Проект Готика | Готика 3 | Как её делают. Часть вторая
http://www.myrtana.ru/gothic3/article08.php


Готика 3. Как её делают. Часть вторая

Источник: Gothic3.com
Перевод: akmych
Дата публикации: 07.09.2005

Разработка персонажей от Ральфа Марчинчика

Привет, ребята!

Данная статья должна дать вам представление о том, как мы создаём персонажей игры. Для примера, орки — это результат длительного процесса разработки. В январе 2004 г. наши гейм-дизайнеры впервые познакомили меня с сюжетом «Готики 3». У меня была полная свобода действий в создании уникальных орков и разработке их нового дизайна.

Моей основной целью было не только сделать их необыкновенными и оригинальными. Главным было то, чтобы они как можно сильнее отличались от типичных орков, разработанных для таких игр как «Властелин Колец».

Первоначальный вариант головы орка, 368 КБУ нас с орками связаны большие планы, и их роль в «Готике 3» предъявляет большие требования к их ловкости. Вот почему первым делом я попытался сделать их худощавыми и проворными.

В начале я сосредоточился на форме черепа и создал множество набросков. Я пытался представить, как же могла вырасти сила орков. Выпуклый лоб и выступающая вперёд челюсть — единственное, что остались от этого периода разработки.

Чертёж доспехов, 140 КБВ то же время я занимался созданием новой брони. Мне нравилась комбинация сплетений из кожи и органических декоративных элементов; казалось, это вполне подходящий вариант. Это делало орков внешне непохожими на людей, и подчёркивало их самобытную культуру.

Второй вариант орка, 106 КББакенбарды, фактически побочный продукт процесса разработки формы черепа, доказали свою полезность. Они помогают тщательно прикрыть трещину между шеей и головой, появляющуюся в результате того, что голова создаётся отдельно от всего остального тела.

Итоги данного этапа разработки полностью меня удовлетворили, и подумав, что мною создан новый и оригинальный дизайн, я нарисовал несколько иллюстраций и объединил все эти фрагменты. И, очевидно, что на самом деле я попал пальцем в небо (смотрите сами…).

Третий вариант орка, 271 КБ

Голова орка, 102 КБУ гейм-дизайнеров игры нашлась тысяча причин назвать мою работу «интересной» (что означало «это почти то, что нам надо, но не совсем»), и — вот досада — все их возражения были обоснованы. Я быстро понял, что мне придётся всё начинать сначала.

Орк полностью, 161 КБМного дней спустя (и много чертежей тоже) я приблизился к новому дизайну черепа. Необходимо было ввести несколько незначительных изменений, например, сделать лоб плоским и т.п.; но новый вариант черепа уже соответствовал всем требованиям. Мой новый дизайн доспехов также понравился моим коллегам: все они согласились, что он достаточно необычен, и в то же время позволяет нам работать над новым аспектом внешнего вида орков: военной форме. Этот новый элемент в «Готике 3», а потому он требует всесторонней переделки.

Тем не менее, я недооценил ту большую свободу, что заключалась в моих иллюстрациях, предложенных 3D-художникам. Соответственно, они, по-своему трактуя мои рисунки, создали такие 3D-модели моих «орков-воинов», что первый же тест-рендеринг продемонстрировал необходимость определённых корректировок.

Орки Готики и Готики 2, 109 КБВ итоге это привело к тому, что вы видите на двух картинках чуть ниже и правее. И, если внимательно присмотреться, то можно заметить ряд элементов во внешнем виде орков и их доспехов, имеющих сходство с тем, что было в предыдущих частях игры.

3D-модель орка без головы, 197 КБ3D-модель орка с головой, 121 КБЭтот пример иллюстрирует то, сколь много усилий мы затрачиваем при разработке отдельных элементов для того, чтобы создать особенный «готический» стиль.

Ещё больше информации о процессе создании «Готики 3» будет представлено вам в этом разделе нашего сайта через несколько недель.

Берегите себя.


The entire contents of this web site are © 2002-2020 by Snowball Gothic Community. Portions are © 1995-2020 by Snowball Avalanche LLC. All rights reserved. Print version. При цитировании ссылка обязательна. По всем вопросам пишите на akmych@myrtana.ru. Version 2.3.0.