Проект Готика

Готика. Бестиарий. Общие сведения

Авторы: Jozef Nerino и qMax
Скриншоты: mra4nii и Katav
Дата публикации: 04.10.2006
Дата последнего изменения: 15.03.2017

Пролог
Таксономия монстров
Поведение монстров
Тактика боя монстров
Основы тактики сражения с монстрами

Я перепробовал все средства. Самая лучшая сталь не оставляет на тролле ни царапины, а стрелы попросту отскакивают, будто шкура у него из камня. Но сегодня я сделаю это. Я уверен. Боги благоволят ко мне.
Я использую магический свиток, который купил в Хоринисе. Он обошёлся мне в 50 монет, но как только я проверну это дельце, расходы с лихвой окупятся.
Сегодня я убью тролля.

Страница дневника охотника на троллей

Пролог

Давным-давно, когда мир был ещё свеж и юн, один первобытный человек сидел у костра и, зябко кутаясь в потрёпанные и местами прожжённые яркими огненными искрами старые шкуры, напряжённо прислушивался к далёкому, слегка приглушённому расстоянием, но от этого лишь кажущемуся ещё более жутким, волчьему вою. Он дрожал от страха и молился всем своим первобытным богам, чтобы ничто не навело злобных голодных тварей на его след, а разгорячённое воображение раз за разом услужливо подсовывало ему картины, каждый раз всё более яркие и кровавые. А вой раздавался всё ближе… и ближе… и ближе…

А когда первый из волков, наконец, переступил освещённый жалким костром круг и осторожно втянул носом воздух, человек уже был мёртв. Он умер не в бою, пытаясь совладать с голодной стаей, не на бегу, пытаясь спастись от жадных ненасытных пастей. Он умер от страха, так и не сумев даже попытаться сразиться за свою жизнь. Он умер, потому что звери, злобные, сильные, быстрые, внушали ему даже не страх — ужас, дикий первобытный ужас, от которого подгибаются колени и останавливается сердце.

С тех пор прошло много сотен лет, и вот уже не человек, а звери являются объектом охоты, пусть не всегда удачной и не столь уж часто лёгкой, но всегда одинаково неумолимой и безжалостной. Человек не может простить диким зверям те мгновенья страха, когда он не мог сдвинуться с места, те минуты отчаяния, когда он видел растерзанные тела своих близких. И он мстит, мстит, уже сам не помня за что, мстит жестоко и беспощадно.

Уже давно дикие твари являются объектом охоты, и человек в совершенстве изучил все их повадки и привычки и научился убивать их. Более того, охота превратилась даже не в средство пропитания, когда человек охотится на зверей ради того, чтобы добыть себе пищу. Всё чаще и чаще бесстрашные молодые люди идут на опасных и скрытных хищников, чтобы возвратиться и небрежно кинуть к ногам красавицы-девушки отрез красивого переливающегося меха, связку отливающих перламутром клыков, мешок острых и прочных когтей.

Эта статья расскажет вам о многом — повадках и нравах монстров, их любимых местах обитания, тактике боя, сильных и слабых сторонах, и о многом, многом другом. И если вы прочтёте её внимательно, то в скором времени сможете сесть на стул в знаменитой таверне Нового лагеря и, попросив бутылку крепкого рисового шнапса, от которого наутро так дерёт горло, нарочито небрежным тоном сказать: «А я вам не рассказывал, мальчики, как недавно ходил в одиночку на мракориса?..»

***

Монстры, большие и маленькие, сильные и слабые, опасные и не очень, такие непохожие друг на друга, но единые в одном: в желании напасть на вас и попытаться убить — вот кто будет вашим основным противником на протяжении всей игры. Да, иногда вам придётся сражаться против людей, чуть реже — против орков, но чаще всего вам придётся биться не на жизнь, а на смерть со зверем, големом, гарпией, скелетом, сотнями и тысячами живых и мёртвых созданий.

