Проект Готика | Готика 3 | Интервью №11
http://www.myrtana.ru/gothic3/interview11.php


Готика 3. Интервью №11

Источник: Totalvideogames.com
Перевод: akmych
Дата публикации: 27.10.2005

«Готика 3. Вопросы и ответы».

Если вы знакомы со списком наиболее ожидаемых игр, особенно тех, что ждут в Европе, то должны были непременно столкнуться с тайтлом, который постоянно в них упоминается. Эта не игра, которую можно отнести к категории блокбастеров, однако у неё есть огромное число фанатов (особенно в Германии); это игра, пусть медленно, но верно завоёвывающая популярность в Европе.

РПГ под названием «Готика» готовится к выходу своей очередной, уже третьей по счёту, части. И там, как установил наш корреспондент Дерек деля Фуэнте (Derek dela Fuente), нас ждёт масса сюрпризов и неожиданностей. А помогли ему в этом отвечавшие на вопросы Штефан Бергер (Stefan Berger), брэнд-менеджер игры, представлявший её издателя, компанию Jowood, и собственный композитор разработчиков Piranha Bytes, Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz), занимающийся, кроме музыки, визуальными эффектами, 2D-графикой и официальным веб-сайтом игры.

TVG: Верно ли, что объёмы продаж «Готики» не достигли того результата, на который вы надеялись, особенно вне территории Германии? Вы хотите покорить рынок Великобритании и США, не так ли? А как вы собираетесь этого добиться с третьей «Готикой»?

KaiRo: В отличие от немецкого рынка, «Готика», по общему признанию, так и не смогла изменить свой статус «хит, который мы проспали» на рынке Британии и США. Когда «Готика 2» появилась в продаже на территории США, прошло уже больше года с выхода игры в Германии, и потому она едва ли могла состязаться с недавно вышедшими играми. А вследствие скверного маркетинга и значительных проблем с нашими партнёрами по распространению, только незначительная часть игроков узнала об игре — тогда как в Германии у нас уже сложилось преданное и увлечённое сообщество фэнов. Они с восторгом рассказывали всем о нашей игре, что компенсировало нам недостатки нашей рекламной компании.

Хоть «Готика» до сих пор ещё мало известна и популярна в Британии и США, тем не менее, сообщество фанатов игры продолжает расти. И мы помогаем этому росту как только можем. Например, ещё до выхода «Готики 3» мы выпустим специальное «коллекционное издание», на котором будут собраны все предыдущие части. Не говоря уж о том, что качество продукции значительно вырастет, и, соответственно, игра сможет посостязаться за международный рынок.

TVG: Так как до выхода игры осталось ещё уйма времени, не могли бы вы рассказать нам что-нибудь, что могло бы вдохновить нас и внушить сильное желание купить потом «Готику 3»; ну, например, рассказать о главных изменениях и новых идеях.

KaiRo: В самом начале нашей главной задачей было создание уникального и самобытного игрового мира. Мы сосредоточились над тем, что мы сами хотим видеть в этом мире, и не стремились подать под новым соусом старые стереотипы и клише. Однако нам не удалось полностью избавиться от оказавших на нас влияние настольных РПГ и фэнтези-фильмов. В «Готике 3» мы попытались сохранить характерную атмосферу игры, и в то же время попытались добавить несколько новаторских идей. Для тех игроков, что уже знакомы с первой и второй «Готикой», третья часть покажется такой же знакомой, как и родной дом, пусть и с новой отделкой.

Одним из наиболее значительных изменений будет переделанная система скиллов. Мы полностью пересмотрели прежний подход к решению этой проблемы, и заменили горстку скиллов из «Готики 2» на огромное количество мини-талантов. И если раньше игрок мог ничего не делать, а только увеличивать численное значение скилла до максимума в 100%, то теперь у вас будет возможность создавать собственного, неповторимого героя, комбинируя между собой различные мини-таланты.

TVG: Расскажите нам о разработчиках игры, компании Piranha Bytes. Над чем они работали ранее, и что, по вашему мнению, они внесли в развитие жанра РПГ?

Stefan: Ну, эти ребята создали «Готику», «Готику 2» и адд-он к ней, «Ночь Ворона». Piranha Bytes была основана в 1998 г. Их маленький офис (который, на самом то деле, не офис, а просто настоящий «дом на одну семью») находится в Эссене, в Германии. Своей «Готикой» они создают великую игру с по-настоящему живым миром.

Выражается это, например, в том, что в течение игры НПС будут выслушивать о вашем герое рассказы (работает ли он на орков, является ли он другом некоего NN и т.д.). После чего они будут решать, хотят ли они поработать / поговорить с вами, или же нет. Поэтому, когда вы убьёте несколько человек из ополчения, у вас в течение всей игры будут с ними проблемы (тогда как в других РПГ они вскорости обо всём забыли бы). Также НПС буду разговаривать друг с другом, обсуждая вашу персону. Так что, если о вас упоминают только в положительном ключе, это здорово поможет вам в прохождении.

TVG: Что делает мир «Готики» уникальным и неотразимым? Не просветите ли вы нас насчёт его истории? Что, так сказать, находится в самом центре рассказа?

Stefan: Об истории. В первых двух частях игры всё действие происходило на острове Хоринис. Человечество находится в войне с оками. На острове находится несколько рудных шахт, а медь, которую там добывают, крайне необходима в войне с орками. Без неё победа просто невозможна. В конце второй части игры вы увидите, как ваш герой садится на корабль, отплывающий на континент. Во вступительном ролике к «Готике 3» вы увидите этот же корабль незадолго до прибытия. Вы увидите сожжённые города и людей, бегущих от орков. После чего вы узнаете: оркская армия выиграла войну против человечества. И люди теперь — рабы орков.

