Проект Готика

Готика 3. Как её делают. Часть первая

Источник: Gothic3.com
Перевод: akmych
Дата публикации: 02.07.2005
Дата последнего изменения: 15.03.2017

Создание жилых зданий от Марио Рёске

Привет, ребята, добро пожаловать в новый раздел нашего сайта.

Так как честь поднять занавес над нашей работой выпала именно мне, то я расскажу вам, как мы создаём трёхмерный мир, который вы хотите видеть в «Готике 3».

Алгоритм, который мы используем при создании любого 3D-объекта, называется «от небрежного наброска к 3D-модели». Рассмотрим его на примере жилого здания.

Жилое здание, 143 КБ

С помощью быстро сделанных набросков наши дизайнеры разрабатывают механизм, который заставит «работать» этот дом в мире «Готики». При этом приходится принимать во внимание множество различных аспектов, таки как: Какие строительные материалы и методики используются в мире? Для чего построен этот дом? Когда у нас уже есть ответы на эти вопросы, как мы можем реализовать наши идеи на практике?

На основе первоначальных набросков наши художники создают уже сильно детализированные эскизы такого дома с разных точек зрения:

Рисунок здания, 175 КБ

Эти эскизы играют большую роль для наших 3D-дизайнеров. Вид спереди и сбоку (вертикальная и боковая проекции) дают общее представление о внешнем виде здания, тогда как вид с перспективы помогает понять, каким же должно быть здание.

Основываясь на этих эскизах, мы создаём так называемую каркасную модель в нашей 3D-программе. Структурно такая модель состоит из множества линий, каждая из которых представляет одну складку пространства (= полигон):

Каркасная модель, 221 КБ

Как видно, число деталей по сравнению с «Готикой 2» увеличилось довольно значительно. В частности, такой вот дом содержит в 10 раз больше деталей, чем соответствующий ему дом во второй части. Состоит он из более чем 21 тысячи полигонов.

Скриншот из 3D Studio MAX, 583 КБСкришнот справа демонстрирует подобное здание в 3D-программе 3D Studio MAX. Мы используем именно её для создания объектов в «Готике 3», таких как этот дом. Как вы можете видеть, линии («каркас») создают границы, заполняющие поверхность.

Режим заштриховки, 308 КБ

Такой режим отображения мы называем «плоский режим заштриховки», потому что в результате поверхности заполняются только одним простым цветом, в данном случае серым. Изображение выглядит трёхмерным благодаря осветительным инструментами, безошибочно создающим тени даже на такой ранней стадии.

Тем не менее, по-настоящему реалистичный облик получается только с использованием текстур, когда изображения проецируются на полигоны. Разрешение текстур в «Готике 3» в четыре раза больше, чем в «Готике 2»:

Итоговая модель, 158 КБ

Моделирование и текстурирование здания теперь завершено, и его можно вставлять в мир игры с помощью нашего редактора. Однажды помещённые в игру такие детали как бочки, полена, мебель и источники света, конечно, могут быть добавлены потом не раз.

Спасибо за внимание. Всего хорошего, и берегите себя.

:: версия для печати версия для печати :: оглавление оглавление :: наверх наверх ::



Рейтинг@Mail.ru The entire contents of this web site are © 2002-2007 by Snowball Gothic Community. Portions are © 1995-2007 by Snowball Avalanche LLC. All rights reserved. При цитировании ссылка обязательна. По всем вопросам пишите на akmych@myrtana.ru. Version 2.3.0. Rambler's Top100