Они не очень умны, и их легко перехитрить, но они компенсируют этот недостаток своей многочисленностью, силой и безумной жаждой крови. В самом начале игры даже обычный падальщик способен принести смерть герою, что же говорить о более сильных, быстрых и, следовательно, более опасных монстрах? И, тем не менее, всех их довольно легко победить (не сразу, конечно, но со временем, когда герой немного подкачает мускулы), если знать, как.

Таксономия монстров

Только тот, кто сам хоть раз сталкивался с этими созданиями, берущими своё начало от первородных элементов, поистине понимает глубину уважения, которым проникается столкнувшийся с ними путешественник.

«Арканум Голум». Том первый

Всех монстров при всём их разнообразии можно разделить на три основных класса: Живые существа, Магические существа (сюда входят все искусственно сотворённые создания) и Нежить.

Живые существа из всех из них наименее опасные, потому что состоят из плоти и крови, и так же, как и мы с вами, способны страдать от жажды, боли, усталости. Они встречаются повсюду, за исключением наиболее обжитых человеком мест, но уже на проходящей между лагерями дороге следует быть очень осторожным, чтобы не попасться под клюв любопытного падальщика.

Места их обитания довольно сильно различаются между собой. От глухой и тёмной чащи леса, в которой так любит нежиться мракорис после трудной ночной охоты, до зелёных травяных лужаек, где нравится щипать травку падальщикам. От суровых каменных скал и мёртвых руин, облюбованных крикливыми гарпиями, до глубоких подземных шахт, какие испокон веков служили пристанищем поколениям и поколениям чешуйчатых ползунов.

Магические существа — наименее многочисленная группа монстров. Различные части их тела, а особенно сердца, издревле ценились магами при приготовлении многих особенно сильных и страшных заклятий. И хотя их нелегко, а порой и просто невозможно убить обычным оружием, всегда находились храбрецы, польстившиеся на огромную награду и пустившиеся в путь. Обратно возвращались немногие, но и вознаграждались гораздо выше, чем можно было себе представить. А те, что сгинули… Что ж, ничто и никогда не ценилось так дёшево, как кровь молодых храбрецов.

В настоящее время многие магические существа полностью исчезли с лица земли, а те, что остались, ушли в самые глухие места Мордрага — непроходимые скалы, топкие болота, глубокие, не имеющие дна пещеры. Редкий человек может теперь хотя бы издали увидеть каменного голема, да и тот, скорее всего, был искусственно создан каким-нибудь могущественным магом для охраны его владений.

Нежить — самая жестокая, самая коварная, самая бескомпромиссная группа существ. Они зарождаются в глубоких подземных пещерах, куда не проникает ни единого луча солнца, питаясь чёрными эманациями Бельджара и Спящего. Вопреки распространённым поверьям, солнечный свет не причиняет им вреда, хотя на поверхность земли они выходят, только почуяв где-то поблизости свежее сладкое мясо.

Это самые опасные противники из тех, с кем вам придётся столкнуться на протяжении всей игры. Многие из них при жизни были великими воинами, так и не обретшими покоя после смерти, и ещё помнят некоторые хитрые боевые приёмы или даже чёрные заклинания, а их мечи, хоть и проржавели насквозь, всё ещё достаточно хороши, чтобы рассечь вам горло.

К тому же, они намного сильнее и выносливее обычных людей, ведь они не чувствуют боли и страха, а кровь не сочится из их ран, унося с собой по капле жизнь. Да и обычное оружие их не берёт: покойнику не так уж важно, одна у него рука, или две, он всё так же настойчиво хочет дотянуться до вас. И если вам кажется, что в глубине тёмной пещеры что-то шевелится, лучше не входите в неё. По крайней мере, в одиночку.

Поведение монстров

Ловкость, хладнокровие, скорость, наблюдательность и быстрота реакции являются теми качествами, которые надо тренировать. Если боец желает достичь вершин мастерства, движения его должны стать хорошо скоординированными и четко выверенными.

