Проект Готика | Готика 3 | Интервью №9
http://www.myrtana.ru/gothic3/interview09.php


Готика 3. Интервью №9

Источник: Gameswelt.de
Перевод: Мусик
Дата публикации: 09.08.2005

Интервью с Михаэлем Хоге (Michael Hoge)

Во время записи саундтрека к «Готике 3» в г. Бохум наш корреспондент получил возможность потрепать нервы своими вопросами дизайнеру игры, Михаэлю Хоге (Michael Hoge). И вот что получилось в результате.

Gameswelt: Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.

Michael Hoge: Ну, меня зовут Михаэль Хоге, я один из основателей Piranha Bytes, и гейм-дизайнер игры «Готика 3». Также я работаю над искусственным интеллектом, скриптами и многим другим. Вообще, в нашей команде не принято работать в рамках какой-то узкой специализации. Да, меня можно называть дизайнером, но это слово не описывает полностью мою работу.

Gameswelt: Работа над третьей «Готикой» ведётся уже довольно давно. Скажите, что из первых двух частей вы собираетесь включить в свою новую игру, что планируете изменить?

Michael Hoge: Если можно, я буду рассказывать не по порядку значимости, а как придёт на ум. Начнём с навигации и поисковых скриптов. В этом мы уже довольно сильно продвинулись ещё в первой части игры. Создана сеть дорог, по которой монстры могут ориентироваться. Например, если вы стоите на обрыве, а монстр внизу, то он сможет найти дорогу забраться в обход, а не просто добежит до отвесной стены, и будет там вечно стоять, как во многих других играх. Такого мы не хотим видеть в «Готике 3». Наша цель изначально была создать живой мир. И эту цель нельзя достичь, если монстры не в состоянии найти существующую дорогу. Чем меньше таких ошибок, тем правдивее мир этой игры.

Следующий пункт — это анимация. В первых двух частях информация влияла на анимацию движений. Если информация содержала ошибки, то движения становились отрывистыми. Над этим пунктом мы изрядно поработали в «Готике 3», и получили в результате плавные и правдоподобные движения фигур. В конечном счёте, вся анимация движений фигур в рамках одного игрового уровня намного улучшилась. Многие критики писали, что именно в этом пункте у нас раньше было много недостатков, теперь мы всё это исправили.

Сама игра останется такой, какой она была, с некоторыми дополнениями, конечно. Например, будет дана возможность атаковать большие группы противника, которые будут координировано защищаться. Раньше мы имели группировки внутри лагерей. Можно было, например, начать драку со стражниками Старого Лагеря, который после этого тебя ненавидел, так как твоё поведение распространялось по всему лагерю. К сожалению, на это не следовало никакой реакции, ну а если удавалось выманить стражника на территорию вне стен Внешнего Кольца, то последствий не было вообще никаких. В третьей части это будет изменено. Искусственный интеллект существует отныне не только для отдельных монстров, но и для целых городов и фракций, которые, кроме того, могут между собой обмениваться информацией. Первая ступень этого новшества уже скоро будет введена в игру — она будет отвечать за обмен информации между жителями города.

Gameswelt: А как насчёт содержания игры? Не закончились ли у вас идеи после двух частей и адд-она?

Michael Hoge: Нет, что вы — наоборот. Когда мы закончили первую часть, мы ещё, конечно, не продумали историю второй и третьей «Готики». Но факт в том, что у нас есть большая скрытая история, которую мы рассказываем, начиная с первой части игры. Часть этой истории наш герой уже узнал, и в третьей части будет раскрыт ещё один кусочек. Кто такой Спящий? Откуда он пришел, и что он хочет? Конечно же, есть люди, которые на нашем форуме по косточкам перебрали всю историю игры; это привело к тому, что были замечены даже наши самые маленькие ошибки — по счастью, их было мало, так что мне кажется, что мы хорошо справились со своей работой. Я думаю, это потому, что сама история намного больше и объёмнее по сравнению с тем, о чём мы говорим в игре. Новых идей у нас нет, мы просто продолжаем рассказывать нашу старую, но очень длинную историю.

Gameswelt: Сменим тему. Первые две части продавались вне Германии не очень хорошо, особенно в Америке. Будете ли вы стараться завоевать весь мир вместе с «Готикой 3»?

Michael Hoge: Конечно, будем. Проблема в том, что для успеха за рубежом нужен большой транснациональный издатель, который смог бы заняться рекламой и продажей игры. Наш издатель, Jowood Productions, отлично работает в Германии, но за пределами страны вынужден вступать в партнёрство с другими фирмами. Поэтому успех зависит от того, найдём ли мы хороших партнёров, которые будут продавать нашу игру. Однако мы, Пираньи, делаем игру, мы её не продаём — это не в сфере нашего влияния.

Gameswelt: Ну, а в общем, как отреагировал заграничный рынок на ваши игры?

Michael Hoge: В Европе, особенно на востоке Европы, мы очень хорошо продавали наши игры, но в относительно небольших количествах. Гораздо хуже ситуация с Америкой, там мы практически ничего не продали. Во многом потому, что игра вышла там на год позже, и была никому не известна. Кроме того, графическая составляющая игры в Америке — важнейший фактор, а за год она у нас успела устареть. Но самой большой проблемой было практически полное отсутствие рекламы, хотя, я думаю, многим американцам игра бы понравилась. Мы знаем, что было практически невозможно купить наши игры, даже если это очень хотелось. С третьей «Готикой», я думаю, мы добьёмся большего успеха.

