплея, которые они хотят раскрыть в более поздних версиях игры, прежде чем окончательный вариант появится на прилавках. Разговор о «сплетничающем» АИ и персонажах, затаивающих злобу на вашего персонажа и других НПС, был очень впечатляющим. Но мы посмотрим, как это будет реализовано ко времени, когда можно будет составить обзор финальной версии игры.

:: версия для печати версия для печати :: оглавление оглавление :: наверх наверх ::



Рейтинг@Mail.ru The entire contents of this web site are © 2002-2007 by Snowball Gothic Community. Portions are © 1995-2007 by Snowball Avalanche LLC. All rights reserved. При цитировании ссылка обязательна. По всем вопросам пишите на akmych@myrtana.ru. Version 2.3.0. Rambler's Top100