«Искусство боя»

Но далеко не все монстры кровожадны и беспощадны, многие из них вовсе не одержимы жаждой убийства. Конечно, среди них тоже попадаются охотники, вроде мракориса или глорха, жаждущие во что бы то ни стало отведать вашей плоти, но большинству из них по большому счёту всё равно, есть рядом с ними человек или нет.

И если вы их не трогаете, то и они не станут нападать на вас. Держитесь подальше, и они даже не обратят на вас внимания. К таким можно приближаться достаточно близко, а иной раз даже понаблюдать за ними некоторое время, прежде чем они решат, что более не нуждаются в вашем внимании. Они не нападут на вас, если вы не приблизитесь на критическое расстояние или сами не вступите в бой.

Обычная реакция такова: сначала они пристально смотрят на вас в течение некоторого времени, затем пытаются отпугнуть, совершая «угрожающие» телодвижения и недовольно при этом ворча, и только потом начинают преследование. Впрочем, если зверей сильно не дразнить, то можно уйти в сторону, не дожидаясь атаки, и монстр успокоится. К таким монстрам относятся шершни, демоны, ящерицы, големы, гарпии, кротокрысы, падальщики, тролли и многие орки (за исключением орков-воинов, но это понятно: если в руках есть оружие, его нужно куда-нибудь воткнуть).

Другое дело монстры-охотники, такие как шныги, гончие, мракорисы, болотожоры, воины ползунов… В отличие от остальных монстров, просто так от них уйти не удастся. Едва завидев вас, они будут преследовать до последнего, невзирая ни на какие трудности и расстояния. Оторваться от них довольно сложно, а от остеров и глорхов, которые бегают намного быстрее вас, почти и невозможно.

Но кроме обычных монстров-охотников существуют и так называемые «стайные охотники». От обычных они не отличаются ничем, кроме того, что если вас завидел один монстр из стаи, атаковать будут все твари в пределах слышимости. А отбиться от нескольких монстров намного сложнее, чем от одного. К таким не любящим одиночество монстрам относятся гоблины, ползуны, волки, глорхи, кусачи и остеры. И если ваш герой ещё слаб, а из одежды лишь жалкие «штаны рудокопа», поверьте, лучше вам избегать встречи даже с одной такой группой.

Между собой отношения монстров тоже далеко не безоблачные, и часто весьма и весьма запутанные. Так, например, можно без особого труда объяснить, почему нежить ненавидит живых существ и пытается убить и сожрать их при любой возможности, но вот по какой причине мракорис охотится за мертвыми столь самозабвенно, что, увлёкшись преследованием, удаляется на десятки километров от своей берлоги, неведомо.

Также неизвестно, почему гоблины и тролли относятся друг к другу с большой симпатией, а ползуны и големы не выносят рядом никого, включая даже существ одного с ними вида. Правда, вопрос, почему глорхи охотятся на падальщиков и гоблинов, волки на кротокрысов, а мракорисы — на падальщиков, кротокрысов и глорхов, никогда не вставал.

Каждый вид монстров относится к некоторым видам дружественно, к некоторым — враждебно, к некоторым — нейтрально. И при обнаружении представителя другого вида реакция монстра может быть различной. Отношения далеко не всегда взаимные. Так, например, шершни относятся ко всем (кроме людей) совершенно нейтрально, хотя другие виды воспринимают их довольно враждебно.

На представителей враждебно воспринимаемых видов монстры почти всегда нападают. При нейтральном отношении монстр другого вида не вызывает агрессии, однако его поведение может быть раздражающим и спровоцировать нападение (так, известны случаи нападения на мясных жуков). А дружественно монстры относятся только к представителям своего вида (за довольно редкими исключениями), да и то не всегда. Наиболее характерно это для «стайных охотников» и, по-видимому, означает, что монстр расценивает нападение на «друга» как на самого себя (то есть отвечает контрнападением).