Об уникальных элементах: главное — это абсолютно правдоподобный мир и различные варианты решения для каждого квеста, что означает настоящую свободу в течение всей игры.

TVG: Что вы можете рассказать о технологиях, используемых в игре? Как насчёт игрового движка, какой он? И чем вы из используемого вы больше всего гордитесь?

Stefan: В «Готике 3» мы используем абсолютно новый графический движок, который называется Genome Engine. Игра будет поддерживать все современные видеокарты, однако мы затачиваем свою игру под чипы от фирмы NVIDIA, так как они дают нам больше возможностей. Для реализации деревьев мы будем использовать технологию Speed Tree.

Как вы можете видеть, мы используем самые последние технологии для создания самого очаровательного из всех известных РПГ-мира. «Готика» всегда славилась своей уникальной графикой, и в третьей части у нас будет ещё больше возможностей для создания персонажей, анимации и зданий. Для сравнения: в «Готике 2» было 1 200 полигонов на персонажа, в «Готике 3» их будет 12 000.

TVG: Отрицательные отзывы от фанатов игры концентрировались, как правило, на неуклюжем интерфейсе и управлении. Как это изменится в «Готике 3»?

Stefan: Я могу обещать, что и интерфейс, и управление подвергнутся изменениям. Интерфейс первых двух частей словно был создан для консолей — однако, как мы все знаем, игра никогда не выходила в консольной версии. При переходе от Г1 к Г2 мы внесли некоторые изменения в управление. В третьей же части он станет ещё проще и удобнее: так, теперь в инвентаре можно будет работать мышкой (инвентарь, как известно, был одной из самых критикуемых вещей в первых двух «Готиках»).

TVG: Какое впечатление на нас произведёт новый искусственный интеллект? Будут ли наши действия и то, как мы взаимодействуем с персонажами, иметь реальный эффект на уважение и ответные действия НПС?

Stefan: Одной их самых сильных сторон «Готики» является достоверность мира, в котором происходит действие игры. Для такого живого мира важное значение приобретает компьютерный АИ. В игре каждое ваше действие будет иметь ответную реакцию со стороны остальных людей, причём они будут помнить о них в течение всей игры. При этом они обязательно буду делиться своими впечатлениями о вас с другими НПС.

Маленький пример. Если фермер застукает вас за тем, как вы убиваете его овец, то в скором времени он растрезвонит по всем углам, какой вы нехороший, и что это именно вы убили его стадо. После чего ни один фермер не станет вам помогать до тех пор, пока вы не смоете с себя это позорное пятно (заплатите штраф, выполните какое-нибудь задание и т.п.). Правда, если вы убьёте этого фермера после того, как убьёте его овец, то никто и знать не будет, что их убили именно вы. Если, конечно, вас не видел кто-нибудь другой.

Другой пример — это непосредственно сама история игры. Орки выиграли войну против человечества, и теперь игрок может сам решать, за кого он будет играть. Захочет ли он помочь людям в освободительной борьбе — или же встанет на сторону орков? Или же игрок решит, что его хата с краю?

Если вы станете помогать оркам, то люди будут относиться к вам крайне негативно. Если же примите сторону людей, и начнёте убивать орков, то они назначать награду за вашу голову…

Все ваши действия, и то, как вы взаимодействуете с другими персонажами, не будут частью одних только квестов. Они будут частью всей игры, так что вам придётся сразу решить, каким путём вы пойдёте…

TVG: Расскажите нашим читателям что-нибудь о монстрах/врагах, с которыми нам предстоит бороться, а заодно и о квестах.

Stefan: В игре будет примерно 30 различных монстров и десятки врагов-людей. Так как вы теперь играете на материке, а не на острове, то там вы встретите новых, доселе невиданных зверей. Например, такого как Т-Рекс, который будет всегда атаковать вас, как только сможет.

Правда, будут и миролюбивые создания, как, например, horn rammers (аналог носорогов — прим.пер.). Но будьте осторожны: если вы нападёте на них, то они в ответ нападут на вас… И у вас возникнут баальшие проблемы.

TVG: Что будет изменено по сравнению с «Готикой 2» в третьей части, а что, наоборот, останется? Будут ли нас ждать уже знакомые НПС? Каких новых персонажей мы увидим?

Stefan: Вам вновь придётся играть за всё того же безымянного героя, как в двух предыдущих частях. Да, вы встретитесь со своими старыми друзьями; возможно, они даже смогут вам помочь… Вы так же увидите, что люди на материке и орки знают и помнят о вас. Они слышали истории о ваших приключениях, так что вы там таки уже довольно известная личность…

TVG: Напоследок хотелось спросить вас о размере игрового мира, плюс, возможно, вы хотите сказать ещё о чём-то, что игрокам необходимо знать?

Stefan: Мир будет в 3 или 4 раза больше, чем во второй части. В игре будет около 20 различных поселений — и большинство из них оккупировано орками. Игрок также будет сражаться с примерно 30 монстрами и десятками врагами-людьми. В этом ему помогут примерно 50 различных могущественных заклинаний.


The entire contents of this web site are © 2002-2020 by Snowball Gothic Community. Portions are © 1995-2020 by Snowball Avalanche LLC. All rights reserved. Print version. При цитировании ссылка обязательна. По всем вопросам пишите на akmych@myrtana.ru. Version 2.3.0.