Проект Готика | Готика 3 | Как её делают. Часть третья
http://www.myrtana.ru/gothic3/article23.php


Готика 3. Как её делают. Часть третья

Источник: Gothic3.com
Перевод: Jozef Nerino и akmych
Дата публикации: 19.05.2006

Создание пустынных дюн от Саши Хенриха

Пустынный ландшафт, 28.4 КБ

Привет всем!

В этой статье я дам вам представление о моделировании уровней в «Готике 3». Так как пустынный ландшафт составляет основу одного из трёх главных регионов в игре, то вполне логично будет поговорить о нём подробнее.

Если кто-то берёт на себя ответственность за создание в игре обширной пустыни, то первым, наиболее вероятным шагом станет сбор сведений о настоящей действительности. После короткого периода исследований мы пришли к выводу, что пустыни по большей части — это тонны и тонны песка. Песок же принимает свою характерную форму под воздействием ветра.

Создание этих дюн полигон за полигоном потребовало бы гигантских затрат, поэтому я придумал кое-что получше.

При написании этой статьи я не пожалел усилий , и создал видеоролик с демонстрацией процесса создания дюн:

Видео с процессом создания пустыни — 11.8 МБ

Вот текстовое описание того, что вы можете видеть в этом ролике.

Чтобы достичь желаемого результата, в создании очертаний дюн мы использовали так называемый PatchGrids. Patсhgrids снабжён небольшими метками под названием «метки Безье» под каждую точку схождения кривых. Эти метки могут быть использованы для одновременного перемещения многочисленных смежных полигонов. Таким образом, крупные площади могут быть сдвинуты и растянуты с помощью всего одной метки.

Кривые Безье, 361 КБВ видеоролике метки показаны как маленькие зелёные точки, с линиями, соединяющими их с соответствующими вершинами. Можно увидеть, как преимущественно именно эти метки были использованы для придания формы склонам.

Используя эту технику, мы способны создать большую область с высоким уровнем детализации и качества, и практически мгновенно. В последней трети видеоролика вы можете видеть несколько примеров обширных пространств.

Изображение с кривыми Безье, 249 КБ Изображение с кривыми Безье и текстурами, 345 КБ Покрытое текстурами изображение, 181 КБ

После завершения 3D моделирования, я смог смасштабировать и наложить текстуры на геометрическую проекцию модели. Вот некоторые из используемых мной текстур.

Использованные текстуры, 78.5 КБ

Наш движок позволяет нам смешивать две разные текстуры таким образом, что они плавно переходят друг в друга. Это возможность крайне важна, так как позволяет мне использовать разные текстуры для двух сторон дюн. Наветренная сторона имеет достаточно волнистую и бугристую поверхность (1) с картой нормалей (2), в то время как песок на подветренной стороне имеет ровную структуру (3).

Искривлённые очертания PathGrids легко могут быть использованы для наложения текстур. Таким образом, текстуры можно заставить точно облегать волнистые контуры дюн.

В итоге, эти объединённые, немногочисленные, но крайне эффективные технологии дают весьма детально проработанный результат.

С использованием дополнительных карт нормалей уровень детализации ближайшего окружения игрока значительно возрастает, и создаёт намного более реалистичный вид.

Рендеренное изображение без тумана, 160 КБ Рендеренное изображение с туманом, 144 КБ

С наилучшими пожеланиями, Саша.


The entire contents of this web site are © 2002-2020 by Snowball Gothic Community. Portions are © 1995-2020 by Snowball Avalanche LLC. All rights reserved. Print version. При цитировании ссылка обязательна. По всем вопросам пишите на akmych@myrtana.ru. Version 2.3.0.