Тактика боя монстров

Эти каменные колоссы практически неуязвимы. Мечи, топоры и луки не причиняют им ровным счётом никакого вреда. Единственным зарегистрированным случаем победы человека над големом является доклад наёмника. Он рассказал, что от удара молота в големе появилась трещина. От последовавших затем ударов она стала расширяться, пока голем попросту не развалился.

«Арканум Голум». Том первый

Создания Мордрага не отличаются особым умом и хитростью. Их главный козырь — сила, и они бросаются на врага, не разбирая дороги, надеясь своим мощным скоростным натиском снести противника или повергнуть того в бегство. Вряд ли можно вести речь о каких-либо особенностях боя той или иной твари: почти все они стараются просто подбежать как можно ближе и укусить, ударить или ужалить.

Впрочем, несколько простейших трюков есть в запасе и у них. Они могут напасть в прыжке, подбежать и просто тяпнуть, немного «потанцевать» перед противником, сдвигаясь чуть влево и чуть вправо, выбирая слабину в вашей обороне, или даже попытаться обойти вас и напасть сзади или сбоку. Они могут пытаться блокировать (особенно этим любят заниматься орки и скелеты) ваши удары, или отскакивать назад, выходя тем самым из зоны поражения. Правда, этим набор их трюков и ограничивается.

Но, несмотря на всю свою прямоту в способах достижения цели, они остаются очень опасными противниками. И никогда не следует пренебрегать возможностью подойти к ним незаметно и нанести упреждающий удар, или устроиться высоко на дереве и с удобством — как в тире — отстрелять монстров одного за другим.

Каждый монстр может заметить врага с определённого расстояния с помощью своих органов чувств (слуха, зрения и обоняния). Есть ещё и расстояние, с которого он уже не может вас игнорировать и попытается напасть или защититься, оно намного меньше первого. Заметивший вас монстр обычно показывает, что обратил на вас внимание — поворачивается к вам мордой, а если вы пересекли границу его личного пространства, начинает совершать угрожающие действия.

Правда, монстры-охотники нападают сразу. В этом случае какие-то угрожающие действия тоже могут иметь место, но они весьма условны — даже если вы немедленно отступите, в покое вас не оставят. Монстр видит вас, если вы стоите в поле его зрения (сектор около шестидесяти градусов перед его мордой), и вы можете остаться незамеченным, если подойдёте к нему со спины. Но если вы при этом не обучены умению «подкрадывание» и не крадётесь, то монстр имеет все шансы вас услышать, и тогда уж вам не поздоровиться.

Если всё же монстр вас увидел и напал, а вы недостаточно сильны, чтобы с ним сразиться, выход только один — бежать сломя голову в надежде, что тот отстанет. Кто-то преследует противника дольше, кто-то меньше, но преследование обычно продолжается до тех пор, пока монстр не перестанет видеть (слышать) героя, или пока кто-нибудь из вас двоих не выдохнется окончательно. Прекращая преследование, монстры обычно издают характерный разочарованный звук.

Некоторые монстры, правда, способны трезво оценить обстановку и убежать сами, если силы совсем уж неравны. Обычно это молодые особи, ещё не озверевшие до полной потери здравого смысла, гоблины, как наиболее умные живые создания, и монстры, уменьшенные заклинанием «Уничижение» и готовые на всё, лишь бы спастись от внезапно так выросшего человека.

Основы тактики сражения с монстрами

Но я не должен идти по этой тропе в одиночестве. Я поделюсь своей силой с теми достойными, кто придёт ко мне, кто найдет меня. Надеюсь, они придут скоро.