Gameswelt: Хотелось бы узнать ваше мнение о жанре компьютерных ролевых игр в целом. В сфере классических ролевых игр для одного игрока давно уже не происходит ничего нового, если оставить в стороне «Dungeon Lords» и «The Elder Scrolls». Думаете, РПГ постепенно вымирают, или же это просто результат того, что программисты не хотят выдумывать что-то новое? Если взглянуть на интерес вызванный «Elder Scrolls: Oblivion», то я бы не рискнул называть его маленьким…

Michael Hoge: Я думаю, тут много причин. Сейчас большинство разработчиков пытается работать над мультиплеерными играми — и я считаю, что большинство этих попыток успехом не увенчаются.

Gameswelt: Согласен, ведь эти игры рассчитаны на небольшой рынок, поэтому они дерутся за успех среди ограниченного числа покупателей.

Michael Hoge: Верно, кроме того, у нас в этом деле нет опыта. Если бы мы надумали выпустить такую игру, мы рисковали бы нашей фирмой. Мы нашли то, что мы можем делать, у нас много поклонников в Германии, и от этого мы и будем исходить. После того как «Готика 3» выйдет, мы подумаем, что делать дальше. Чтобы вернуться к вопросу, я скажу, что многие считают игры в сети более прибыльными, но с другой стороны, боятся конкуренции с играми такого размаха, как Morrowind. Это действительно большая работа, и действительно можно сильно промахнуться. Когда мы работали над первой частью, мы тоже думали, что мы всё знаем и умеем, а в итоге проработали три года, и в результате получили отрицательно сальдо. Только вторая часть принесла нам прибыль. Это продолжалось 5 лет, и это нормально. Поэтому возникает вопрос: кто будет так рисковать? Большинство разработчиков уже заняли свою нишу, ну, а молодые фирмы будут вынуждены работать как проклятые.

Gameswelt: Да, и нужен партнер, ибо игры в гараже больше не делаются.

Michael Hoge: Верно. И с окружением всё должно быть в порядке. Никто не в состоянии брать на себя риск, и инвестировать капитал. Все требуют возврата денег, и в короткий срок. Для такого проекта, как «Готика», необходимо 5 лет, и даже тогда нельзя быть полностью уверенным в успехе.

Gameswelt: Ну и, кроме того, многие разработчики игр работают по заказу издателей.

Michael Hoge: Вот именно. Свободных разработчиков почти не осталось. А что требуют издатели, и ежу понятно.

Gameswelt: Как можно более благополучное повторение старых успехов. Ладно, вернёмся к игре. Третья часть будет намного больше предыдущих по объёму. Многие критиковали Morrowind потому, что размер мира был огромен, и игрок мог там запросто заблудиться — в то время как «Готика» блистала тем, что игрок в этом мире не терялся. Думаете, это получится и в третьей части?

Michael Hoge: Думаю, да. И ещё я думаю, что сам размер мира не так важен. Я играл в Morrowind, и в начале тоже терялся; однако, мне кажется, что главная проблема — это не размер мира, а тот факт, что в этой игре игрок оставлен один. У него нет ведущей его истории, есть только много подсказок, но их слишком много. Игрок получает много маленьких задач и предложений, но отсутствует общая линия. Если посылать игрока из города в город, и при этом потихоньку разматывать клубок событий, и, кроме того, дать возможность по дороге что-нибудь делать — вот тогда получиться интересная игра. Кроме того, мир Morrowind генерировался на компьютере, а наш мир создан руками и поэтому более правдоподобен.

Gameswelt: Точно, мне лично в ваших играх нравится, что всегда были ориентиры, и потому нельзя было заблудиться.

Michael Hoge: И это несмотря на плохую карту, которую много критиковали. Наверно, мы её оставим как есть: бери ручку и рисуй карту, если хочешь. И будь нам благодарен, что твоя позиция на карте указана стрелкой. Думаю это вполне нормально. Ведь есть дороги и указатели и города видно издалека.

Gameswelt: Ну, и атмосфера тоже не пострадает, если не будет компаса посреди экрана, который говорит, куда идти.

Michael Hoge: Вот именно. На экране у нас всегда было довольно пусто, некоторым это не нравилось. В некоторых играх можно любоваться на красивые рамки вокруг всяческих переключателей, в то время как у нас есть просто полоска жизни и всё. Но это дело вкуса. Мы решили делать это так, как мы делаем, и я думаю, это нормально.

Gameswelt: Опять сменим тему. Планируете ли вы всё-таки сделать мультиплеер?

Michael Hoge: Такая мысль у нас, конечно, была, но мы делаем только один шаг за шагом. Мы можем выпустить хорошую серию игр, которая будет хорошо продаваться, рассказать историю, и, может быть, когда-нибудь мы сделаем и игру с мультиплеером. Но всему своё время. Мы не будем лезть на рожон, и погибать с развевающимися флагами, как многие другие.

Gameswelt: Ну, и хорошо, не так уж много в Германии осталось разработчиков игр. Последний вопрос: как выглядит, по-вашему, будущее ролевых игр?

Michael Hoge: Виртуальная реальность. Чем дальше идут разработчики, тем ближе мы к компьютерному миру. Не так скоро конечно, но мы стараемся приблизиться к идеалу. Мы стараемся программировать живой мир, люди идут ночью спать, утром встают, говорят «привет». Если их обижать, они тебя ненавидят. Эта попытка повысить реализм, пока только поверхностно, пока не хватает технических возможностей — но мы постараемся дойти до того момента, когда НПС в игре будет вести себя как живой. Момента, в котором вам будет казаться, что вы разговариваете с живым человеком.

Gameswelt: Ну, тогда за работу! И спасибо за интервью!


The entire contents of this web site are © 2002-2020 by Snowball Gothic Community. Portions are © 1995-2020 by Snowball Avalanche LLC. All rights reserved. Print version. При цитировании ссылка обязательна. По всем вопросам пишите на akmych@myrtana.ru. Version 2.3.0.