«Хроманин». Книга пятая

Боевая система Готики довольно сложна в освоении, хотя собственно бои здесь относительно просты. Прежде всего, нужно упомянуть о том, что любое действие в игре происходит только с использованием комбинации клавиш «действие» и стрелок «вверх-вниз-влево-вправо». И если вы хотите нанести удар, вы должны зажать клавишу «действие» (по умолчанию это <левый ctrl> и <левая кнопка мыши>), а затем нажать одну из клавиш-стрелок. Дальше в статье под каждой фразой «нажав кнопку <вперёд>» будет подразумеваться: «зажав клавишу <действие> и нажав кнопку <вперёд>».

  • Клавиша <вперёд> означает выстрел из лука и арбалета или активацию магического заклинания, а также — широкий взмах мечом справа налево, герой при этом сдвигается на шаг вперёд.
  • Клавиши <влево> и <вправо> означают, соответственно, удары мечом справа налево и слева направо, герой при этом не двигается.
  • Клавиша <назад> приводит к постановке блока, а использование её без зажатой клавиши «действие» будет означать отскок назад.
  • Кроме того, в бою ещё используются клавиши стрейфа (Delete и Page Down), заставляющие героя сдвинуться на шаг вправо или влево и тем самым уйти от атаки противника.

Здесь в основном рассматриваются основы тактики ближнего боя, поскольку тактика дальнего боя гораздо более проста для понимания и использования. Единственное отступление от темы — при использовании магии учитывайте, что для её применения требуется время, и соответственно выбирайте позицию для атаки.

Бой с одиночным противником особой сложности не представляет. Здесь лишь иметь хорошую реакцию и придерживаться всего двух правил: не давать ударить себя и бить самому. Не дать противнику ударить себя можно несколькими способами:

  • Поставить блок (по умолчанию клавиша <назад>). Этот приём очень эффективен против человекоподобных противников (гоблинов, скелетов и орков), использующих в бою оружие ближнего боя — мечи. Против монстров блоки, к сожалению, не помогают.
  • Отскочить (по умолчанию клавиша <назад>, только не при зажатой клавише «действие», иначе получится обычный блок). Довольно эффективный способ, но стоит помнить, что многие монстры (напр. огненная ящерица, тролль) бьют на гораздо большее расстояние, чем вы можете отпрыгнуть. Кроме того, такие существа как волки часто кусают противника в прыжке, и указанная тактика против них неэффективна.
  • Отойти вбок (клавиша стрейфа вправо/влево). Позволяет уйти от удара или пропустить противника мимо себя с тем, чтобы затем ударить ему в спину. Это приём тоже не всегда эффективен, особенно против троллей и огненных ящериц.
  • Самый действенный способ — нанести противнику упреждающий удар и тем самым не дать ему нанести свой. Поймать противника в момент удара — одно удовольствие, и действует против абсолютно всех врагов. Допустим, на вас бежит скелет, замахиваясь по пути своим мечом — ударьте его на замахе, и тем самым вы перебьёте его удар. Он либо встанет в блок и на некоторое время выйдет из схватки, либо пропустит ваш удар и немного потеряет здоровье.

Атаковать самому можно тоже несколькими способами:

  • Нанести обычный удар (то есть просто нажать какую-нибудь клавишу). Не думаю, что стоит рассматривать этот способ подробно.
  • Нанести комбо-удар. Для использования комбо-ударов герой должен иметь хотя бы первый уровень в одноручном или двуручном оружии. Для применения комбо-удара нужно три или четыре раза подряд с определёнными интервалами нажать клавишу <вперёд>. Комбо-удар, в отличие от обычного, наносит противнику полное повреждение и очень красиво выглядит, но, с другой стороны, поймать вас во время проведения комбо-удара тоже одно удовольствие. Если противник достаточно быстр, он может успеть блокировать удар, и тогда вам не поздоровится.
  • Провести приём «мельница» — поочерёдно нажимать клавиши <влево> и <вправо>. Противник не сможет подобраться к вам достаточно близко, чтобы нанести удар, но, с другой стороны, такой приём не помеха, если меч противника длиннее вашего, или если вас атакует огненная ящерица.

Все атакующие комбинации, по большому счёту, это комбинации поочерёдно нажимаемых клавиш <влево>, <вправо>, <вперёд> и <назад>. Поэкспериментируйте, у каждого игрока есть своя тактика, наиболее ему подходящая.

Это были лишь общие приёмы ведения боя, прекрасно действующие только против одиночных монстров, когда вы можете спокойно стоять и ждать, когда монстр решит на вас напасть. В сражении же с двумя и более противниками вам придётся постоянно двигаться, меняя своё местоположение, потому что только в движении вы можете избежать смертельных ударов ваших противников.

Тактика боя со стайными монстрами

Нанося удар <вправо> ближайшему противнику, сразу отпрыгивайте несколько раз и меняйте фокус на другого. Когда вы бьете противника, тот обычно отскакивает назад, в то время как другие продолжают бежать на вас. Для этого вы и отпрыгиваете несколько раз, меняете фокус на ближнего противника (он или сам сменится, или просто нажмите <влево> или <вправо>), бьете его, и так далее.

В бою с кротокрысами и шершнями хорошо зарекомендовала себя комбинация <вперёд> + <вправо> + отпрыг, повторять до победы. В бою с глорхами и остерами эффективно использовать комбинацию отпрыг + <вперёд> + <вправо> + отпрыг, затем ждать новой атаки и повторять. Обычно нападать (бежать) глорх начинает с 4-5 метров, и пытается укусить противника на ходу, поэтому отпрыгивать надо в нужный момент, не подпуская его слишком близко, но и не отпуская слишком далеко, иначе укусит. После того, как вы его ударили, он отпрыгивает назад, и вы тоже, как видно из комбинации, должны отпрыгнуть — для безопасности и для того, чтобы дать ему разогнаться снова. Иначе, если расстояние между вами маленькое, он станет непрерывно вас кусать, и спастись будет тяжело.

Помимо всего вышеприведённого, никогда не брезгуйте возможностью убить монстра нечестным путём. Если у вас есть лук, арбалет или руна, постарайтесь найти какое-нибудь высокое препятствие, на которое противник не сможет забраться (с глорхами такой номер обычно не проходит, они высоко прыгают, так что смотрите сами), устройтесь там поудобнее и собирайте экспу.

Ещё удачнее, если между вами и противником есть какой-нибудь кустик или пенёк, в котором можно застрять. Противник с вероятностью пятьдесят процентов в нём застрянет, и его убийство не будет составлять особенной проблемы. Самый удачный вариант, если между вами находится какая-нибудь пропасть. Только обязательно нужно, чтобы он не разбился насмерть, и сохранил хотя бы один хитпойнт — тогда драгоценные единицы опыта не уйдут в никуда.

Ещё можно загнать противника в воду, найти место, где вы уже стоите на земле, а противник ещё плавает, и уничтожить его (предупреждение: некоторые монстры повыше вас, так что всё внимательное рассчитывайте…) Или — рискованный способ — приведите монстра за собой к людям и постарайтесь, чтобы последний удар (и экспа) достались вам.

***

Но, впрочем, хватит ходить вокруг да около, перейдем, наконец, к собственно монстрам, тем ужасным (а порой и забавным… если на тебе Рудный доспех, а за плечами висит Уризель) зверюшкам, которые во множестве погибнут от вашей тяжёлой руки, отдав вам бесценную экспу.

:: версия для печати версия для печати :: оглавление оглавление :: наверх наверх :: вперёд вперёд ::



Рейтинг@Mail.ru The entire contents of this web site are © 2002-2007 by Snowball Gothic Community. Portions are © 1995-2007 by Snowball Avalanche LLC. All rights reserved. При цитировании ссылка обязательна. По всем вопросам пишите на akmych@myrtana.ru. Version 2.3.0. Rambler's Top100